Elden Ring Elden Ring: cómo derrotar a Radahn, consorte prometido, la pelea que cierra la expansión

Cuarenta y seis mil de PV, dos espadas colosales y una segunda fase que convierte el daño santo de tu mejor arma en el peor.
Radahn, consorte prometido (Promised Consort Radahn) es el último jefe de Shadow of the Erdtree y una de las batallas más difíciles que Elden Ring haya lanzado jamás: un humanoide completamente blindado, vestido de rojo y dorado, que lleva un casco con forma de león, empuña dos espadas colosales y te espera en la cima de Enir-Ilim. Es obligatorio enfrentarlo, porque ninguna ruta hacia el final lo evita, así que todo jugador que quiera terminar la expansión tiene que aprender esta pelea. En esta guía te explicamos dónde encontrarlo, sus puntos débiles, que cambian según la fase, y cómo prepararte antes de entrar a la arena.
Recorre Las Tierras Intermedias en el mapa interactivo de Elden Ring, con sitios de gracia, jefes, mazmorras y objetos.
Dónde encontrar a Radahn, consorte prometido, en Enir-Ilim

Radahn espera en Enir-Ilim, la última mazmorra del legado, y el sitio de gracia más cercano a su arena son las Escaleras frontales de la entrada divina, así que ahí puedes descansar y reorganizarte entre intentos.
Para llegar a Enir-Ilim hay que seguir dos pasos, y el orden importa porque el primero abre el área donde está el segundo. Derrota a Romina, Santa de los Capullos en la Iglesia del Brote para llegar al árbol que sella la entrada, y luego quema ese árbol con la Yesca de Messmer, que obtienes de Messmer el Empalador. El árbol está detrás de la arena de Romina, y cuando arde, la mazmorra revela su verdadera forma y te teletransporta al interior.
La debilidad santa que cambia entre las fases de Radahn

Este es el detalle que decide toda la batalla, y sorprende a casi todos porque el tipo de daño que funciona tan bien al principio deja de servir a la mitad del combate.

- El daño de Perforación funciona en ambas fases: solo lo reduce un 20 %, mientras que los demás tipos de daño físico se reducen un 40 %.
- Lo Santo le llega sin reducción en la fase uno (0 %) y se reduce un 40 % en la fase dos.
- La Podredumbre escarlata se acumula con facilidad solo en la fase uno; en la fase dos necesita tanta acumulación como el veneno, la hemorragia o la congelación.
- Estándar, Corte, Golpe, Magia, Fuego y Rayo se reducen un 40 % durante todo el combate.
- La Somnolencia y la Locura no le hacen nada.
Una configuración santa que arrasa en la primera mitad se topará con un muro en cuanto cambie la pelea, algo que ocurre cuando baja de más o menos dos tercios de su vida, así que conviene planear el cambio de arma antes de entrar. Si solo tienes un arma para esta pelea, que sea de estocada y sin afinidad santa, y si tienes dos, comienza con la santa y cambia cuando empiece la segunda fase.
Fase uno: Radahn espadachín

La fase inicial muestra a Radahn luchando como lo hacía en el juego base, y con 46.134 de PV que reducir a lo largo de todo el encuentro, las dos espadas colosales, la magia de gravedad y los combos que se encadenan sin pausa hacen que esta primera mitad se alargue bastante. La pelea empieza con él llegando por los aires en un remolino de magia de gravedad, y puedes esquivar el aterrizaje y las hojas de piedra que levanta rodando justo antes de que toque el suelo.
Casi no hay espacio para atacar dentro de un combo, así que las ventanas llegan al final de los combos pesados, como cuando clava las dos espadas en el suelo, y un golpe ansioso en cualquier otro momento cuesta mucha más vida de la que un golpe paciente recupera. Desde el parche 1.14 el inicio del combate ya no incluye una carga previa, varios ataques son más fáciles de esquivar y su daño y su desgaste de aguante son menores, así que las guías anteriores a ese parche hacen que la pelea parezca más dura de lo que es hoy.
Fase dos: Radahn, consorte de Miquella

La segunda fase se llama Radahn, consorte de Miquella, y es una pelea diferente, no una versión más difícil de la misma, así que los hábitos que te trajeron hasta aquí necesitan ajustes. Miquella desciende y la luz santa se suma a los ataques: destellos de luz siguen el final de sus tajos, las hojas de piedra pasan a ser hojas de luz y él se teletransporta a tu lado antes de un tajo pesado. Al principio de la fase, Miquella también agarra a tu personaje o al aliado más cercano para hechizarlo, y Radahn no puede recibir daño hasta que lo suelte, lo que lo vuelve un buen momento para curarte.
Su nuevo ataque más fuerte llega cuando se eleva por los aires e invoca una lluvia de pilares de luz santa por toda la arena. Si estás lo bastante lejos puedes salir corriendo del área, y si no, beber tu Frasco de cataplasma asombrosa con una mezcla defensiva anula casi todo el daño. Más allá de abandonar el daño santo, el consejo práctico es quedarte cerca, ya que la pelea está pensada para mantenerse encima de él, mientras que los discos y anillos de luz que lanza a distancia castigan a quien intenta quedarse atrás.

Qué llevar contra Radahn

Se permiten tanto las cenizas de espíritus como el modo multijugador, y te conviene usarlos, porque una invocación reparte la atención del jefe y te regala ventanas que un jugador en solitario tiene que ganarse a la fuerza. Si completaste sus líneas de misiones, Thiollier y Sir Ansbach también dejan signos de invocación junto a la pared de niebla, pero cada NPC que llamas aumenta la vida de Radahn y su resistencia a la acumulación, así que lleva uno como máximo.
Aun así, lo que más importa es la Bendición del Noctárbol, que rige el daño infligido y recibido en todo el Reino de las Sombras y define cómo se siente esta pelea desde el primer golpe. Apunta a la bendición 18 como mínimo y a la 20 si puedes, porque en este punto de la expansión la diferencia entre una bendición baja y una alta es la diferencia entre una lucha difícil y una imposible. Si el daño parece estadísticamente incorrecto en lugar de mecánicamente difícil, la respuesta son los fragmentos, no los niveles.
Lo que suelta Radahn

Derrotar a Radahn otorga 500.000 runas y el Recuerdo de un Dios y un Señor, una recompensa a la altura de la pelea que además cierra la lista de jefes de la expansión.
En Solo Jugadores también cubrimos la mazmorra que lleva a esta arena en nuestra guía de Enir-Ilim, lo que cambia al derrotarlo y lo que se cierra tras de ti en la explicación del final, y la bendición que exige esta batalla en la guía de los Fragmentos del Noctárbol, para que puedas preparar la partida antes de empezarla.

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