Elden Ring Elden Ring: cómo derrotar a la Flor de Miranda, dónde crece y por qué el fuego la vence

Para derrotar a la Flor de Miranda, la flor venenosa que custodia la Cueva de la tumba subterránea, mantén la distancia, préndele fuego y golpea de lado.
La Flor de Miranda (Miranda Blossom) es la flor carnívora gigante de Elden Ring: una planta enraizada que nunca te persigue, pero llena el aire de veneno y hace caer pilares de luz sobre quien se acerca demasiado. Crece en grupos desde Limgrave hasta el Santoárbol, siempre rodeada de pequeños brotes de Miranda, y una de ellas bloquea la sala del jefe opcional de la Cueva de la tumba subterránea, donde suelta el Medallón de ámbar viridián.
Como se queda quieta, es una de las muertes más seguras del juego cuando conoces sus costumbres, y una de las más molestas si entras a ciegas en su polen. En esta guía sobre cómo derrotar a la Flor de Miranda te contamos dónde encontrarla, cuántos puntos de vida tiene en cada región, a qué es resistente, cómo funcionan sus ataques y sus variantes y cómo se desarrolla el combate de la Cueva de la tumba subterránea.
Dónde encontrar a la Flor de Miranda y los PV de cada una por región

Las Flores de Miranda crecen en casi cualquier lugar húmedo o cubierto de maleza, y su vida aumenta con la región, así que la misma flor es una muerte rápida al principio y un combate largo al final del juego. Nunca crecen en el Campo de nieve consagrado ni en las Montañas de los Gigantes, pero en casi todas las demás zonas te las cruzarás, y estos son los PV de las que encontrarás por el camino:
- Limgrave: la flor de las Ruinas de parada de carretera tiene 2.212 de PV, la más débil de todas y un buen lugar para practicar.
- Península Llorona: las que están cerca del Terrárbol menor, de la entrada de las Catacumbas de la tumba subterránea y de la entrada del Túnel de Morne tienen 2.483 de PV.
- Liurnia de los Lagos, la Cueva de agua estancada y el Río Siofra: 4.393 de PV, incluidas las flores del Distrito del Templo y del Recinto del mausoleo.
- Meseta Altus: la Gruta del perfumista, las Ruinas del perfumista y la entrada de las Catacumbas desagradables tienen 5.212 de PV.
- Cueva de aguas peligrosas: 6.301 de PV, y Río Ainsel: 7.998 de PV.
- Terrenos de evasión subterráneos: 10.633 de PV, y Leyndell, capital cenicienta: 12.968 de PV, las más duras de la familia.
Debilidades y resistencias de la Flor de Miranda

La flor está construida como lo que es, una planta, así que sus defensas son desiguales y premian el tipo de daño correcto mucho más que la fuerza bruta. Recibe cerca de un 40 % más de daño de Corte, de Fuego y de Rayo, mientras que bloquea el 35 % del daño de Golpe y el 40 % del Santo, y el daño estándar, perforante y de Magia causa el efecto completo. La del Distrito del Templo es la excepción, porque bloquea el 40 % de la Magia y recibe daño normal de Fuego y de Rayo.
Su aplomo es de 100, de modo que un golpe pesado puede hacerla tambalear, pero se recupera rápido y la ventana para un golpe crítico es muy corta.

En cuanto a los estados alterados, la Congelación se acumula más rápido, con 127 a 143, seguida de la Somnolencia con 226 a 255, y después la Hemorragia y la Podredumbre escarlata con 508 a 574, mientras que el Veneno necesita más de 1.000 y es una pérdida de tiempo. Es inmune a la Locura, y las flores de la Cueva de agua estancada, la Cueva de aguas peligrosas y la Gruta del perfumista también ignoran el veneno por completo.
Los ataques y las variantes de la Flor de Miranda

La flor rosada de siempre, a veces amarilla o con un degradado de morado a amarillo, se apoya en cuatro movimientos que castigan a quien se queda cerca. Exhala una niebla de veneno persistente que acumula el efecto en segundos, lanza una nube de polen que te empuja hacia atrás, hace caer una lluvia de luz a tu alrededor cuando levanta el tallo y el suelo empieza a brillar, y golpea el suelo con la cabeza cuando la atacas justo de frente o justo por detrás.
Cada variante cambia un truco, así que conviene reconocerlas antes de comprometerte con el combate:
- Las flores de cristal, que se encuentran en torno a Liurnia, disparan proyectiles mágicos teledirigidos en lugar de la lluvia de luz y sueltan Cristales rajados.
- Las flores frenéticas, en el bosque cerca de la Aldea de la Llama Frenética y en el Río Ainsel, esparcen un polen anaranjado que acumula Locura.
- Las flores podridas, en Caelid, el Pantano de Aeonia y el Santoárbol de Miquella, esparcen un polen rojo que acumula Podredumbre escarlata.
Cómo derrotar a la Flor de Miranda sin envenenarte

El detalle clave es que el fuego hace mucho más que daño extra: cualquier llama prende la flor, y mientras arde las nubes de polen desaparecen y no puede soltar otras nuevas, así que un Recipiente ígneo o una Grasa ígnea en tu arma apaga la parte más peligrosa del combate. Las flores frenéticas se sacuden con violencia mientras arden, así que mantén la distancia con ellas hasta que se apague el fuego.
Sin fuego, pelea a distancia con flechas o con un hechizo barato como el Guijarro de destellita, que causa el daño completo, y quédate bien lejos de la nube.

Si tienes que pelear cuerpo a cuerpo, rodea la flor hasta un costado en lugar de quedarte de frente o de espaldas, porque el frente y la espalda son los lugares donde cae su golpe de contraataque, pega una o dos veces entre ataque y ataque y retrocede en cuanto el suelo empiece a brillar. Lleva Bolos neutralizadores para el veneno que vas a acumular de todos modos, y elimina primero los brotes pequeños para que dejen de sumar efecto.
La Flor de Miranda jefe en la Cueva de la tumba subterránea y lo que suelta cada una

La versión de jefe espera en una sala pequeña al final de la Cueva de la tumba subterránea, al oeste de la Península Llorona, con varios brotes ya plantados alrededor; el juego la llama Miranda, la Flor Marchita, y sus dos combates los cubrimos en una guía aparte. Es la misma flor que encuentras en el mundo abierto, solo que la arena estrecha deja menos espacio para esquivar el veneno, así que mata primero los brotes y después trátala como a cualquier otra: préndele fuego, rodea sus costados y castiga mientras se recupera. Al vencerla obtienes el Medallón de ámbar viridián, un talismán que aumenta tu vigor máximo en un 11 %.
Las demás flores sueltan runas (de 256 hasta 5.825 según la región), un Polvo de miranda y cinco Floraciones venenosas, o tres de cada una cuando es la variante de cristal, que además suelta tres Cristales rajados. Eso convierte a las flores de las Ruinas de parada de carretera y de la Península Llorona en una fuente barata de materiales de fabricación al principio.
En Solo Jugadores también te contamos el recorrido completo de la Cueva de la tumba subterránea para llegar hasta este jefe, la guía de la Gruta del perfumista con el combate doble en que la flor marchita vuelve junto al Asesinaojos y nuestro paseo por la Península Llorona para todo lo demás que crece a su sombra.

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