Elden Ring Elden Ring: dónde encontrar la Cueva del camino mayor y conseguir el Colgante de bailarín azul

Dos guaridas de lobos, una cascada llena de murciélagos y un gigante de piedra dormido te separan de un talismán que premia el equipo ligero.
La Cueva del camino mayor (Highroad Cave) es una mazmorra escondida en el extremo norte de Limgrave, y en Elden Ring es la cueva más grande que puedes despejar en la región inicial, porque apila una guarida de lobos sobre una caverna inundada y termina con un gigante de piedra dormido tras una barrera de niebla. La mayoría pasa de largo, pero ahí se esconden el Colgante de bailarín azul (Blue Dancer Charm), el Shamsir y un puñado de piedras de mejora que facilitan mucho las primeras horas.
En esta guía te contamos dónde encontrar la Cueva del camino mayor, cómo cruzar sus dos mitades, qué objetos hay dentro, cómo funciona el talismán y cómo vencer al jefe.
Dónde encontrar la Cueva del camino mayor

La mazmorra está donde el río que sube hacia el norte desde el Lago Aguil desemboca en el mar, y su entrada es un túnel sin marcar en el acantilado occidental, por eso es tan fácil pasarla por alto desde el camino de arriba.
La forma más sencilla de llegar es activar el sitio de gracia Costa Fangal y seguir la quebrada hacia el norte por el agua poco profunda, sin hacer caso de los pulpos terrestres gigantes del lecho del río, que aguantan mucho y no valen la pena. Un manantial espiritual cerca del final de la quebrada también conecta el lecho del río con los acantilados de Puentesanto, así que puedes usarlo para bajar desde ese sitio de gracia o para volver a subir.
El sitio de gracia Cueva del camino mayor te espera apenas entras al túnel y es el único de la mazmorra, así que descansa ahí antes de descender. Compra una Antorcha al mercader de la Iglesia de Elleh antes de venir, porque las dos mitades son demasiado oscuras para calcular las repisas sin luz.

Cómo cruzar la guarida de lobos de la Cueva del camino mayor

La primera mitad es un laberinto vertical de agujeros y lobos donde nunca debes tirarte a ciegas. Mata al lobo solitario de la sala inicial, date la vuelta para enfrentar a los dos que te emboscan por la espalda y elige luego entre los túneles laterales, donde crece el Musgo de cueva, y el camino hacia abajo. Equipa la antorcha antes de saltar, porque una caída directa te mata, y en el último agujero no hay plataforma alguna, así que rueda hasta el borde y déjate caer desde ahí.
En el piso inferior, el túnel de la derecha termina en una sala iluminada por fuego con dos lobos más, y el pasaje de la izquierda lleva a una repisa estrecha sobre la sala siguiente. Desde esa repisa los personajes a distancia pueden diezmar a la manada y los de cuerpo a cuerpo pueden lanzarse sobre uno de los lobos blancos, más duros, y como casi todos los arbustos esconden un lobo dormido, atráelos de uno en uno antes de cruzar el arco hasta la cisterna.
Cómo cruzar la caverna hundida y llegar al Shamsir

La segunda mitad es una caverna inundada construida alrededor de una cascada, y es mucho más peligrosa para el cuerpo a cuerpo que los lobos, porque los murciélagos atacan desde arriba y las plataformas dejan poco espacio para esquivar. Mata al murciélago que vigila el camino, luego baja hasta lo alto de la cascada y métete en la cuevita de al lado antes de pelear contra los tres murciélagos que te emboscan, ya que rodar cerca del borde puede lanzarte al vacío.
Después, déjate caer por la cascada, que no causa daño, y aterriza en una plataforma estrecha bajo el agua. Corre y salta hasta el pilar roto, sube por el diagonal hasta la plataforma central y mata a los murciélagos de ahí, porque el cadáver del centro lleva el Shamsir.
Un pilar sumergido junto a una segunda cascada conduce desde esta plataforma directo al jefe, y es el atajo para quien solo quiere el talismán, mientras que el camino largo pasa junto a un pulpo terrestre gigante solitario de unos 2.655 de PV al que puedes castigar de costado hasta que abra el pico y quede expuesto a un golpe crítico.

Todos los objetos de la Cueva del camino mayor

La cueva es generosa en materiales de mejora, así que despejarla antes del Castillo Velobrumo vale la pena:
- Colgante de bailarín azul: lo suelta el Gólem guardián al final de la cueva.
- Shamsir: en el cadáver del centro de la caverna hundida, custodiado por dos murciélagos.
- Piedra de herrería [1] (tres) y Piedra de herrería [2] (una): repartidas por el recorrido, con la Piedra de herrería [2] en la cuevita junto a lo alto de la cascada.
- Runa dorada [1]: en una cueva lateral justo después del primer túnel corto de la guarida de lobos.
- Runa dorada [4]: vale 1.200 runas al usarla y está en esa misma cuevita junto a lo alto de la cascada.
- Cura de dedo doblado: en una repisa más abajo de los túneles, pasado el pulpo terrestre gigante a tu izquierda.
- Grasa ígnea (dos): en la ruta inferior de la guarida de lobos, donde te dejas caer junto a más lobos.
- Musgo de cueva, Hoja arterial (tres) y Luciérnaga plateada: materiales de fabricación, con el musgo en los túneles laterales de la primera sala y las hojas en un cadáver de la ruta inferior.
El Shamsir es una espada curva que escala con Fuerza y Destreza en grado D, y su hoja está entre las más largas de su clase, así que sus ataques ligeros y veloces llegan más lejos de lo que parece. Además usa piedras de herrería comunes, por lo que es una base natural para un personaje de Destreza.
Cómo funciona el Colgante de bailarín azul

Este talismán suma una bonificación a todo tu ataque físico, y esa bonificación se reduce a medida que aumenta tu carga de equipo, por lo que le va mucho mejor a la armadura ligera que a los caballeros pesados. En teoría la bonificación es del 15 % con carga cero, pero el propio colgante pesa 0,9, así que tu techo real ronda el 14,8 %; con 8 es de 13,5 %, con 16 baja a 9 %, con 20 cae a 3,75 % y de 30 en adelante no da nada.
Se aplica a toda fuente de daño físico, incluidos arcos, habilidades de arma y hechizos que escalan con el poder físico.
Cómo vencer al Gólem guardián

El Gólem guardián (Guardian Golem) es un jefe opcional, un guerrero de piedra gigante con una alabarda que además exhala fuego, y empieza el combate tendido en el suelo, así que tienes unos golpes gratis a sus tobillos antes de que se levante. Es inmune a todos los estados alterados y resiste el daño no físico en un 40 %, salvo la magia, en un 20 %, mientras que el daño por golpe no encuentra resistencia alguna, así que un Mangual o cualquier arma contundente es la mejor opción.
Quédate detrás de sus tobillos, porque su alabarda cubre casi toda la cueva pero no te alcanza si estás debajo. Retrocede cuando clave la culata del arma en el suelo, avanza pegado a sus piernas cuando exhale fuego en lugar de ponerte codicioso y corre hacia él cada vez que se estrelle contra una pared.
Los golpes a los tobillos desestabilizan mucho, así que los ataques fuertes y los ataques en salto lo derriban antes, y un gólem caído deja el pecho expuesto a un golpe crítico que casi siempre termina la pelea, tras lo cual el Colgante de bailarín azul es tuyo.
En Solo Jugadores cubrimos también la cueva vecina, la Cueva Fangal, donde Parches espera tras sus cables de bandidos, además de las Catacumbas Fangal, nuestro recorrido completo por Limgrave para todo lo que rodea el Lago Aguil y la lista de todos los talismanes que vale la pena llevar.

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