Elden Ring Elden Ring: cómo llegar al jefe de las Catacumbas al final del camino y llevarte todas las recompensas

Paredes ilusorias esconden el camino en las Catacumbas al final del camino, con dos cenizas de espíritus, un báculo colosal y un caracol invisible.
Las Catacumbas al final del camino (Road’s End Catacombs) son una pequeña mazmorra plagada de diablillos, excavada en los acantilados del oeste de Liurnia de los Lagos en Elden Ring, y demuestran por qué vale la pena desviarse hacia las catacumbas: esconden los Lirios de tumba que mejoran tus cenizas de espíritus, además de un arma y dos cenizas únicas. La trampa es que la palanca de la primera sala abre una puerta de jefe muy lejana, enterrada tras paredes ilusorias que parecen piedra común y solo ceden cuando las golpeas.
En esta guía te explicamos dónde está la mazmorra, qué paredes golpear, qué objetos hay dentro y cómo vencer al invisible Caracol llamador de espíritus (Spiritcaller Snail).
Dónde están las Catacumbas al final del camino

La mazmorra se encuentra al final de un estrecho sendero al borde del acantilado, en el oeste de Liurnia de los Lagos y al suroeste del Terrárbol menor de ese lado del lago, así que es una parada natural al explorar la región con tu corcel espectral. Desde el sitio de gracia de la Choza de vengador, avanza hacia el sur hasta que el camino se bifurca alrededor de los acantilados que sostienen el Terrárbol menor y toma el ramal occidental, que se estrecha en una cornisa donde flotan medusas y acechan murciélagos gigantes.
Un escarabajo de lágrima también corretea por esos acantilados y huye hacia los murciélagos en cuanto te acercas, así que dispárale desde lejos si quieres la Ceniza de guerra: Danza de la espada que suelta. El sendero termina en la puerta de la mazmorra, y el sitio de gracia Catacumbas al final del camino te espera apenas entras, así que actívalo de inmediato, porque es el único lugar donde puedes descansar.
Cómo atravesar las Catacumbas al final del camino y las paredes ilusorias

El trazado es una cadena de escaleras y túneles cortos donde cada callejón sin salida merece sospecha, porque nada señala una pared ilusoria salvo que la sala parece no llevar a ninguna parte. Golpea cada pared sospechosa con cualquier arma y desaparecerá, y este orden despeja a los diablillos grupo por grupo mientras recoges las salas laterales:
- Activa el sitio de gracia, mata al diablillo que te salta en la esquina y tira de la palanca junto a la estatua en la primera sala grande, atento a otro diablillo que te embosca desde la derecha. Esto abre la puerta del jefe, aunque la puerta no esté ni cerca.
- Baja al nivel con hierba, recoge los lirios de allí y sigue el túnel hacia el este, evitando la placa de presión que activa una trampa mágica y matando al diablillo de la hornacina.
- En la sala cuadrada con un pilar en el centro, despeja a los diablillos y golpea la pared del fondo para abrir una cámara oculta con un cofre custodiado por varios diablillos más. Es un callejón sin salida, así que espera a que caigan todos antes de abrirlo.
- Regresa a la sala principal y golpea la pared junto a la primera escalera, bajo el hueco de la escalinata, para llegar a una zona oculta con dos diablillos, el Báculo de perro guardián y un Lirio fantasmal.
- Sube a la segunda escalera y golpea la pared que queda a su derecha, la de la antorcha azul, mata al diablillo del interior y saquea el cadáver para quedarte con un Arco de runas.
- Sigue el sendero estrecho hacia abajo hasta un cadáver con Resina de raíz, golpea la siguiente pared, recoge el lirio que hay más allá y golpea una última pared para revelar la entrada a la sala final, donde una escalera baja hasta la niebla del jefe.
Todos los objetos de las Catacumbas al final del camino

La mazmorra es tacaña con el equipo pero generosa con las flores de mejora, y sus dos cenizas de espíritus son el verdadero premio para una build de invocador, porque ambas mejoran con los lirios del camino. Esto es todo lo que guardan las catacumbas:
- Lirio de tumba [2] (cuatro): repartidos entre el nivel con hierba, la hornacina del túnel, la sala del pilar y el tramo previo a la puerta del jefe.
- Lirio de tumba [3] (cuatro): dos en el nivel con hierba, uno en la sala del pilar y otro en la sala oculta del báculo.
- Lirio fantasmal [2] (uno): en la zona oculta bajo la primera escalinata, la misma que guarda el báculo.
- Arco de runas (uno): en el cadáver de la zona oculta tras la pared de la antorcha azul.
- Fragmento de hueso humano (cinco): repartidos por las salas ocultas.
- Resina de raíz: en el cadáver al pie del sendero estrecho y en la sala final antes del jefe.
- Báculo de perro guardián: en la zona oculta tras la pared bajo la primera escalinata, junto a la primera escalera.
- Cenizas de soldado de Raya Lucaria: dentro del cofre al fondo de la cámara lateral de la sala del pilar.
- Cenizas de hechicero de destellita y 3.000 runas: las suelta el jefe.
El Báculo de perro guardián es un arma colosal que escala con Fuerza y Destreza y trae una habilidad única que canaliza magia en la destellita para soltar proyectiles flotantes que persiguen solos a los enemigos. Las Cenizas de soldado de Raya Lucaria invocan a tres espíritus, un soldado y dos soldados de infantería, por 59 de PC, y el soldado lanza destellitas del Cuco teledirigidas.

Las Cenizas de hechicero de destellita llaman a un único hechicero por 49 de PC que sigue lanzando Estrellas de destellita a distancia, aunque se derrumba rápido bajo ataque.
Cómo vencer al Caracol llamador de espíritus

El jefe es un combate de engaños, porque el Caracol llamador de espíritus es una criatura indefensa que permanece invisible y se protege invocando al espíritu de un Caballero del Crisol, que ataca con una gran lanza en lugar de la espada y el escudo habituales.
El espíritu tiene su propia barra de vida y solo distrae, así que lo importante es encontrar al caracol, que se delata con un tenue brillo blanco en los rincones de la arena y se teletransporta a otro sitio cada vez que no logras acabar con él a tiempo.
Tienes dos formas de ganar: matar al espíritu y lanzarte sobre el caracol en cuanto aparece, o ignorar al caballero, seguir el brillo y golpear al caracol con tus mejores ataques. Un ataque fuerte cargado o una habilidad de arma funcionan mejor, porque el caracol resiste la magia y recibe más daño de los golpes físicos y del rayo, pero no te confíes en cada brillo, ya que el espíritu sigue persiguiéndote.
Los ataques del caballero son casi todos lentos y conocidos de los Caballeros del Crisol comunes, pero la lanza le da mucho alcance, así que las builds a distancia lo tienen más fácil y conviene mantener la distancia cuando prepara una estocada.
En Solo Jugadores cubrimos también las otras catacumbas que conviene saquear en la región, empezando por las Catacumbas del fondo del acantilado, además del recorrido completo de Liurnia de los Lagos y el combate contra Siluria, la Caballera del Crisol, la líder de esa orden con gran lanza, en su propia arena de jefe en las profundidades.

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