Elden Ring Elden Ring: dónde está la Cueva Fangal, cómo vencer a su invasor y todas las recompensas

La Cueva Fangal es un escondite de tres salas con un invasor temible en la puerta, siete salteadores tras cables ocultos y un ladrón que se rinde.
La Cueva Fangal (Murkwater Cave) es un pequeño escondite de bandidos en el norte de Limgrave, y en Elden Ring importa mucho más de lo que sugieren sus tres salas, porque ahí conoces a Parches, el ladrón que acabará vendiéndote el Grillete de Margit antes del primer jefe grande. Los problemas empiezan afuera, donde un invasor muy aficionado a la hemorragia llamado Dedo sangriento Nerijus te sorprende en la boca de la quebrada, y siguen adentro, donde unos cables ocultos hacen acudir a todos los salteadores a la vez.
En esta guía te contamos dónde encontrar la Cueva Fangal, cómo vencer a Nerijus, cómo cruzar los cables, cómo funciona la pelea contra Parches, todas las recompensas del interior y adónde va Parches después de la Cueva Fangal.
Dónde encontrar la Cueva Fangal en Limgrave

La cueva está en la quebrada que sube hacia el norte desde el Lago Aguil, cerca de las Ruinas frente a la puerta, así que puedes llegar mucho antes de pensar en enfrentar a Margit el Aojo Cruel. Desde las ruinas, avanza hacia el sureste, baja por la pendiente hasta el lago que queda a tu derecha y sigue el río corriente arriba, esquivando o enfrentando a los esqueletos bajo el puente, hasta que la boca de la cueva se abra a tu izquierda.
El sitio de gracia Cueva Fangal está apenas pasada la entrada, así que actívalo antes de avanzar, y compra de antemano una Antorcha por 200 runas al mercader de la Iglesia de Elleh, porque el primer pasillo está tan oscuro que esconde las trampas.
Cómo vencer a Dedo sangriento Nerijus en la entrada de la Cueva Fangal

El invasor aparece en el cauce del río cuando te acercas, y como su invasión sella la cueva hasta que muera, es el combate más difícil asociado a ella. Empuña dos dagas Reduvia que acumulan hemorragia con rapidez y puede lanzar hojas rojas desde lejos con la habilidad de arma, así que sigue rodando incluso lejos de él, ya que guardarte con el escudo ayuda poco contra la hemorragia.

Su postura es baja y se le puede parar, y el truco es retroceder hacia el sur, hacia el puente de los esqueletos, porque eso activa a Yura, el cazador de Dedos sangrientos, un aliado dorado con una katana que corre directo hacia Nerijus y te quita presión de encima.
Si Yura no aparece de inmediato, recibe un golpe o conecta uno primero, y luego ataca a distancia o por la espalda mientras ellos dos se golpean. Nerijus bebe un frasco una sola vez y falla el segundo intento, lo que lo deja expuesto para un hechizo potente o una habilidad de arma arriesgada, y vencerlo te da 1.294 runas, una Cura de dedo doblado y tu propia Reduvia.
Cómo atravesar la cueva y los cables de alarma de los salteadores

Adentro, el peligro está en la cantidad más que en la fuerza, porque los siete salteadores de caminos son desertores de poca postura que caen en pocos golpes pero llegan todos juntos si haces sonar la alarma. La primera sala tiene a dos, uno que carga y otro que permanece sentado al fondo hasta que te acercas, y las campanas están atadas entre los matorrales de la entrada, así que rodea todo lo frondoso con la antorcha encendida.
Si pisas un cable, retrocede al pasillo y enfréntalos de uno en uno, ya que solo lanzan alguna que otra olla de veneno.
El pasillo de la izquierda esconde a dos emboscadores más antes de terminar en una salita con otros tres salteadores y un cofre con cinco Hongos. La otra salida de la primera sala conduce, a través de una niebla dorada, a la arena del jefe, que parece vacía salvo por un cofre.

Cómo vencer a Parches en la Cueva Fangal

El cofre de la arena guarda una Vestimenta de tela y unos Pantalones de tela, y en cuanto los tomas Parches cae desde el techo y te acusa de robo. Tiene 1.191 de PV y pelea con una lanza y un Escudo de torre con halcón invertido, lo que lo vuelve duro ante todo lo que llega de frente y débil ante el daño a distancia, y como aquí no puedes invocar Cenizas de espíritus, es un duelo que los hechizos y las flechas ganan con facilidad.
Su nube de vapor lo deja expuesto durante una preparación larga, rodearlo demasiado cerca para atacar por la espalda te cuesta una patada que te empuja, y su salto apunta a quienes retroceden sin parar, así que rueda hacia un lado. Cuando pierde cerca de la mitad de su vida suplica piedad y recibes el gesto Ruego de misericordia, y ese es el momento de dejar de golpear, porque otro golpe lo vuelve hostil de nuevo.
Todas las recompensas de la Cueva Fangal

La cueva es corta, pero su botín se reparte entre el invasor, los bandidos, dos cofres y tu decisión final, así que esto es todo lo que puedes llevarte:
- Sitio de gracia: Cueva Fangal, apenas pasada la entrada.
- Dedo sangriento Nerijus: 1.294 runas, Reduvia y una Cura de dedo doblado.
- Salteadores de caminos: 59 runas cada uno, con una pequeña probabilidad de soltar una Capucha de salteador de caminos, una Armadura de tela de salteador de caminos, unos Guanteletes de salteador de caminos, una Espada corta, una Daga o Virotes.
- Materiales de fabricación: Hongo, Musgo de cueva y Mariposa ardiente, incluidos los cinco Hongos de la salita lateral.
- Cofre de la arena del jefe: Vestimenta de tela y Pantalones de tela.
- Si perdonas a Parches: una Runa dorada [1], el gesto Ruego de misericordia y un mercader que vende el Grillete de Margit.
- Si matas a Parches: 800 runas, una Lanza +7, un conjunto de armadura de cuero (Armadura de cuero, Botas de cuero y Guantes de cuero) y el Rodamiento de campana de Parches.
Los dos finales se parecen más de lo que aparentan, porque el rodamiento, ofrecido a las Cáscaras de Doncellas Gemelas en la Mesa Redonda, desbloquea el mismo inventario que él habría vendido, así que matarlo solo te cuesta sus apariciones posteriores.
Adónde va Parches después de la Cueva Fangal

Si lo perdonas, sal de la zona y vuelve, y lo encontrarás esperando en su sala como mercader, con el Grillete de Margit a 5.000 runas, una Llave de la espada de piedra, un Libro de preparaciones de misionero [2] y una Daga de rechazo, entre otras cosas.
Entonces aparece un segundo cofre en la sala, y al abrirlo activas una trampa que te teletransporta al Bosqueniebla, en el este de Limgrave, donde el viaje rápido sigue bloqueado hasta que descanses en un sitio de gracia, así que llega al más cercano y regresa por su disculpa y el gesto ¡Cálmate!.
Parches no se queda quieto por mucho tiempo, porque cuando avanzas hacia Liurnia de los Lagos arma su campamento en el sitio de gracia Isla pintoresca, y solo regresa a la Cueva Fangal mucho después para un segundo combate con una barra de vida mucho mayor.
En Solo Jugadores cubrimos también cómo vencer a Parches de principio a fin, las vecinas Catacumbas Fangal y la Cueva del camino mayor a lo largo del mismo río, la misión de Yura, el cazador de Dedos sangrientos que acaba de salvarte de Nerijus, y nuestro recorrido por Limgrave para todo lo que rodea el lago.

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