Elden Ring Elden Ring: cómo derrotar a Messmer el Empalador, fase por fase

Messmer tiene 38.981 de salud, resiste el fuego que lanza y se convierte en serpiente a mitad de la pelea, así que te contamos cómo desarmarlo.
Messmer el Empalador (Messmer the Impaler) es el muro que Shadow of the Erdtree levanta en medio de su historia, un semidiós que no puedes evitar, que lidera la cruzada que incendió Belurat, asentamiento de la torre, y que resulta ser hijo de la reina Márida, escondido en la Tierra de la Sombra. Pocas peleas de Elden Ring castigan tanto una esquiva descuidada, porque esta tiene dos fases con patrones rápidos e implacables y una segunda forma que cambia las reglas por completo.
Esta guía para derrotar a Messmer el Empalador explica dónde se encuentra, qué tipos de daño lo afectan de verdad, a qué dos aliados puedes invocar y cómo se comporta cada fase, para que entres sabiendo qué llevar y qué esquivar.
Dónde encontrar a Messmer

El combate ocurre al final de una larga subida, y el sitio de gracia más cercano queda a pocos pasos de la pared de niebla, lo que hace que la arena sea fácil de alcanzar una vez que conoces el camino. Messmer espera en la Cámara Oscura de Messmer, una sala situada sobre el punto más alto del Almacén de especímenes dentro de la Fortaleza Sombría, y el sitio de gracia más cercano, Entrada a la Cámara Oscura, te deja a unos pasos de la niebla.
No es opcional, porque debes derrotarlo para avanzar en la expansión, pero tampoco quedas encerrado al llegar: si te presentas sin la preparación suficiente, puedes salir de la Fortaleza Sombría por el Abrevadero del castillo o por la puerta occidental, explorar en busca de materiales de mejora y de Fragmentos del Noctárbol, y regresar más tarde.
Las debilidades de Messmer, y la que conviene ignorar

Las cifras explican casi todo el enfoque que conviene tomar: Messmer tiene 38.981 de PV, con 124 de defensa y 120 de postura, así que el tipo de daño que lleves pesa más que el nivel bruto. Estas son las opciones y cuándo rinde cada una:
- El daño de Corte es su debilidad física más confiable, porque no reduce nada de él mientras bloquea un 20 % de cualquier otro tipo de daño físico.
- La Congelación es el estado que más rápido se acumula, con 316 puntos frente a los 435 de los demás.
- La Hemorragia es el otro estado que vale la pena acumular, y combina de forma natural con las armas cortantes.
- El daño Santo se bloquea un 40 % en la primera fase y nada en la segunda, así que se vuelve efectivo específicamente entonces.
- El daño de Fuego es inútil, porque Messmer lo lanza constantemente y bloquea un 40 % de él.
Es inmune a la Somnolencia y a la Locura, y también se le puede parar, con una salvedad: se necesitan tres paradas para romper su postura y solo entonces puedes asestar un golpe crítico, así que, a menos que domines el momento justo, romper su postura con ataques pesados y ataques en salto es la ruta más segura hacia la misma oportunidad.

Los dos aliados que puedes invocar contra Messmer

Se permiten las cenizas de espíritus y el modo multijugador está habilitado, pero la ayuda más interesante son los dos signos de invocación de PNJ dentro de la arena, y ninguno de ellos aumenta la salud de Messmer, lo que los convierte en un apoyo casi gratuito.
Astado aparece en el lado derecho de la arena, pero solo si hablaste con él para que se trasladara a la Fortaleza Sombría después de que se rompiera el hechizo de Miquella, y desaparece si te pusiste del lado de Leda en su contra. Jolán, Espadachina de la Noche aparece a la izquierda, pero solo después de que hayas tocado una de las campanas de las Ruinas de dedos para la misión del Conde Ymir, y desaparece una vez que derrotes a Metyr, Madre de los Dedos.
Solo puedes llevar a uno, porque al elegir un signo el otro queda descartado para ese intento, así que decide antes de entrar.
Primera fase de Messmer: la lanza y la llama

La primera mitad del combate te enseña su ritmo, y ese ritmo gira en torno a ataques retrasados. En cuanto entras a la arena salta con un orbe de fuego brillante y lo estrella a tus pies en dos golpes, así que esquiva el segundo cuando el orbe explote, y a partir de ahí mezcla largas series de lanza con hechizos de llamas, un lanzamiento de lanza en salto y un combo que termina con lanzas que brotan del suelo.
Conviene mantenerse cerca en lugar de alejarse, porque el alcance de su lanza y de sus llamas castiga la distancia, y las mejores oportunidades llegan justo después de que termina una serie, cuando puedes romperle la postura con ataques pesados. La Estocada de lanza en llamas es la que hay que aprender: rueda hacia adelante cuando clave la lanza, espera el retraso mientras está en el aire y vuelve a rodar hacia adelante para quedar debajo de él cuando caiga.

El ataque que más hay que respetar es el agarre, que se anuncia con una mano brillante y mata al instante a la mayoría de los personajes, así que rueda hacia un costado o hacia él en cuanto la mano empiece a bajar.
Segunda fase: Messmer, la Serpiente Vil

Cuando le queda la mitad de la salud, una breve escena da inicio al combate contra Messmer, la Serpiente Vil, que conserva todos los ataques de la primera forma y suma los de la serpiente, por lo que la segunda mitad exige un plan distinto.
Empieza con una explosión de serpiente, se transforma para lanzar una bola de fuego, llama a un mordisco único que desaparece justo después de golpear y, en el Triple mordisco de serpiente, se convierte en la serpiente para dar tres mordiscos seguidos que terminan con un lanzazo en llamas contra el suelo.
Aquí el daño Santo empieza a marcar la diferencia.
La ventana más segura llega justo después de la bola de fuego de la serpiente, cuando puedes conectar varios golpes pesados, y perseguirlo con largas series de ataques es arriesgado en esta fase, así que conecta uno o dos golpes y recupera tu posición, y mantén la distancia cuando se rodea de serpientes y espera a que desaparezca la última antes de acercarte. El agarre de fuego vuelve en esta fase y es igual de letal, por lo que conviene tratar la mano brillante con el mismo respeto que antes.
Qué recompensas deja Messmer

Al derrotarlo obtienes 400.000 runas, el Recuerdo del Empalador y la Yesca de Messmer, el objeto que quema el árbol sellador de la Iglesia del Brote. El Recuerdo se puede cambiar en la Mesa Redonda por el Orbe de Messmer o por la Lanza del Empalador, lo que convierte esta pelea en la verdadera puerta al resto del contenido.
En Solo Jugadores cubrimos también las dos misiones que deciden qué invocación te espera en la arena, la de Astado y la de Jolán, junto con la subida del Almacén de especímenes que lleva hasta esta sala y la guía de Radahn, consorte prometido, la pelea que cierra la expansión una vez que Messmer queda atrás.

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