Elden Ring Elden Ring: cómo vencer a los Semihumanos jefe, dónde esperan y qué sueltan

Dos jefes veloces con dagas gemelas custodian la Cueva costera, y un enfoque paciente convierte una horda de semihumanos en un combate de uno en uno.
Los Semihumanos jefe (Demi-Human Chief) son un dúo de semihumanos grandes y frenéticos que empuñan una daga en cada garra, y esperan al fondo de la Cueva costera (Coastal Cave), en el oeste de Limgrave, como uno de los primeros jefes opcionales de Elden Ring. Tienen muy poca vida y casi nada de aplomo, pero golpean rápido y pelean rodeados de una manada de semihumanos comunes, así que el peligro viene más de la multitud que de los jefes en sí.
En esta guía sobre cómo vencer a los Semihumanos jefe te explicamos dónde encontrarlos, a qué son débiles, la mejor forma de separarlos, cada ataque que conviene esquivar y qué sueltan al caer.
Dónde encontrar a los Semihumanos jefe en la Cueva costera

Los jefes reinan en la caverna más profunda de la Cueva costera, que se abre en el tramo sur de la playa occidental, al suroeste de la Iglesia de Elleh, y como la mazmorra está completamente a oscuras, compra una Antorcha al Mercader Kalé antes de entrar. Descansa en el sitio de gracia Cueva costera, justo después de la entrada, porque es el punto de control más cercano al combate y cada reintento empieza ahí con una breve carrera entre los semihumanos del foso.
La pelea es opcional para el viaje principal, pero custodia la salida hacia la Iglesia de la Comunión del Dragón (Church of Dragon Communion) y entrega la Aguja de coser que espera Boc, el Costurero, por lo que casi todos los jugadores vienen aquí temprano. Las cenizas de espíritus y el multijugador funcionan en este combate, e Istvan, el Viejo Caballero, puede invocarse para este combate mientras siga con vida.
Las debilidades y resistencias de los Semihumanos jefe

Cada jefe tiene 1.218 de PV en una primera partida, una cifra modesta para un jefe, y su perfil defensivo es tan abierto que casi cualquier build puede ganar conectando golpes con seguridad en lugar de buscar un elemento especial.

- El daño de Corte es su mayor debilidad, ya que reciben un 40 % más, así que una katana, una daga o cualquier hoja que cause hemorragia rinde muy bien.
- El daño Estándar, de Golpe y de Perforación les hace un 10 % más, mientras que Magia, Fuego, Rayo y Santo les hacen un 20 % más, de modo que hechizos baratos como Guijarro de destellita sirven para ir desgastando a la manada desde lejos.
- Veneno, Podredumbre escarlata y Somnolencia se acumulan hasta 169, Hemorragia y Congelación hasta 226, y la Locura no les hace nada, así que el veneno es uno de los estados más rápidos de aplicar si lo tienes.
Se desestabilizan con facilidad y reciben un golpe crítico tras romperles la postura o tras una parada, por lo que el plan habitual es interrumpir un combo con un golpe fuerte y alejarte enseguida. A partir de la primera nueva partida cada jefe sube a 3.804 de PV y la recompensa a 6.000 runas, lo que hace mucho más lenta una segunda visita.
Cómo vencer a los Semihumanos jefe

El combate es más sencillo si separas a los jefes, porque el segundo está tras una esquina y no te notará mientras te quedes cerca de la entrada de la arena. Ninguno de los dos te detecta al entrar, así que aprovecha ese margen para acercarte en sigilo, golpear al más cercano antes de que despierte o eliminar primero a los semihumanos pequeños con flechas o hechizos.
Cuando un jefe sí ataca, bloquea el primer golpe con un escudo decente y luego esquiva o contraataca el siguiente, ya que pocos escudos tienen vigor suficiente para absorber un combo completo. Si prefieres golpear y retirarte, espera el golpe de dagas, cuando las hojas quedan clavadas en el suelo por un instante, y encaja tres o cuatro golpes rápidos siempre que te quede vigor para alejarte.
Las builds a distancia deben mantenerse lejos, porque los jefes cierran el espacio enseguida, y el gran pilar de piedra cercano a la entrada sirve para rodearlo y ganar distancia mientras lanzas hechizos o disparas. Lleva un escudo en la otra mano si puedes, pues algunos ataques tienen tiempos inesperados y un bloqueo puede salvarte cuando una voltereta no lo haría.
Cuando caen los dos jefes, los semihumanos restantes pierden el ánimo y dejan de pelear, así que no hace falta limpiarlos antes si la manada te da problemas.

Cómo esquivar cada ataque de los Semihumanos jefe

Todos los ataques de los jefes son rápidos, pero cada uno tiene una señal clara, y aprenderlas convierte una pelea caótica en un ritmo de intercambios cortos.
- Tajo: un golpe de daga en sentido horario o antihorario, que puedes bloquear con un escudo pesado o esquivar antes de esperar a que termine el combo.
- Tajo con giro: corre por el suelo y gira 180 grados mientras ataca, así que rueda hacia donde empieza y terminarás a su espalda tras el giro.
- Ataque giratorio: inclina el brazo izquierdo y gira en sentido antihorario, golpeando una vez con cada daga, por lo que debes rodar en cuanto veas que baja el brazo.
- Cabezazo: se echa hacia atrás y estrella la cabeza contra el suelo, y debes rodar cuando levante el hocico.
- Grito: un rugido aterrador que lo deja expuesto a un par de golpes, pero prepárate para rodar cuando empiece el ataque que le sigue.
- Salto salvaje: salta blandiendo ambas dagas sin control, un movimiento que puede alcanzarte por encima del escudo, así que rueda hacia un lado y ataca mientras las hojas están clavadas.
- Golpe de dagas: se endereza, a veces avanza un poco y clava ambas dagas en el suelo, lo que abre la misma ventana de castigo que el salto.
Qué sueltan los Semihumanos jefe y qué hacer después

Al vencer a los dos jefes obtienes 1.200 runas, la Aguja de coser y las Herramientas de sastrería (Tailoring Tools), y ambas pertenecieron a la madre de Boc. Viaja rápido a la entrada y entrégale la aguja a Boc, el Costurero junto al sitio de gracia para avanzar en su misión, y guarda las herramientas para modificar tu armadura en cualquier sitio de gracia por 500 runas cada pieza.
La salida tras la arena conduce a la isla de la Iglesia de la Comunión del Dragón, donde el altar vende encantamientos de dragón a cambio de Corazones de dragón, así que enciende su sitio de gracia antes de volver.
En Solo Jugadores también cubrimos la mazmorra completa de la Cueva costera con todos sus objetos, la misión de Boc, el Costurero, cómo derrotar al Dragón volador Aguil, cuyo Corazón de dragón puedes gastar en ese altar, y la misión de Istvan, el Viejo Caballero, que responde a la marca de invocación de la puerta.

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