Elden Ring Elden Ring: cómo encontrar la Cueva del sabio, romper cada pared ilusoria y abrir los 12 cofres

Paredes invisibles esconden una docena de cofres, los esqueletos no se quedan muertos y el último jefe ni siquiera se ve, pero el botín lo vale.
La Cueva del sabio (Sage’s Cave) es una gruta oculta en el extremo suroeste de la Meseta Altus, y en Elden Ring es la mazmorra construida casi por completo alrededor de los secretos: las paredes ilusorias tapan todos los atajos, doce cofres esperan detrás de ellas y los esqueletos que la custodian se levantan de nuevo si no los rematas bien.
Mira en el mapa interactivo de Elden Ring dónde está todo lo de esta guía.
Muchos jugadores pasan de largo, pero la cueva guarda las Garras de ave rapaz, el Velo de ocultamiento y un mangual que invoca fantasmas vengativos. En esta guía te explicamos dónde encontrar la Cueva del sabio, cómo romper cada pared ilusoria, cómo lidiar con los esqueletos, qué objetos hay dentro y cómo vencer a los dos jefes.
Dónde encontrar la Cueva del sabio

La entrada se abre en el borde noreste de un estanque poco profundo, al oeste de las Ruinas de Wyndham, así que conviene llegar primero al sitio de gracia Ataúd abandonado, que queda justo al lado. Si subiste por el Precipicio sembrado de ruinas tras vencer a la Serpiente de Magma Makar, ese sitio de gracia te espera justo enfrente.
Si subiste a la meseta con el Gran Elevador de Dectus, camina desde el sitio de gracia Meseta Altus hasta la Colina con vista al Terrárbol, baja por el sendero hacia el oeste junto a los carruajes de ataúdes estacionados y sigue corriendo cuando aparezca el Dragón antiguo Lansseax, porque por ahora puedes ignorarlo.

El sitio de gracia Ataúd abandonado te espera al final de ese camino, y desde ahí cruzas el agua poco profunda y avanzas pegado al acantilado hacia el norte hasta ver la boca de la cueva. El sitio de gracia Cueva del sabio está justo dentro, y como todo el lugar está a oscuras, un Farol, una antorcha o la hechicería Luz estelar te ahorrarán mucho vagar a ciegas.
Cómo romper cada pared ilusoria de la Cueva del sabio

Gran parte de la cueva se esconde tras paredes ilusorias que desaparecen cuando las golpeas o ruedas contra ellas, y como los pasillos parecen callejones sin salida, la mazmorra solo cobra sentido cuando conoces el orden en que hay que golpear la piedra. Esta ruta llega a los doce cofres:
- Golpea la pared al final del primer pasillo, elimina al esqueleto junto a la cascada y golpea la pared de tu derecha para descubrir dos cofres.
- Déjate caer al arroyo, toma dos Runa dorada [5] de los cadáveres y rompe la pared de la izquierda para llegar a otros cuatro cofres.
- Vuelve al pasillo principal, mata al esqueleto que mira la pared en la sala siguiente y golpea esa pared para revelar un cofre.
- Sigue el pasaje hasta los tres cofres que vienen después, regresa a la cascada y salta a la cornisa de la izquierda.
- Rompe la pared de esa cornisa para abrir dos cofres y luego la siguiente para llegar a la niebla del primer jefe.
Después de ese combate, no uses todavía el teletransportador de salida: vuelve a la cascada, toma el otro camino y atraviesa la segunda niebla, porque ahí te espera el último jefe.
Cómo lidiar con los esqueletos de la Cueva del sabio

Todos los enemigos de aquí son esqueletos, y estos son rápidos, así que el peligro no está en un combate aislado sino en que se levantan unos segundos después de abatirlos, lo que convierte la búsqueda de botín en una persecución interminable. Puedes cortar el ciclo golpeando cada cuerpo mientras se reanima, o con daño santo, que los detiene para siempre.
La sala tras la pared izquierda es la peor, porque ahí esperan cuatro esqueletos y algunos empuñan dos espadas y atacan a toda velocidad, así que enfréntalos de uno en uno desde la entrada. En la sala siguiente dos arqueros se quedan quietos mientras un esqueleto resistente carga contra ti, así que atráelo primero y solo después acércate a los arqueros, que no te seguirán.

Todos los objetos de la Cueva del sabio

La cueva es una pura caza de tesoros, y sus últimos cofres guardan equipo que justifica volver con un segundo personaje. Esto es todo lo que contiene, en el orden en que lo alcanza la ruta:
- Cenizas de guerra perdidas y Bolos rejuvenecedores (cinco): los dos cofres tras la primera pared de la derecha.
- Runa dorada [5] (dos): en los cadáveres junto al arroyo.
- Pata de ave encurtida en plata, Escudo de madera de velárbol, Mariposa naciente y Capucha negra: los cuatro cofres tras la pared izquierda.
- Llave de la espada de piedra: el cofre tras la pared que mira un esqueleto.
- Gran flecha dorada (diez), Grasa de herida de dragón (cuatro) y Garras de ave rapaz: los tres cofres del pasaje siguiente.
- Plumas negras de ave rapaz y Máscara esquelética: los dos cofres de la cornisa tras la cascada.
- Cabezas de familia y Velo de ocultamiento: los sueltan los dos jefes.
- Musgo de cueva de cristal, Musgo de cueva naciente, Luciérnaga plateada y Fragmento de hueso humano: materiales de fabricación que se recogen por el camino.
Las Garras de ave rapaz son un par de garras que escalan con Fuerza y Destreza, infligen daño de corte y perforación, acumulan hemorragia y pegan cerca de un diez por ciento más fuerte en ataques en salto, y las Plumas negras de ave rapaz también potencian los ataques en salto. El Velo de ocultamiento es un talismán que te oculta por completo mientras te agachas lejos de los enemigos.
Cómo vencer a Garris, el nigromante, y conseguir las Cabezas de familia

Garris, el nigromante (Necromancer Garris) es un hechicero humano y el más fácil de los dos jefes, así que la verdadera molestia son los caracoles esqueléticos que siguen cayendo del techo mientras él viva. Mata cada caracol rápido antes de volver con él, y mantente cerca para que nunca tenga el espacio que necesita para lanzar hechizos con calma.
La recompensa son las Cabezas de familia, un mangual cuyas tres cabezas de cobre imitan a su familia. Pide solo 8 de Fuerza, escala sobre todo con Destreza y se mejora con piedras sombrías de herrería, mientras que su habilidad de arma invoca espíritus perseguidores, escala con Inteligencia y no gasta vigor.
Cómo vencer al Asesino Cuchillo Negro invisible

El segundo jefe es un Asesino Cuchillo Negro (Black Knife Assassin) que permanece invisible durante todo el combate, así que la arena parece vacía hasta que emerge para clavarte el cuchillo en el pecho y se esfuma otra vez. Es invisible pero no invulnerable, y resiste más el daño de perforación y santo que el estándar, el de corte y el de golpe, así que conviene usar armas de estos tres últimos tipos.
La respuesta más limpia es la Antorcha de centinela, que vende el Mercader ermitaño en su choza cerca de la primera muralla de la capital por 7.000 runas: sostenerla en la mano izquierda lo delata aunque no cumplas sus requisitos de atributos.
Sin ella, vigila el agua para detectar sus pasos con la música apagada, invoca espíritus que lo retengan, como las Cenizas de soldado de gran escudo o las Cenizas de lágrima mimética, o usa ataques de área como Pisotón de escarcha, y espera 9.000 runas y el Velo de ocultamiento cuando caiga.
Si este asesino te dejó con ganas de más, en Solo Jugadores te mostramos su otra guarida en nuestra guía de las Catacumbas de los Cuchillos Negros, el repaso a cada Asesino Cuchillo Negro y a Garris, el nigromante, las vecinas Catacumbas de Wyndham y el recorrido completo por la Meseta Altus para todo lo que rodea el Ataúd abandonado.

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