Elden Ring Elden Ring: cómo entrar a la Cueva de invocación de espíritus y conseguir la Envoltura de piel de dios

Dos llaves, un suelo que cede y un combate de tres etapas contra la piel de dios custodian un talismán curativo y un encantamiento de llama negra.
La Cueva de invocación de espíritus (Spiritcaller Cave) es la mazmorra opcional del rincón noreste de las Montañas de los Gigantes de Elden Ring, y gira en torno a un truco: unos Caracoles llamadores de espíritus se esconden en la oscuridad y traen lobos y espadachines espectrales, así que el desafío es encontrar al caracol y no vencer lo que invoca.
Mira en el mapa interactivo de Elden Ring dónde está todo lo de esta guía.
Muchos se atascan en la puerta, una estatua de diablillo que se traga dos Llaves de la espada de piedra, y otros al final, contra un jefe que llega como un dúo de la piel de dios. En esta guía te explicamos dónde está, cómo entrar a la Cueva de invocación de espíritus, la ruta más rápida, todos los objetos y cómo vencer al jefe.
Dónde está la Cueva de invocación de espíritus y cómo abrir la entrada

La cueva está en la orilla occidental del lago congelado, en una región a la que solo llegas después de vencer a Morgott, el Rey de los Aojos en Leyndell, capital real, así que es una parada de final del juego. Desde el sitio de gracia Lago de congelación, cabalga hacia el sureste con tu corcel espectral entre las medusas espectrales y fíjate en tu derecha, donde la entrada se abre al pie de los acantilados.
Borealis, la niebla congelante espera en medio del lago, pero es opcional y puedes dejarlo atrás.

La entrada está sellada por una niebla ligada a una estatua de diablillo, y romper ese sello consume dos Llaves de la espada de piedra, así que compra las que te falten a las Cáscaras de Doncellas Gemelas de la Mesa Redonda. El sitio de gracia Cueva de invocación de espíritus te espera apenas entras, y como los túneles son oscuros, conviene llevar una Antorcha o un Farol.
La ruta más rápida por la Cueva de invocación de espíritus

La cueva es una cadena de túneles que siempre termina en la misma puerta del jefe, así que puedes saquear cada rincón o saltarte buena parte del recorrido. Esta es la ruta completa, en orden de saqueo:
- Desde el sitio de gracia, sigue el pasillo hasta una sala de musgo y avanza por los bordes, luego sigue de frente hasta la sala del tronco caído, donde un caracol y dos lobos esperan entre los arbustos.
- Mata a ese caracol con una Antorcha ahuyentabestias en la mano izquierda para alejar a los lobos, y saquea el cadáver de atrás para llevarte cinco Hojas arteriales.
- Toma el pasillo de la derecha hasta una bifurcación, ve a la izquierda por los cadáveres y regresa para seguir el túnel estrecho hasta una caverna con otra bifurcación.
- Ignora el camino del norte, donde el caracol no tiene botín, y baja hasta el caracol que invoca a Inaba, Discípulo de Okina.
- Sigue hacia el sur hasta la última caverna, corre entre los lobos hacia los dos caracoles restantes, saquea los cadáveres y toma el pasillo principal hasta la puerta del jefe.
Si solo quieres llegar al jefe, párate en el centro de la sala de musgo: el suelo se derrumba y te deja en la caverna central. Desde ahí corre por el sendero estrecho, salta el pequeño acantilado, pasa entre un par de caracoles y llega a un hueco custodiado por un lobo, tras el cual está la niebla de la sala del jefe.
Cómo manejar a los Caracoles llamadores de espíritus, los lobos y los Inaba

Cada caracol es frágil pero lo protege lo que invoca, y como vencer a esas invocaciones solo hace que las llame de nuevo, lo que funciona es cazar al caracol, porque al matarlo desaparecen de golpe lobos y espadachines. Cada uno suelta entre 317 y 969 runas y a veces un Lirio de tumba.
Los tres caracoles del tramo final invocan cada uno a un Inaba, un espadachín con katana que es un combate serio si te demoras, así que mata al caracol en dos golpes y desaparece.

Todos los objetos de la Cueva de invocación de espíritus

La cueva es modesta en botín pero generosa en runas, y trae un conjunto de armadura completo. Esto es todo lo que guarda:
- Hoja arterial (cinco): en el cadáver de atrás del primer caracol.
- Runa dorada [10], Arco de runas y Runa de héroe [1]: en los cadáveres del desvío izquierdo.
- Grasa congelante (dos) y Runa dorada [12]: en los cadáveres de la zona baja del primer caracol de Inaba.
- Carne curada blanca vigorizante y Runa dorada [6]: en los cadáveres de la caverna final, justo antes de la puerta del jefe.
- Armadura de Junco Blanco, Guanteletes de Junco Blanco y Grebas de Junco Blanco: en los cadáveres de esa misma caverna.
- Musgo de cueva, Musgo de cueva naciente, Musgo de cueva de cristal y Luciérnaga plateada: materiales que crecen por los túneles.
- Envoltura de piel de dios, Ritual de llama negra y 70.000 runas: los suelta el jefe.
La Envoltura de piel de dios es un talismán que te cura el 3 % de tus PV máximos más 30 tras una racha de golpes cuerpo a cuerpo, lo que le va bien a cualquier arma rápida. El Ritual de llama negra es un encantamiento de 30 PC que levanta un círculo de pilares de llama negra a tu alrededor, y exige 42 de Fe.
Cómo vencer al Apóstol piel de dios y al Noble piel de dios en la Cueva de invocación de espíritus

Detrás de la puerta hay tres combates seguidos, porque el caracol permanece invisible e invoca primero al Apóstol piel de dios y luego al Noble piel de dios, y solo cuando ambos caen se deja ver. Cada etapa tiene su propia vida, 9.847 de PV el Apóstol, 11.814 el Noble y 920 el caracol, y los dos resisten el daño de fuego y el santo pero caen con facilidad ante la somnolencia.
Puedes invocar cenizas de espíritus y jugadores, así que reserva tu espíritu para el que más te cueste y lleva un arma rápida.
El Apóstol estira el cuerpo en giros largos que exigen dos volteretas, levita antes de golpear el suelo y lanza bolas de llama negra, así que castígalo tras sus combos y rompe su postura con un ataque fuerte en salto. El Noble es el más duro, un duelista de estoque cuya estocada cargada cubre mucha distancia y que rueda por la arena para aplastarte, así que rodéalo, esquiva hacia sus piernas cuando ruede y ataca solo cuando termina un combo.
Un Recipiente de sueño lanzado en un momento despejado duerme a cualquiera de los dos, y los encantamientos lentos como la Ruina de Placidusax se interrumpen, así que apuesta por hechizos rápidos como la Honda de piedra o por cenizas resistentes como Lhutel la Decapitada o las Cenizas de lágrima mimética. Llega alrededor del nivel 100 con el Talismán de gran escudo de emblema de dragón o el Favor de Terrárbol equipados, y el caracol caerá en pocos golpes.
En Solo Jugadores cubrimos también el combate individual contra el Noble piel de dios, las Catacumbas de la Cumbre de los Gigantes que quedan al lado y nuestro recorrido completo por las Montañas de los Gigantes, además de la guía del jefe Borealis, la niebla congelante, que espera en el lago.

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