Elden Ring Elden Ring: cómo despejar la Cueva costera, vencer a los dos Semihumanos jefe y llevarte las Herramientas de sastrería

Un túnel oscuro, una horda de semihumanos y un jefe doble guardan las herramientas que desbloquean el ajuste de armaduras y el camino al altar del dragón.
La Cueva costera (Coastal Cave) es una de las primeras mazmorras a las que puedes entrar en Elden Ring, un pequeño túnel en la playa occidental de Limgrave que esconde dos recompensas que casi todos quieren pronto: las Herramientas de sastrería (Tailoring Tools), que permiten cambiar el aspecto de tu armadura en cualquier sitio de gracia, y la isla escondida de la Iglesia de la Comunión del Dragón (Church of Dragon Communion).
El precio es una horda de semihumanos que castiga a quien entra a ciegas y un par de Semihumanos jefe (Demi-Human Chief) que esperan en la última caverna.
En esta guía te explicamos dónde está la mazmorra, cómo despejar la Cueva costera paso a paso, cómo vencer a los dos jefes, qué objetos hay dentro y qué hacer después en la isla.
Dónde está la Cueva costera

La cueva se abre en el tramo sur de la playa occidental de Limgrave, a un corto trayecto al suroeste de la Iglesia de Elleh, así que puedes llegar en tu primera hora de juego sin llave ni jefe previo. Como toda la mazmorra está a oscuras, conviene comprar una Antorcha al mercader de la Iglesia de Elleh antes de ir.
Apenas pasas la entrada te espera el sitio de gracia Cueva costera junto a una efigie de mártir, y si ya liberaste a Boc de su disfraz de árbol cerca de las Ruinas frente a la puerta, también lo verás retorciéndose en el suelo junto al sitio de gracia, pidiéndote que des media vuelta. Descansa ahí antes de avanzar, porque es el único punto de control hasta la guarida del jefe.

Cómo despejar la Cueva costera paso a paso

La cueva es corta y casi lineal, así que el plan es enfrentar cada grupo de semihumanos por separado, ya que un jugador sin preparación puede morir aquí solo por quedar en inferioridad numérica. Guarda la antorcha al principio y sigue este orden:
- Avanza sin la antorcha por el túnel inicial y ataca por la espalda al semihumano que espera al final.
- Gira a la derecha y sigue el camino hasta dos semihumanos más, a los que puedes golpear con un ataque en salto o eliminar a distancia.
- Continúa a la parte baja, donde dos más te saltarán encima, y mata primero al de la izquierda.
- Cruza al otro lado de la caverna, ataca por la espalda al semihumano grande de la esquina y remata a su secuaz cuando termine la animación.
- Saquea los cuerpos del foso y prepara tus cenizas de espíritus en la entrada del jefe.
Junto a la entrada de la guarida hay una marca de invocación dorada que llama a Istvan, el Viejo Caballero como compañero, siempre que siga con vida, lo que te quita mucha presión en la siguiente sala.
Cómo vencer a los Semihumanos jefe

El jefe es un dúo opcional de Semihumanos jefe rápidos y agresivos que empuñan dos dagas, y aunque cada uno tiene apenas 1.218 de PV, golpean rápido y pelean rodeados de semihumanos comunes, así que el combate trata sobre todo de controlar cuántos enemigos te alcanzan a la vez. Ambos se desestabilizan con mucha facilidad y reciben más daño de todos los tipos, sobre todo de corte, de modo que casi cualquier golpe interrumpe sus ataques.
El segundo jefe duerme tras una esquina, así que si te quedas cerca de la entrada de la arena puedes pelear con el primero a solas. Invoca tus cenizas de espíritus al entrar, avanza en sigilo por los arbustos de la izquierda hasta el primer jefe mientras sigue dormido y abre con un ataque en salto, que desestabiliza con fuerza y lo deja expuesto a un golpe crítico.
Sus movimientos más peligrosos son el salto salvaje, que puede golpear por encima del escudo, y el ataque giratorio, así que rueda en cuanto veas que inclina el brazo, y aprovecha la larga pausa tras el golpe de dagas contra el suelo para encajar tres o cuatro golpes rápidos.

Mata al primer jefe, recupera tu salud y solo entonces entra en la segunda mitad de la sala, donde el otro embiste junto a unos cuantos secuaces con garrotes, y cuando caen los dos jefes los semihumanos restantes pierden el ánimo y dejan de pelear.
Todos los objetos de la Cueva costera

La mazmorra no tiene materiales de mejora, pero ofrece ingredientes de fabricación y los dos objetos clave que importan, y esto es todo lo que contiene:
- Escudo desvencijado y Piedra arcoíris: en cuerpos de semihumanos del foso, antes de la guarida del jefe.
- Ovario de pulpo terrestre (uno): en un cadáver junto a la entrada de la guarida del jefe.
- Luciérnaga plateada: en la guarida del jefe, así que recógela antes de irte.
- Mariposa ardiente (una) y Cuerda (una): en dos cadáveres del camino junto a la niebla del portal, vigilados por dos semihumanos más.
- Musgo de cueva: crece por los túneles como planta común de fabricación.
- Herramientas de sastrería, Aguja de coser y 1.200 runas: las sueltan los dos jefes.
Fuera de la cueva, cerca del Mercader nómade del oeste de Limgrave, hay otra Mariposa ardiente en el suelo, y el mercader vende el Libro de preparaciones de armero [2] si te sobran runas.
Qué hacen Boc y las Herramientas de sastrería

Las Herramientas de sastrería desbloquean el ajuste de armaduras en todos los sitios de gracia, lo que te permite cambiar el aspecto de la armadura del torso y de los yelmos a cambio de runas, y las piezas modificadas aparecen marcadas como «(modificada)». La Aguja de coser es la otra mitad de la recompensa, porque perteneció a la madre de Boc, el Costurero (Boc the Seamster), y devolvérsela junto al sitio de gracia inicia su misión.
Después, Boc aparece en sitios de gracia posteriores como los Acantilados frente al lago y se ofrece a hacer las mismas modificaciones gratis, así que conviene volver por viaje rápido a la entrada y entregarle la aguja justo después del combate. Si nunca lo encontraste cerca de las Ruinas frente a la puerta no estará aquí, pero las Herramientas de sastrería funcionan por sí solas.
La Iglesia de la Comunión del Dragón tras el jefe

Detrás de la guarida, el túnel donde esperaba el segundo jefe sale de la cueva hacia una isla con la Iglesia de la Comunión del Dragón, una ruina construida alrededor de un altar de dragón cuyo sitio de gracia conviene activar desde ya. El altar vende encantamientos de dragón de noche a cambio de Corazones de dragón, y un solo corazón compra un hechizo, así que tendrás que vencer al Dragón volador Aguil o a otro dragón antes de poder gastar algo.
Hay tres encantamientos a la venta: Fuego de dragón (Fe 15, Arcano 12), Garra de dragón (Fe 17, Arcano 13) y Fauces de dragón (Fe 24, Arcano 16). La isla también esconde una Piedra sombría de herrería [1] que suelta un escarabajo de lágrima en el acantilado del suroeste, una Piedra de herrería [2] en la esquina sureste y una Carne exaltada sobre los muros en ruinas, además de cuatro Cabezas de gran libélula en un cadáver junto a los arbustos de abajo.
En Solo Jugadores cubrimos también la historia completa de Boc, el Costurero y adónde lleva su misión, el dragón que paga tu primer encantamiento en Dragón volador Aguil, la vecina Cueva de la Arboleda y un recorrido completo por Limgrave para todo lo que rodea la Iglesia de Elleh.

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