Assassin’s Creed Valhalla: riquezas y misterios de Snotinghamscire, todo al 100 %

Las riquezas y misterios de Snotinghamscire incluyen cofres tras pozos, muros de hielo y puertas con llave. Te contamos dónde está cada uno y cómo llegar.
En Assassin’s Creed Valhalla, Snotinghamscire (Nottinghamshire) esconde sus riquezas y misterios entre colinas nevadas, torres circulares en ruinas y el bosque de Sherwood. Muchos de sus cofres quedan detrás de un muro de hielo, una puerta con llave o una barricada que hay que volar, y por eso es fácil pasarlos por alto.
Te mostramos qué coleccionable te espera en cada zona y qué hace falta para llegar a él. También resolvemos paso a paso los eventos del mundo con puzzle, y al final encontrarás un recorrido por localidades pensado para no tener que volver.
Riquezas y misterios de Snotinghamscire: cómo se reparten los 40 coleccionables

En Snotinghamscire encontrarás coleccionables de las tres familias del juego. Cada una se marca con un color cuando sincronizas las atalayas de la región: las riquezas aparecen como iconos dorados, los artefactos como iconos blancos y los misterios como iconos azules.
Mira tu poder antes de salir, porque la región pide uno sugerido de 250. Además, completar todos sus coleccionables forma parte del logro ¡Completista total!, que exige terminar todos los territorios. La tabla muestra cómo quedan repartidos por grupo:
| Grupo | Cantidad | Qué incluye |
|---|---|---|
| Riquezas | 17 | 10 lingotes de tungsteno, 3 cargamentos, 2 piezas de equipo y 2 libros de conocimiento |
| Artefactos | 8 | 3 símbolos malditos, 2 artefactos romanos, 1 fragmento de Rigsogur, 1 papel volador y 1 mapa del tesoro |
| Misterios | 15 | 6 eventos del mundo y 9 más: un flyting, un Tesoro de Britania, un hito, una amanita, un drengr perdido, una anomalía del Animus, un altar de ofrenda y dos menhires |
Puedes volver a la región cuando quieras, así que no hace falta recogerlo todo en la primera visita. Si alguno no aparece como debería, revisa los errores conocidos y los coleccionables que no salen. Y si prefieres alternarlos con la historia, las 8 misiones de Snotinghamscire y sus decisiones transcurren en el mismo territorio.

Los 10 lingotes de tungsteno de Snotinghamscire, lugar por lugar

El tungsteno es la riqueza que más se repite en Snotinghamscire, y cada lingote te acerca a mejorar una pieza de equipo con el herrero. Nueve de los diez esperan en cofres y el décimo lo lleva un enemigo. Como ese enemigo patrulla el puesto de Maneis, que también tiene un cofre, los diez quedan repartidos en nueve lugares.
El obstáculo cambia de un sitio a otro: puede ser la tapa de un pozo, una puerta con llave o un muro de madera. Si un cofre se te resiste, la guía de cofres con llave, puertas trabadas y muros que se rompen explica cada tipo de obstáculo. En la tabla tienes los diez ordenados por zona, empezando por el norte.
| Lugar | Cómo conseguirlo |
|---|---|
| Hemthorpe, noroeste del pueblo | Cofre en el fondo de un pozo. Rompe la tapa de madera y salta. Abajo hay una serpiente |
| Escondite de la mina de Odín, al noroeste de Hemthorpe | Cofre sobre una plataforma de madera en el centro de la cámara principal. Mueve la barricada del lado oeste hasta el centro, sube a ella y salta a la plataforma |
| Casa del bersérker (Berserker’s House), al oeste | Dispara al candado de la puerta a través de la ventana. El cofre interior también tiene llave, y una nota en la mesa dice que está bajo un roble grande al oeste de la casa |
| Stoneburgh, al oeste | Cofre en el segundo nivel de la torre circular. Trepa por fuera y salta adentro hasta el segundo nivel |
| Puesto de Maneis (Maneis Outpost), hacia el este | Cofre al pie de la torre circular del noreste del puesto. Gira a la izquierda al entrar, rompe el muro de madera y rodea la torre hasta el cofre |
| Puesto de Maneis | Lo lleva un enemigo con un icono dorado sobre la cabeza, que patrulla junto a esa misma torre. Si te acercas sin que te vea y ya tienes la destreza de asesinato avanzado, puedes eliminarlo de un golpe |
| Escondite de Loch Clunbre, junto al río Maun, al este | Cofre en una cabaña redonda del fondo del campamento. Entra por una ventana o rompiendo la puerta, derrota al enemigo que hay dentro y ábrelo |
| Fuerte de Ulkerthorpe, al sur | Cofre en una habitación de la torre principal, a la que se entra por un balcón del sureste. Si la puerta pide llave, elimina a los enemigos del fuerte y toma una de uno de ellos |
| Minninglow, en el sur | Cofre en la cámara más profunda de las tumbas, tras una puerta con llave. Entra por la cueva de la derecha y desliza bajo la roca para tomar la llave |
| Snotingham, al sur del pueblo | Cofre en el fondo de un pozo. Rompe la tapa de madera y salta |
Para orientarte, toma Hemthorpe como referencia del norte. Stoneburgh y la casa del bersérker quedan hacia el oeste. Maneis y Loch Clunbre están hacia el este, y Minninglow, en el sur, queda en un bosque junto a Repton.
Cargamentos, equipo y libros de conocimiento: las otras 7 riquezas de Snotinghamscire

Fuera de los lingotes quedan siete riquezas de tres tipos, y cada uno se consigue de forma distinta. Los cargamentos salen de saquear una abadía. Las piezas de equipo están en cofres de dos campamentos, y los libros de conocimiento enseñan destrezas nuevas.
Los tres cargamentos son cofres con materiales para el asentamiento. Los tres están en la cripta de la abadía de Wenloch, en el extremo sur de la región. Necesitas a tu tripulación para forzar las puertas, así que inicia un saqueo en la abadía y baja a las criptas en este orden:
- Cruza la abadía desde el centro y abre con tu tripulación la puerta interior que lleva a la cripta. Derrota a los enemigos de la primera sala grande y abre el primer cofre.
- Baja otro tramo de escaleras hasta una segunda sala grande. Elimina a los enemigos y abre el cofre que queda contra la pared, en la esquina este.
- Junto a ese cofre, tras una esquina, hay un hueco en el muro. Deslízate por él, derrota a los enemigos de la cripta más antigua y toma la llave de uno. Abre la puerta metálica y sigue hasta el cofre del final.
Las dos piezas de equipo son una capa y una máscara, y cada una está en un campamento enemigo distinto. La capa es más trabajosa, porque exige romper una puerta y quitarle una llave a un bandido. La máscara, en cambio, no necesita llave.

| Pieza | Dónde está | Cómo llegar |
|---|---|---|
| Capa (Mentor’s Cloak) | Escondite de Loch Clunbre | Cabaña pequeña, al norte de la grande que guarda un lingote. La puerta solo cede si la rompes con un arma, y un bandido del interior lleva la llave del cofre |
| Máscara (Mentor’s Mask) | Escondite de Sherwood | Entra por el lado sur del campamento, pasa por el hueco de la valla y gira a la izquierda hasta la cabaña. El cofre no tiene llave |
Los dos libros de conocimiento de la región enseñan destrezas activas que equipas desde el menú de habilidades. Para ver cómo encajan con el resto del árbol, tienes los libros de conocimiento, con cada destreza y su mejora.
La Trampa venenosa (Poisonous Powder Trap) está en el escondite de la mina de Odín, y el camino hasta ella pide cargar una vasija explosiva. Para llegar sin perder tiempo, sigue estos pasos:
- Sube a la colina del escondite por el este y salta al gran agujero que da a las cuevas. Avanza por el túnel hasta la cámara principal del campamento.
- Aparta la pila de trastos que bloquea el paso y toma la vasija explosiva que hay junto a ella.
- Llévala por el camino que abriste, saltando por los lados de la caverna, hasta una puerta bloqueada. Lánzala contra el bloqueo, o déjala a su lado y dispárale desde lejos.
- En la cámara siguiente usa la balsa y los postes de madera para llegar al muro de hielo. Rómpelo con tu arma y toma el libro.
La Patada de Tyr (Kick of Tyr) está en el fuerte de Ulkerthorpe, y es mucho más sencilla de conseguir. Trepa por el lado suroeste de la torre principal hasta una ventana abierta con una bandera grande debajo. El libro está en el centro de una habitación vacía, y como el lingote del fuerte queda en esa misma torre, te conviene recoger los dos en una sola visita.
Los 8 artefactos de Snotinghamscire: símbolos malditos, artefactos romanos, papel volador, página de Rigsogur y mapa del tesoro

Snotinghamscire guarda ocho artefactos, marcados en el mapa con iconos blancos, y la mitad queda en Hemthorpe y sus alrededores. Cada tipo sirve para algo distinto: los símbolos malditos cuentan para un logro, los artefactos romanos suman al museo, el papel volador da un diseño de tatuaje y la página es parte de una saga. La tabla los agrupa por zona.
| Artefacto | Dónde está | Cómo se consigue |
|---|---|---|
| Fragmento de Rigsogur (la séptima página de la saga) | Hemthorpe, en el salón largo | La página está sobre un escritorio al fondo, detrás de una división. Entra al edificio y mira hacia el norte, por detrás de esa división |
| Papel volador | Hemthorpe, al oeste, junto a los muelles | Está sobre unos maderos junto a un edificio del puerto. Síguelo por su recorrido hasta que se detenga al otro lado de los muelles. Si tardas demasiado, vuelve al inicio |
| Mapa del tesoro | Biblioteca abandonada, al noreste de Hemthorpe | Rompe la cubierta de madera de la entrada y baja las escaleras. Mata a las serpientes, rompe las vasijas para ver un hueco en el muro, deslízate por él y mira a la derecha |
| Símbolo maldito | Cueva grande al oeste de Hemthorpe | Mueve la roca pequeña y luego el bloque de piedra que tapa el paso, y cruza la grieta. Dentro hay una nube de veneno que se disipa con la antorcha. El símbolo está en una cornisa alta del fondo: dispárale |
| Artefacto romano | Al noroeste del fuerte de Ulkerthorpe, en el centro de la región | Junto a un edificio grande en ruinas, a la derecha de las escaleras, hay una cornisa. Baja y levanta la roca: el artefacto está debajo, entre los escombros de un arco |
| Símbolo maldito | Al norte de Thynghowe, en el este | Torre circular en ruinas. Trepa por fuera, salta adentro y recorre el anillo exterior en sentido horario. Salta a la plataforma en lugar de bajar por las escaleras y baja hasta la puerta de abajo: el símbolo está junto a ella |
| Símbolo maldito | Minninglow, en el sur | Hay dos cuevas en la ladera, y este símbolo está en la de la izquierda. Toma la llave del camino, abre la puerta y sube a las plataformas de la derecha para tener tiro |
| Artefacto romano | Ruinas en el suroeste, con una poza | Zambúllete en la poza del centro del edificio y baja hasta el fondo. Rompe las tablas que bloquean la puerta, toma el artefacto y sube rápido a respirar |
Los símbolos malditos suman al logro Atrapasueños, que pide destruir diez en el juego base. Los artefactos romanos, por su parte, te acercan a Arqueología, y para completar el museo puedes seguir los artefactos romanos y el museo. Si te interesan los diseños que dan los papeles, pasa por los tatuajes, peinados y barbas.
El mapa del tesoro se lee desde el inventario y apunta a Minninglow. El tesoro está enterrado junto a un pozo, en lo alto de la colina, y da una pieza de diseño para la popa de tu barco. Los mapas del tesoro explican cómo leer los de las demás regiones, y los artefactos, papeles voladores y símbolos malditos reúnen todos los del juego.
Los 6 eventos del mundo de Snotinghamscire, uno por uno

En los eventos del mundo de Snotinghamscire cabe de todo, desde una votación de niños hasta encargos más enrevesados. Tres de ellos son más directos y los otros tres esconden un puzzle con varios pasos, que explicamos más abajo.
- El voto de los niños: en Hemthorpe. Unos niños deciden las cosas por votación y te piden que desempates. Siéntate de un lado u otro cada vez que se plantea una decisión: dónde jugar, cómo llamar a su banda y qué hacer con un soldado picto si lo encuentran. Al votar las tres, el evento termina.
- El muñeco de paja: en el oeste, unos 100 metros al oeste de Kinder Downfall. Escucha a los pictos de un campamento hablar de una leyenda y sube la colina que queda al oeste. En la cima, junto a un árbol, hay un muñeco de paja: préndele fuego con la antorcha. Una escena hace que se haga de noche si aún no lo es, y después pelearás contra un guerrero picto de élite con dos espadas grandes. Si no confías en tus esquivas, mantén la distancia, porque usa muchos ataques especiales.
- Una invitación cordial: en el sureste, cerca del puente que cruza hacia el escondite de Sherwood. Un soldado llora la muerte de sus compañeros. Habla con él, derrota a los tres pictos que te atacan y vuelve a hablarle. Te invita a visitarlo en Sherwood, y ahí empieza el siguiente evento.
Stoneman sale al sur de Hemthorpe, junto a una casa, donde una niña intenta apilar un hito para protegerse de los pictos. Es un evento aparte, que no cuenta como uno de los 13 hitos, y sirve de práctica porque el minijuego es el mismo que en los 13 hitos y cómo apilar sus piedras. Para resolverlo:
- Habla con la niña para iniciar el evento.
- Apila tres piedras, que puedes girar, de modo que se sostengan entre sí.
- Cuando llegues a la altura marcada, confirma la posición para cerrar el evento.
Los hombres buenos de Sherwood ocurre justo al suroeste del escondite de Sherwood, donde una banda practica con el arco. Si hiciste antes Una invitación cordial, ya conoces a su líder, Ryce Sherwin. Es una prueba de puntería de tres disparos, y se hacen en este orden:
- Dispara a uno de los blancos del suelo al que apuntan los miembros de la banda, mejor al centro. La Vista de Odín los resalta.
- Habla con la mujer de la banda y dispara a la vasija que está sobre la roca, encima de los blancos.
- Dispara a la gallina que cuelga de un poste, en el acantilado al noreste. Apunta un poco por encima de ella, hacia la parte alta del poste.
Aunque falles la gallina, la banda te ofrece su ayuda de todos modos. Con un acierto, recibirás algo más de elogios.
Una cremación eficiente se encuentra en el extremo sur, al oeste de la abadía de Wenloch. Un hombre llora junto a una carreta y quiere quemar a su familia antes de que vuelva como draugr. Para ayudarlo, sigue este orden:
- Habla con él para saber qué necesita.
- Detrás del edificio, mueve los trastos y toma la vasija de aceite que hay escondida.
- Lánzala a la carreta, o déjala cerca y dispárale. Al explotar, el fuego prende la carreta.
- Vuelve a hablarle. Confiesa que él mismo mató a su familia y te pide que lo mandes a Helheim, así que mátalo para cerrar el evento.
Los otros 9 misterios de Snotinghamscire: Tesoro de Britania, flyting, hito, amanita, drengr, anomalía, altar y menhires

Los nueve misterios que quedan pertenecen a tipos repetidos por todo el mapa, del Tesoro de Britania a los menhires. Casi todos tienen su propia guía con la solución. Aquí te dejamos el lugar de cada uno y, en la última columna, dónde seguir para resolverlo.
| Misterio | Dónde está | Dónde seguir |
|---|---|---|
| Tesoro de Britania: Caverna de Deoraby Spar (Deoraby Spar Cavern) | Extremo norte, al norte de Hemthorpe y al oeste de Jorvik. Se entra por el sur | los Tesoros de Britania |
| Flyting: Stig el Lujurioso (Stigr the Amorous) | En el centro de Hemthorpe, apoyado en la pared de una casa | los flyting y escarnios del juego |
| Hito: Kinder Downfall | Al oeste de Hemthorpe, en lo alto de una cascada | los 13 hitos y cómo apilar sus piedras |
| Amanita muscaria | En el extremo oeste, sobre una roca junto a un lago congelado, no lejos de la casa del bersérker | las amanitas |
| Drengr perdido: Skegjold Frenzy-Seeker | En Thynghowe, al noroeste del bosque de Sherwood | los animales legendarios y los drengr perdidos |
| Anomalía del Animus: Briudun Hill | En las colinas al suroeste de Snotingham, junto a una torre en ruinas | las anomalías del Animus |
| Altar de ofrenda: Roca de Mam Tor | En el norte, junto a una atalaya y al noreste de The Sleeping Jotun. Pide 3 de titanio | los altares de ofrenda |
| Menhir: Eorthburg Hlaw | En el suroeste, cerca del límite con Sciropescire. Rompe el muro de hielo del suroeste, entra a la cueva y alinea el símbolo desde dentro | los menhires |
| Menhir: Aescforda (Aescforda Stones) | En el centro, al sureste de Hemthorpe. Rompe el hielo del centro con una flecha y alinea el símbolo desde el sur, mirando al oeste | los menhires |
La Caverna de Deoraby Spar guarda una de las 11 tablillas necesarias para sacar la espada, y cómo conseguir Excálibur y las 11 tablillas ordena las demás. Stig te reta a un flyting, un escarnio rimado en el que ganas respondiendo bien a sus insinuaciones. La amanita y Skegjold, en cambio, son combates de verdad, así que llega con la salud llena y las raciones a mano.
Ruta de una sola pasada por Snotinghamscire: qué recoger en cada localidad

La ruta que te proponemos arranca en Hemthorpe, donde se juntan varios coleccionables, y desde ahí sigue por zonas para que cada parada te deje varias cosas resueltas. Si todavía no tienes una buena montura para cubrir las distancias, echa un vistazo a las monturas del juego y cómo conseguirlas antes de empezar.
- Hemthorpe y sus alrededores: el lingote del pozo, la página de Rigsogur, el papel volador, el mapa de la biblioteca abandonada, el voto de los niños, el flyting de Stig y Stoneman.
- Mina de Odín y el norte: el lingote y la Trampa venenosa del escondite, la Roca de Mam Tor y la Caverna de Deoraby Spar.
- Oeste: el hito de Kinder Downfall, el muñeco de paja, el símbolo de la cueva, Stoneburgh, la casa del bersérker y la amanita.
- Suroeste: Eorthburg Hlaw y el artefacto romano de la poza.
- Centro y este: Aescforda, los dos lingotes de Maneis, el lingote y la capa de Loch Clunbre, el símbolo maldito de Thynghowe junto con Skegjold, el artefacto romano de Ulkerthorpe y, en el fuerte, el lingote y la Patada de Tyr.
- Sureste: Una invitación cordial, Los hombres buenos de Sherwood y la máscara del escondite de Sherwood. Después, el pozo de Snotingham y Briudun Hill.
- Sur: en Minninglow, el lingote, el símbolo y el tesoro del mapa. Luego los tres cargamentos de la abadía de Wenloch y Una cremación eficiente.
Si te interesa el panorama completo, consulta la guía completa del 100 %, todas las riquezas por región y todos los misterios con su mapa. Y para seguir con otro condado, te esperan las riquezas y misterios de Glowecestrescire y las riquezas y misterios de Wincestre, que también ordenamos por zonas.

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