Assassin’s Creed Valhalla: Eurvicscire (Yorkshire), las 8 misiones y sus decisiones

El arco de Halfdan en Eurvicscire, misión por misión, con sus jefes y las elecciones que conviene pensar antes de responder.
Las misiones de Eurvicscire (Yorkshire) en Assassin’s Creed Valhalla forman uno de los arcos de intriga de Inglaterra. La guerra contra los pictos queda como telón de fondo, porque el encargo del jarl Halfdan es otro: vigilar a un viejo compañero de armas. Por el camino el juego te ofrece respuestas que parecen decisivas, y no siempre es fácil saber cuáles pesan.
Para explicar cada misión hay que contar qué les pasa a Halfdan y a Faravid, de modo que la guía adelanta partes de la trama. Te contamos cómo se abre la región, qué haces en cada misión y qué decisiones merecen una pausa.
Cómo se abre Eurvicscire (Yorkshire) en el mapa de alianzas y qué poder pide

Eurvicscire es la región del jarl Halfdan Ragnarsson, y su arco se llama Los dichos de Halfdan. No está disponible desde el inicio, porque se suma al mapa de alianzas de Randvi cuando ya cerraste las de Suthsexe (Sussex) y Jorvik (York). Entonces juras lealtad desde la casa comunal de Ravensthorpe y Halfdan te convoca al norte.
El mapa le asigna un poder sugerido de 190, la misma cifra que a Jorvik. Esa cifra se pone roja cuando tu poder queda más de 30 puntos por debajo, y es la señal de que te conviene esperar. Si te falta fuerza, la guía para subir de poder explica cómo ganarla, y el mapa de alianzas ordena todas las regiones.
Te recomendamos guardar a mano antes de empezar, porque las elecciones quedan fijas y un guardado previo te deja probar la otra opción.

Las 8 misiones de Eurvicscire en el orden en que se juegan

El arco es lineal: cada misión se activa al terminar la anterior, así que no eliges el orden. La tabla resume dónde transcurre cada una.
| # | Misión | Dónde | Qué haces | Jefe o decisión |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Guerra en el norte | Torre de Anlaf y Donecaestre | Defiendes a Faravid y conoces a Halfdan | Sin efecto |
| 2 | El honor tiene dos filos | Alortun, cueva de Wicca, Stenwege | Vigilas a Faravid y asaltas un campamento picto | Jefe: Galan. Decisión: el plan secreto de Faravid |
| 3 | El error trágico | Wyke, templo de Brigantia, Petuaria | Buscas a Moira y persigues a unos traidores | Dos elecciones: qué decirle a Halfdan y qué hacer con Ulf |
| 4 | Este hijo de Jorvik | Los Wolds y Jorvik | Corres con Faravid y falsificas una carta | Sin efecto |
| 5 | La arrogancia del honor | Stenwege y fortaleza de Magnis | Asaltas y defiendes la fortaleza | Sin decisión; persigues a Ricsige |
| 6 | De sangre y vínculos | Salón real de Jorvik | Asistes a la coronación de Halfdan | Decisión: tomar partido. Jefe: Faravid, si lo retas |
| 7 | Información sobre Eurvicscire (Reporting on Eurvicscire) | Ravensthorpe | Cuentas lo ocurrido y sellas la alianza | Sin decisión |
| 8 | Gloria perdida | Picheringa, Dalby, Scarborough | Recuperas el martillo de Halfdan | Sin efecto |
Guerra en el norte y El honor tiene dos filos: de la torre de Anlaf a Stenwege

Las dos primeras misiones te presentan a Halfdan y a Faravid, y siembran la sospecha que sostiene el arco. En Guerra en el norte puedes responder con calma, porque lo que digas no cambia nada.
Ve a la torre de vigilancia de Anlaf, en el sur de la región, y usa tu cuervo para ubicar el ejército de Halfdan en una colina al noreste. Ayuda a Faravid a frenar el ataque y cabalga a Donecaestre, al noreste, donde Halfdan te espera en su fortaleza.
El banquete es opcional, así que puedes seguir directo a Halfdan escaleras arriba. Allí te cuenta que desconfía de Faravid y que hablarán de alianza cuando descubras la verdad.
El honor tiene dos filos empieza en el campamento de Alortun, al noroeste de Donecaestre, donde Faravid te espera. Con la Vista de Odín puedes marcar a los pictos emboscados y eliminarlos antes de que te vean.

Después entras en la cueva de Wicca (Wiccan’s Cave), trepando el muro del este y siguiéndolo al norte. En la primera cámara, la del árbol, sube por el muro al sur del árbol y avanza por las cornisas hacia el este, pegado a la pared porque el hielo no se puede escalar. Al noreste te esperan dos pictos y, pasados ellos, la salida al norte.
Si buscas el Tesoro de Britania tras el muro de hielo, conviene recogerlo ahora, mientras estás en la cueva. Cómo se abre está en la guía de los Tesoros de Britania.
Tras perseguir a los exploradores llegas al campamento de Stenwege. El jefe picto, Galan, hijo de Mordeleg, espera en su fortificación central, y necesitas dos llaves para llegar a él.
La primera la lleva un soldado cerca del recinto interior, y la Vista de Odín te ayuda a encontrarlo. Esa llave abre una puerta en el lado oeste, donde un enemigo de élite con un arma de gran alcance guarda la segunda.
Entra a la estructura circular y abre el combate saltando sobre Galan desde lo alto con un asesinato, que le quita buena parte de la vida. Vale la pena empezar así, porque si solo le disparas desde arriba se cura hasta recuperarse.
Cuando Galan golpea el suelo con su arma, este se rompe y caes a un nivel inferior, donde puedes disparar a las ollas de fuego para incendiarlo. Sus puntos débiles son el brazo izquierdo y las dos piernas, y al acertarlos puedes rematarlo con un ataque aturdidor. Al terminar, Faravid te confía su plan secreto contra los pictos y llega la primera decisión del arco.
El error trágico y Este hijo de Jorvik: Moira, el templo de Brigantia y la carta falsa

Desde aquí el arco se convierte en una pesquisa, que empieza cuando vuelves a Donecaestre para contarle a Halfdan lo que viste.
En El error trágico primero eliges qué decirle a Halfdan sobre Faravid. Después buscas a Moira, la curandera, cuya casa está al sureste de la puerta sur de Donecaestre.
Allí una nota te manda a Wyke, un pueblo al noreste al que llegas rápido en drakkar. Moira está en una casa del bosque, al noroeste del pueblo, y una turba la tiene rodeada, así que entra trepando por el techo.
Para sacar a Moira tienes dos caminos: convencer a la gente con Carisma 3 o más, o que ella finja estar herida para sacarla en brazos. Si no llegas al Carisma que pide la escena, también puedes pelear con el líder de la turba. Para subir el Carisma te sirve ganar duelos de flyting, esos escarnios de rimas e insultos que explicamos en la guía de flyting y escarnios.
Una vez a salvo, Moira te explica su brebaje, y queda claro que no envenena a Halfdan. Él te espera en el templo de Brigantia, al norte de Donecaestre y al oeste de Wyke.
Allí tienes que subir a lo alto de las columnas del sur para bajar a un explorador herido. Después sigues a Halfdan y a su perro, Beonton, hasta las ruinas de Petuaria, en el este.
Con la Vista de Odín ves, al norte, la escalera que baja a una entrada oculta. Rompe la barricada, baja, pasa por el hueco del muro al oeste y sigue nadando bajo el muro.
En la sala de las ollas de fuego, usa una para romper la barricada del norte y abrir el paso a Halfdan, y juntos fuerzan la puerta roja. Toma la llave de la mesa de la sala del tesoro y abre con ella la puerta del sur. Al salir decides qué hacer con Ulf, un guerrero que ocultaba parte del botín.
Este hijo de Jorvik empieza en el campamento de Faravid, en los Wolds, al este de Jorvik. Faravid te reta a una carrera a caballo hasta Jorvik, aunque no hace falta ganarla.
En el salón real, Faravid y tú piden tropas al rey Ricsige sin que Halfdan lo sepa, y tu respuesta no cambia el desenlace. Como Ricsige exige un documento, buscas a Hjorr en una taberna al sur del salón y lo ayudas en una pelea. Después vuelves al salón, donde Hjorr te entrega la carta falsificada, y si todavía no llegó, puedes meditar para adelantar el tiempo.
La arrogancia del honor: el asalto a la fortaleza de Magnis y la traición de Ricsige

Con las tropas de Ricsige reunidas, Faravid y Halfdan preparan el golpe final contra los pictos.
La misión arranca con Faravid, en las murallas interiores de Stenwege. Después cabalga hasta el campamento de Magnis, al noroeste, y habla con Ljufvina en su lado oeste. Cuando intentan negociar con los pictos, Ricsige se revela como un traidor y empieza el asalto.
Primero derrota al enviado picto y a sus dos soldados, y avanza hasta el muro. Allí dispara a las ollas de fuego y rompe las ataduras de las escalas para bajarlas.
Ya dentro, salta al otro lado de la puerta del recinto interior y rompe los amarres de la barra que la sostiene. Luego quema la empalizada con una olla de fuego y dispara a los cables del puente levadizo.
Asegura el patio y defiende la fortaleza desde las murallas con las flechas que hay a mano. Después Ricsige huye al norte, y lo alcanzas con la tirolesa y a pie por la nieve. Antes de irte, aprovecha para encender los braseros del Muro de Adriano, de Magnis a la torreta de Brunton, y conseguir el logro ¿Hay alguien ahí?
De sangre y vínculos: la coronación de Halfdan y el duelo con Faravid

Esta misión trae una elección de peso, porque de ella depende la suerte de Faravid. Vuelves al salón real de Jorvik para ver coronar a Halfdan, y la ceremonia se tuerce enseguida.
Habla con Moira junto a la entrada, busca a Halfdan y a Faravid en las murallas al noreste y sigue a Halfdan hasta el trono. Al empezar la ceremonia, Halfdan tose y deja caer su copa, que resulta ser de plomo, un metal tóxico.
Como las copas eran un regalo de Faravid, tienes que tomar partido: ponerte del lado de Halfdan y retar a Faravid, o defenderlo y decirle a Halfdan que ha perdido la cabeza. Si lo retas, lo enfrentas en un duelo dentro del salón, y si lo defiendes, no hay combate y Halfdan lo destierra.
Si eliges el duelo, ten en cuenta que Faravid sigue cada golpe con varios ataques rápidos que te alcanzan incluso de lejos, así que esquivar no siempre basta. Por eso te conviene parar sus ataques normales y los de destello amarillo o naranja.
Los de aura roja no se pueden parar, y las chispas en sus manos avisan de una bomba de humo. Sus puntos débiles son la cabeza y el pie derecho, y cuando bebe para curarse intenta interrumpirlo.
Información sobre Eurvicscire y Gloria perdida: el cierre del arco

Tras la coronación quedan dos misiones, una para sellar la alianza y otra más personal, y ninguna te pide una decisión que cambie el resultado.
En Información sobre Eurvicscire vuelves a la casa comunal de Ravensthorpe y le cuentas a Randvi lo ocurrido. Ella coloca una figura de cuervo sobre la región en el mapa de alianzas, y Halfdan queda como aliado del clan, sin importar qué pasó con Faravid.
Gloria perdida empieza en el salón real de Jorvik, donde Moira te dice que Halfdan está hundido en la pena y que lo encontrarás en Picheringa, al este. Allí Halfdan te reprocha no haberle contado que mataste a su hermano Ivarr. Además extravió su martillo, Orthstirr, y te toca recuperarlo.
Búscalo en el bosque de Dalby, al noroeste de Picheringa, donde Beonton lo defiende de tres lobos. Después llévaselo a Halfdan en Scarborough, en la costa.
Cuando te pregunte cómo murió Ivarr, responde según lo que hiciste en Ivarr y Ubba en Matarreyes. Para cerrar, sube a la torre cercana y enciende la almenara de Scarborough.
Las decisiones de Eurvicscire y cuántas cuentan para el final de Sigurd

Varias conversaciones del arco con Halfdan y con Faravid terminan en una elección. En la práctica, tres momentos merecen una pausa, y ninguno cambia el final de Sigurd. El detalle de cada opción lo encuentras en la guía de Faravid y Halfdan.
| Misión | Qué decides | Efecto real | Cuenta para el final de Sigurd |
|---|---|---|---|
| El honor tiene dos filos | Callar, contar o dejar en manos de los dioses el plan de Faravid | Cambia cómo reacciona Halfdan después, y no el resultado de la misión | No |
| El error trágico | Qué decirle a Halfdan sobre Faravid y qué hacer con Ulf | Ulf muere en ambos casos, y si pides castigo caen también sus dos compañeros | No |
| De sangre y vínculos | Apoyar a Halfdan o defender a Faravid | Decide si Faravid muere en el duelo o se marcha desterrado, y la alianza con Halfdan se mantiene | No |
Las demás respuestas, como lo que le dices a Ricsige o a Halfdan sobre Ivarr, apenas cambian algunas líneas. Las cinco decisiones que sí pesan en el destino de Sigurd están en otras misiones, y las reunimos en el mejor final y sus cinco decisiones. El resto de las elecciones con consecuencias está en decisiones y consecuencias de Valhalla.
Cuando termines con Halfdan, te esperan los coleccionables de Eurvicscire, que recorremos punto por punto. Y si buscas el siguiente arco, la guía de Glowecestrescire te lleva a otra región, que pide un poder sugerido de 220.

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