Assassin’s Creed Valhalla: riquezas y misterios de Gullnamar, todo al 100 %

Qué riquezas, artefactos y misterios esconde Gullnamar, la primera región de Svartálfaheim, y cómo recorrerla sin dejar nada atrás.
Los misterios de Gullnamar abren el coleccionismo de El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök), la expansión de Assassin’s Creed Valhalla ambientada en Svartálfaheim. Es la primera región que pisas, y entre lava y minas enanas hay mucho terreno que parece cerrado hasta que tienes la herramienta justa.
Buena parte de sus coleccionables espera un poder, una llave o un puzzle de luz antes de abrirse. Por eso ubicamos cada pieza con el obstáculo que la guarda y ordenamos el recorrido para que no vuelvas tres veces a los mismos sitios.
Qué reúne Gullnamar y qué conviene llevar antes de empezar

Gullnamar es la puerta de entrada a Svartálfaheim, y su historia gira en torno al minero Fritjof y a la ciudad enana de Uldar. El poder sugerido para recorrerla es 340, y además de la trama concentra muchos coleccionables repartidos entre minas, campamentos muspel y aldeas abandonadas.
Para saber cuánto te falta en cada momento, conviene tener el conteo a mano. Gullnamar suma 48 coleccionables, repartidos en tres familias que el mapa distingue por color:
| Familia | Cantidad | Qué incluye |
|---|---|---|
| Riquezas | 26 | 11 lingotes de platino, 8 torres de sílice, 4 piezas de equipo y 3 libros de conocimiento |
| Artefactos | 15 | 6 esquemas cosméticos, 4 gemas sin tallar, 4 sagas heroicas y 1 zona de plaga de Jotun |
| Misterios | 7 | 2 eventos del mundo, 2 altares de ofrenda, 2 enanos en apuros y 1 recuerdo mítico |
Lo que más pesa en la región son los obstáculos del terreno: lava, llaves, ratas y puzzles de luz. Por eso vale la pena tener a mano tres de los poderes del Rasgahugr, que absorbes de ciertos enemigos y que las flores de hugr te ayudan a recargar.

El de Muspelheim te deja cruzar la lava, y el del cuervo te lleva a plataformas altas. El del renacimiento, en cambio, lo pide un misterio concreto de la región, que te explicamos más abajo.
La región tiene dos refugios enanos, Grenhellir y Jordber, y en el herrero de cada uno haces las mejoras. También te sirve sincronizar las cuatro atalayas, porque cada una marca en el mapa los coleccionables cercanos. Ninguno de los artefactos ni de los misterios se puede perder, así que puedes volver cuando tengas el poder que falte.
Si vas por los logros, Sobre las colinas… te pide completar Gullnamar junto con el resto de los territorios de Svartálfaheim. La expansión entera, de principio a fin, está en la guía completa de El inicio del Ragnarök.
Los lingotes de platino y el equipo de Gullnamar, lugar por lugar

Las riquezas se marcan con iconos dorados en el mapa, y en Gullnamar once son lingotes de platino y cuatro, piezas de equipo. Los lingotes sirven para llevar el equipo a calidad Divina en el herrero de un refugio. Casi todos piden resolver antes un obstáculo, y la tabla te indica cuál.
| Lugar | Cómo se consigue |
|---|---|
| Fornama Dig Site, oeste | Unas escaleras bajan a un río de lava; cruza con el poder de Muspelheim hasta la zona subterránea. |
| Fornama Dig Site, norte | Dispara a la bolsa de escombros para abrir el sótano y rompe el muro con un jarrón de aceite. |
| Uldar, oeste | Derrota al élite Ash-Bringer junto al distrito de los joyeros y abre con su llave la casa al otro lado de la lava. |
| Entrada de la fundición (Smelting Foundry) | Otro Ash-Bringer lo lleva encima, y es fácil que te lo cruces durante la misión Finding Fritjof. |
| Uldar, este | Entra por la ventana de una casa con techo saliente, cruza por la cuerda y rompe el muro de madera. |
| Suroeste de Grenhellir | En un campamento muspel junto al río, tras unas tablas que debes romper. |
| Skidgardr | En una plataforma sobre un árbol; llega con el poder del cuervo. |
| Onarthorp | Casa cerrada: rompe las tablas de la ventana, aleja a las ratas hacia la rejilla y usa los estantes. |
| Oeste de Onarthorp | La llave la entrega el misterio Carpe Diem, que se explica más abajo. |
| Palacio de Hreidmar, patio superior | Un élite Ash-Bringer lo lleva encima. |
| Palacio de Hreidmar, entrada | Lo lleva un élite muspel cerca de la entrada. |
Las cuatro piezas de equipo son tres del conjunto de gigante de fuego y un martillo. Cada una espera en un cofre con su propio obstáculo, y las rutas más largas piden poderes o llaves.

| Pieza | Cómo se consigue |
|---|---|
| Casco (Fire Giant Helmet) | En Gomull-Brú, junto al gran puente sobre el río Vindkleif; cruza la lava con el poder de Muspelheim y mueve el estante de piedra que tapa el cofre. |
| Brazales (Fire Giant Bracers) | En una cueva junto a la fundición, al norte de Uldar; cruza la lava, pasa por una grieta y vuela un muro con un jarrón de aceite. |
| Armadura (Fire Giant Armor) | En Skidgardr, en una cueva bajo una loma, con dos llaves: una en un cuerpo a media loma (usa la Vista de Odín) y otra en la plataforma del árbol. |
| Martillo de Ivaldi (Legacy of Ivaldi) | En el patio más alto del palacio de Hreidmar; la llave está en una cueva del nivel inferior, a la que entras con el poder de Muspelheim. |
Sílice y libros de conocimiento: los tres saqueos y los puzzles de luz

La sílice es el material con el que mejoras el Rasgahugr, y no está en cofres sino en torres que se derriban durante los saqueos de los molinos (Mylna). Cada torre cuenta como una riqueza, así que las ocho de la región son ocho de las 26. La vas a necesitar pronto, porque la mejora que pide el misterio Carpe Diem cuesta 5 de sílice.
Para saquear, llama a tus saqueadores desde la rueda de herramientas o entra con tu barco al muelle del molino. Esta tabla ubica los tres molinos de Gullnamar y cuántas torres tiene cada uno.
| Molino | Dónde está | Torres |
|---|---|---|
| Stifla Mylna | Noreste de Uldar | 2: una en el patio y otra tras una puerta que solo rompe un saqueador aliado |
| Hvergelmir Mylna | Oeste del refugio Grenhellir | 3: en un edificio abierto, en uno cerrado (entra por la ventana alta y gira la manivela) y bajo un pabellón |
| Sudra Mylna | Suroeste de la región | 3: un poco más arriba de donde amarras el barco, en un granero y en la escalera siguiente |
Los tres libros de conocimiento de la región te enseñan destrezas, pero cada uno está detrás de un puzzle de luz. Si te trabas con el del Casco antiguo, tiene su propia guía, y si prefieres ver los de toda la expansión, repasamos los 8 puzzles de luz de Ragnarök uno por uno.
El libro de Rage Axe está en el sur de Uldar, en una sala a la derecha de la cascada de lava, y se resuelve en tres pasos:
- Activa el poder de Muspelheim y ve al proyector que está en medio de la lava.
- Apunta su haz al separador de luz sobre una de las puertas. Esa no es la del libro.
- Al activarse, abre también la puerta contigua de la izquierda. Entra por ella y recoge el libro.
El de Knockback Arrow está en el nivel alto del Casco antiguo, en la zona elevada que queda detrás de una gran grúa. Es un puzzle de dos proyectores y una esfera, y el orden importa:
- Apunta el primer proyector al símbolo que hay sobre la puerta cerrada. La puerta se abre.
- Toma la esfera que está junto al proyector, entre unos palos en llamas, llévala por la puerta abierta y colócala en el proyector de la sala.
- Vuelve afuera y apunta el proyector de la entrada hacia el de la sala. La puerta se cierra, pero la luz sigue pasando.
- Entra por la ventana que está sobre la puerta y apunta el proyector de la sala al símbolo de la puerta del este. Detrás está el libro.
El de Explosive Retreat está en el nivel bajo del palacio de Hreidmar, dentro de una construcción cerrada que se abre en cuatro pasos:
- Toma la esfera de una caja de madera del patio y colócala en el proyector frente a la construcción.
- Detrás de los dos separadores hay otro proyector con energía; apúntalo al separador de la izquierda.
- Rompe las cajas junto al separador del centro para que la luz rebote hacia el proyector de la esfera.
- Apunta ese proyector al símbolo sobre la puerta y entra.
Los 15 artefactos de Gullnamar: esquemas, gemas, sagas y plaga de Jotun

En Gullnamar, los artefactos se reparten entre casas, minas, aldeas y charcas. Cada esquema cosmético desbloquea uno de los diseños de tatuaje del juego.
| Artefacto | Dónde está |
|---|---|
| Esquema cosmético | Sótano del Fornama Dig Site, en la sala del lingote del norte, sobre una caja. |
| Esquema cosmético | Hoyo al este del Fornama Dig Site, con lobos; céntrate en el que tiene cuerpo físico, porque los demás se vuelven etéreos. |
| Esquema cosmético | Uldar, piso alto de una casa al norte de la entrada del Casco antiguo; entra por la ventana. |
| Esquema cosmético | Uldar sur, en la mina sin puzzle ni lava del distrito Hár Smida, sobre un andamio. |
| Esquema cosmético | Suroeste de Grenhellir, en el mástil de un barco hundido. |
| Esquema cosmético | Onarthorp, sobre una mesa bajo un techo de cuero. |
| Gema sin tallar | Fundición: en la sala grande de lava, al oeste de la primera, trepa por la pared junto a la carreta hasta una cueva secreta. |
| Gema sin tallar | Sureste de Onarthorp, junto a un estanque con cascada y un gran árbol. |
| Gema sin tallar | Oeste del refugio Jordber, en un campamento muspel; cruza la lava con el poder de Muspelheim y sube por la estatua hasta detrás de su martillo. |
| Gema sin tallar | Norte del Fornama Dig Site, en el fondo de un estanque. |
| Saga heroica de Gaefuleysi (Gaefuleysi and the Belching Giant) | Casco antiguo, en un piso alto con aspecto de biblioteca; se llega trepando por la columna que sostiene el puente. |
| Saga heroica de Gaefuleysi (Gaefuleysi and the Witch) | Stifla Mylna, piso alto de un edificio junto al molino de agua, junto a una cama; entra por la ventana. |
| Saga heroica de Gaefuleysi (Gaefuleysi and the Invincible Man) | Onarthorp, clavada con un cuchillo en un árbol grande. |
| Saga heroica de Gaefuleysi (Gaefuleysi and the Rancid Troll) | Patio más alto del palacio de Hreidmar, en el suelo junto a unas cajas, frente al cofre del martillo. |
| Zona de plaga de Jotun (Jotun Blight) | Al este del Fornama Dig Site, bajo la atalaya. |
Gullnamar tiene una sola zona de plaga de Jotun, que funciona como las zonas malditas del juego base, aunque con una variante. Al acercarte, la nieve te tapa la vista y debes destruir un objeto maldito, que deja una estela visible con la Vista de Odín.
La estela te lleva de objeto en objeto hasta el último, sobre un altar, y ahí recoges la runa que limpia la zona. Esas runas sirven para purificar la armadura maldita de Hreidmar, y la guía de las cinco runas purificadoras te cuenta dónde está el resto.
Los siete misterios de Gullnamar y cómo completar cada uno

Los misterios son las misiones breves y los encuentros del mundo abierto, y se marcan en azul al sincronizar. Esta tabla reúne los siete de Gullnamar y lo que pide cada uno.
| Misterio | Tipo | Dónde está y qué pide |
|---|---|---|
| Hár Smida | Recuerdo mítico | Sur de Uldar, en la cueva a la derecha de la cascada de lava; baja por las escaleras y toma los escalones de la derecha hasta una sala con una pieza de hilos dorados; basta interactuar con ella para ver el recuerdo. |
| Hyrrokin’s Gift | Evento del mundo | Colina al sur de Uldar; derrota a un animal y escolta a un hombre. |
| Altar Auga | Altar de ofrenda | Lago al suroeste de Uldar; 5 Pollock de calidad Regular. |
| Colborn | Enano en apuros | Campamento muspel al norte de Skidgardr; derrota a los enemigos y abre su jaula. |
| Carpe Diem | Evento del mundo | Granja al oeste de Onarthorp; exige la mejora Instant Horde. |
| Altar Gullhild | Altar de ofrenda | Norte de Sudra Mylna; 5 patas de liebre (Hare’s Foot). |
| Ylva | Enano en apuros | Oeste de Hvergelmir Mylna, cerca del límite de la región; derrota a unos lobos. |
Carpe Diem es el misterio que más preparación pide, porque combina un poder del Rasgahugr con una de sus mejoras. La mujer de la granja quiere despedirse de su difunto, así que necesitas el poder del renacimiento para revivir el cuerpo.
Ese poder necesita además su mejora Instant Horde, que revive los cuerpos que hay cerca. Cuesta 5 de sílice y 20 chispas vivas (Living Spark) en el herrero de un refugio. Las chispas las dejan a veces los muspels, y los élites Flame Keepers siempre sueltan algunas.
Si todavía no tienes el poder del renacimiento, fíjate en el camino cercano a la granja. Suele pasar un grupo de muspels, y puedes absorber el poder de uno de sus élites.
Con el poder y la mejora, vuelve a la granja y revive el cuerpo junto a la mujer. El efecto dura poco, así que tendrás que revivirlo tres veces en total. Para eso, por la zona hay flores de hugr y una estatua donde recargar.
Quédate cerca de la pareja, porque si te alejas la conversación se detiene y debes empezar otra vez. Al final recibes la llave de la casa cerrada que guarda el lingote del oeste de Onarthorp.
El otro evento del mundo, Hyrrokin’s Gift, empieza cuando un hombre llamado Frodri te pide ayuda con un animal hostil y que lo acompañes colina arriba. En el camino come unos hongos azules y se enferma, así que dale una ración o recoge hongos amarillos cercanos. Seguirlo hasta el final cierra el evento y te da 1.200 puntos de experiencia.
Los dos altares de ofrenda piden cinco piezas cada uno y te dan un punto de habilidad a cambio. Para el de Auga, pesca en la curva del río al norte del altar, donde hay un muelle para viajar rápido. Para el de Gullhild, caza liebres con el arco y usa la Vista de Odín para verlas entre la hierba, porque no todas dejan pata.
Los dos enanos en apuros, una vez a salvo, te dan una pista sobre Vesalligr, una de las escoltas de Suttungr (Suttungr’s Outriders), y te citan en el refugio Grenhellir. A Colborn lo retienen un élite muspel y un élite bersérker, así que mantente atento para esquivar sus golpes.
A Ylva la atacan lobos que se transforman en guerreros, por lo que conviene eliminar primero a los guerreros. Ya en el refugio, te entrega 150 de plata, 10 de titanio y 100 de cuero. Para ubicar después a Vesalligr, en la guía de la mejor armadura y el jefe secreto repasamos dónde aparece cada escolta.
La ruta de una pasada por Gullnamar, localidad por localidad

Recorrer Gullnamar por localidades te ahorra ir y venir por el mapa, y por eso en esta tabla agrupamos los 48 coleccionables según dónde están. Puedes usarla como lista de verificación, porque entre todas sus filas suman los 48.
| Localidad | Qué recoges | Total |
|---|---|---|
| Fornama Dig Site | 2 lingotes, 2 esquemas, 1 gema, plaga de Jotun | 6 |
| Uldar norte y fundición | 3 lingotes, brazales, 1 gema | 5 |
| Uldar sur | Rage Axe, 1 esquema, Hár Smida, Hyrrokin’s Gift | 4 |
| Casco antiguo | Knockback Arrow, 1 saga, 1 esquema | 3 |
| Gomull-Brú | casco | 1 |
| Stifla Mylna | 2 torres, 1 saga | 3 |
| Lago al suroeste de Uldar | altar Auga | 1 |
| Grenhellir y Hvergelmir Mylna | 1 lingote, 1 esquema, 3 torres, Ylva | 6 |
| Skidgardr | 1 lingote, armadura, Colborn | 3 |
| Refugio Jordber | 1 gema | 1 |
| Onarthorp y alrededores | 2 lingotes, 1 esquema, 1 saga, 1 gema, Carpe Diem | 6 |
| Sudra Mylna | 3 torres, altar Gullhild | 4 |
| Palacio de Hreidmar | 2 lingotes, martillo, 1 saga, Explosive Retreat | 5 |
Te recomendamos empezar por los saqueos, porque la sílice que ganes paga la mejora que pide Carpe Diem. Después sigue por Uldar y sus puzzles, y deja el palacio de Hreidmar para el final, porque reúne muchos enemigos.
Cuando termines Gullnamar, todavía te quedan las otras regiones de Svartálfaheim. En Solo Jugadores repasamos las riquezas de Svaladal y Eitri y sus misterios y artefactos, y después las riquezas de Vangrinn con sus misterios y artefactos. Si buscas el panorama del juego con sus expansiones, la guía completa del 100 % lo reúne por regiones.

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