Assassin’s Creed Valhalla: orlog, reglas, estrategia para ganar y los 19 jugadores

Te explicamos cómo funciona el juego de dados del mundo de Eivor, qué favores conviene llevar y dónde espera cada rival.
El orlog de Assassin’s Creed Valhalla es el juego de dados que encuentras en aldeas, ciudades y campamentos. Mezcla azar, cálculo y los poderes de los dioses nórdicos, y por eso dos partidas casi nunca se parecen.
Además, cada rival que vences te da un favor nuevo para tu colección, y completar la lista abre un logro que no llega por casualidad. Aquí tienes cómo se juega cada ronda, qué hace mejor a un favor que otro y en qué rincón de Noruega e Inglaterra esperan tus rivales, para que no recorras el mapa a ciegas.
Cómo se juega al orlog: dados, vida y fichas de favor

El orlog enfrenta a dos jugadores que tiran dados para atacar, defenderse y juntar fichas con las que invocar poderes. Como no hay multijugador, tus rivales son personajes del mundo controlados por el juego, y puedes repetir la partida contra cada uno cuantas veces quieras.
Cada jugador empieza con 15 puntos de vida, que el juego muestra como piedras junto a su cuenco, y con seis dados. Pierde quien se queda primero sin piedras.
Para leer la mesa necesitas conocer los cinco símbolos de los dados, porque cada uno cumple una función distinta:
- Hacha: inflige 1 punto de daño cuerpo a cuerpo.
- Flecha: inflige 1 punto de daño a distancia.
- Casco: bloquea 1 hacha del rival.
- Escudo: bloquea 1 flecha del rival.
- Mano: roba 1 ficha de favor al rival.
Algunas caras llevan además un borde dorado, que te da 1 ficha de favor extra cuando juegas esa cara, sea cual sea su símbolo. Las fichas son la moneda del juego, ya que sin ellas no puedes invocar ningún favor. Por eso un hacha con borde vale más que un hacha sin él.

Las tres fases de cada ronda del orlog, paso a paso

Una partida se juega en rondas, y todas siguen el mismo orden: tirada, favor y resolución. Conocer qué pasa en cada fase te ayuda a decidir qué dados guardar y cuándo gastar fichas. Estos son los pasos:
- Tirada. Tú y tu rival se turnan para lanzar los seis dados hasta tres veces. Tras la primera y la segunda eliges qué dados conservas y cuáles repites, pero en la tercera ya no puedes cambiar nada.
- Favor. Con tus fichas eliges uno de tus favores equipados y su nivel. Si no llegas a la cantidad que pide, el efecto no está garantizado.
- Resolución. Cada cara con borde da su ficha, después se resuelven hachas y flechas, y al final cada mano roba una ficha. Quien tiró primero en esa ronda también ataca primero.
Las fichas que no gastas se acumulan a lo largo de la partida, y las rondas se repiten hasta que uno de los dos se queda sin vida. Al comenzar, una moneda decide quién tira primero, y puedes apostar a cara o cruz. En las rondas siguientes el orden se alterna para mantener el equilibrio.
Los favores de los dioses del orlog: cómo se desbloquean y cuántos puedes llevar

Los favores son lo que convierte al orlog en algo más que tirar dados, porque cada uno cambia la ronda de una forma distinta. Empiezas con uno solo, Thor’s Strike, y el resto se gana venciendo a los rivales. Cada jugador al que le ganas por primera vez te regala el suyo, y desde entonces puedes usarlo en cualquier partida.
Antes de empezar la partida eliges hasta tres favores, así que piensa la elección según tu estilo y según el rival que tengas enfrente. Los favores tienen tres niveles, y cuantas más fichas gastas, más fuerte es el efecto. Para ubicarte, puedes agruparlos por lo que hacen:
- Daño directo: Thor’s Strike, Brunhild’s Fury, Skadi’s Hunt y Ullr’s Aim hacen más daño o evitan que el rival se defienda.
- Más fichas y más dados: Freyr’s Gift, Freyja’s Plenty, Bragi’s Verve y Mimir’s Wisdom te ayudan a sacar más provecho de tu tirada y a juntar fichas más rápido que el rival.
- Frenar al rival: Vidar’s Might, Loki’s Trick, Frigg’s Sight, Skuld’s Claim, Thrymr’s Theft y Tyr’s Pledge le quitan dados, fichas o poder.
- Vida: Idun’s Rejuvenation, Heimdall’s Watch, Hel’s Grip, Var’s Bond y Odin’s Sacrifice trabajan con tus puntos de vida.
- Defensa: Baldr’s Invulnerability suma cascos y escudos a los que ya sacaste en la tirada.
Entre todos, Thor’s Strike es el que más te conviene dominar al principio, porque lo tienes desde la primera partida. Con 4, 8 o 12 fichas hace 2, 5 u 8 puntos de daño extra cuando termina la fase de tirada, y ese daño no lo frena ningún casco ni escudo. Como solo hay 15 puntos de vida en juego, dos golpes del nivel más alto bastan para cerrar una partida.

Cuando tengas más favores, te recomendamos probar Freyr’s Gift, que se gana en Lunden (Londres) y suma puntos a la cara que más se repite en tu mesa. Si juntas cuatro manos, por ejemplo, pagas 8 fichas y puedes robar hasta 8 de una vez. También rinde Freyja’s Plenty, que añade dados a tu tirada y da más oportunidades de encontrar bordes dorados.
Cómo ganar en el orlog: estrategia contra cada tipo de rival

Antes de elegir un plan conviene saber cómo juegan los rivales: suelen ser bastante pasivos y tienden a quedarse con los dados de borde dorado. Por lo general no atacan en serio hasta que acumulan fichas para un favor fuerte, y eso te deja elegir entre dos planes. Te sugerimos escoger uno al empezar y no cambiar a mitad de partida.
El primer plan apunta a las fichas: en las dos o tres primeras rondas conserva solo los dados con borde y las manos, y vuelve a lanzar el resto aunque pierdas algunos puntos de vida. Como los rivales no presionan demasiado, puedes llegar a la tercera o cuarta ronda con una buena reserva de fichas. Ese colchón te permite invocar el nivel más alto de un favor en vez de gastar niveles bajos.
El segundo plan es el desgaste, en el que vas reaccionando a lo que juega el rival y te proteges con cascos y escudos mientras ganas fichas con los bordes. Si tu rival tira antes que tú, ganas información, porque ves sus dados antes de elegir los tuyos. Guardar un escudo o un casco sin borde rara vez compensa, salvo que el rival vaya a atacar.
Más allá del plan, hay señales concretas que te dicen cómo responder a cada rival:
- Si solo guarda hachas: probablemente prepara un favor que potencia el daño cuerpo a cuerpo. Guarda cascos para absorberlo.
- Si va por los bordes y espera: está juntando fichas para un golpe fuerte. Suma manos para robarle fichas, porque si lo dejas por debajo del costo, su favor falla.
- Si lleva favores de curación: puede deshacer parte de tu daño, así que no confíes en un solo golpe grande. Combina Thor’s Strike con hachas y flechas para que su curación no alcance.
- Si guarda manos: te va a robar fichas. Cuenta bien, porque la fase de favor no descuenta las que te quitará la resolución.
Antes de cada partida revisa qué favores lleva el rival, ya que eso te anticipa sus jugadas. También te sirve hacer la cuenta tú mismo: tus fichas, más los bordes y las manos de tu mesa, menos las manos del rival. Así evitas invocar un favor que luego no puedes pagar.
Para empezar, te recomendamos vencer a los dos jugadores de Rygjafylke, en Noruega, un territorio que repasamos en las riquezas y misterios de Noruega. Como no llevan un conjunto completo de favores, son buena práctica, y además la primera partida funciona como tutorial.
Los 19 jugadores de orlog: dónde está cada uno y qué favor te da

El juego marca a los rivales con un icono de dos dados en el mapa. Hay dos en Noruega y diecisiete en Inglaterra, casi todos en aldeas, ciudades o campamentos. Puedes volver a todas las regiones después de la historia, así que ninguna partida se pierde para siempre.
La tabla reúne a los diecinueve con el favor de cada uno, su efecto y su costo en fichas por nivel.
| Región | Dónde está | Favor que te da | Qué hace (fichas por nivel) |
|---|---|---|---|
| Rygjafylke | Fornburg, hombre nórdico | Vidar’s Might | Quita 2, 4 o 6 cascos al rival (2, 4 o 6) |
| Rygjafylke | Stavanger, mujer nórdica | Idun’s Rejuvenation | Cura 2, 4 o 6 de vida (4, 7 o 10) |
| Ravensthorpe | Mundi, junto a los cuarteles | Heimdall’s Watch | Curas 1, 2 o 3 de vida por cada bloqueo (4, 7 o 10) |
| Ledecestrescire (Leicestershire) | Campamento de guerra de los hijos de Ragnar, cerca de Tamworth | Baldr’s Invulnerability | Suma 1, 2 o 3 cascos o escudos por cada uno que saques (3, 6 o 9) |
| Grantebridgescire (Cambridgeshire) | Grantebridge, hombre nórdico | Ullr’s Aim | Ignora 2, 3 o 6 escudos del rival (2, 3 o 4) |
| Anglia Oriental (East Anglia) | Northwic, hombre anglosajón | Brunhild’s Fury | Multiplica tus hachas por 1,5, 2 o 3 (6, 10 o 18) |
| Lincolnscire (Lincolnshire) | Grimsby, mujer anglosajona | Bragi’s Verve | Ganas 2, 3 o 4 fichas por cada mano (4, 8 o 12) |
| Eurvicscire (Yorkshire) | Donecacstre, dentro del torreón principal del castillo, hombre anglosajón | Freyja’s Plenty | Lanzas 1, 2 o 3 dados extra (2, 4 o 6) |
| Eurvicscire (Yorkshire) | Picheringa, este de la región, hombre nórdico | Mimir’s Wisdom | Ganas 1, 2 o 3 fichas por cada daño que recibas (3, 5 o 7) |
| Jorvik (York) | En la ciudad, hombre anglosajón | Loki’s Trick | Prohíbe 1, 2 o 3 dados del rival (3, 6 o 9) |
| Sciropescire (Shropshire) | Quatford, mujer anglosajona | Skadi’s Hunt | Suma 1, 2 o 3 flechas por cada dado de flecha (6, 10 o 14) |
| Oxenefordscire (Oxfordshire) | Buckingham, posada al norte del río, mujer anglosajona | Hel’s Grip | Curas 1, 2 o 3 de vida por cada daño de hacha que infliges (6, 12 o 18) |
| Glowecestrescire (Gloucestershire) | Glowecestre, hombre anglosajón | Thrymr’s Theft | Baja 1, 2 o 3 niveles al favor del rival (3, 6 o 9) |
| Lunden (Londres) | Al sur de la ciudad, hombre anglosajón | Freyr’s Gift | Suma 2, 3 o 4 a la cara más repetida (4, 6 u 8) |
| Essex | Colcestre, mujer anglosajona | Skuld’s Claim | Cada flecha destruye 2, 3 o 4 fichas del rival (4, 6 u 8) |
| Cent (Kent) | Folcanstan (Folkestone), villa pesquera de la costa sur, hombre anglosajón | Frigg’s Sight | El rival repite 2, 3 o 4 dados (2, 3 o 4) |
| Suthsexe (Sussex) | Crawleah, hombre anglosajón | Odin’s Sacrifice | Favor de sacrificio: entregas vida a cambio de ventaja (6, 8 o 10) |
| Wincestre (Winchester) | En la ciudad, hombre anglosajón | Var’s Bond | Curas 1, 2 o 3 de vida por cada ficha que gaste el rival (10, 14 o 18) |
| Hamptunscire (Hampshire) | Fearnhamme, aldea del este de la región, mujer anglosajona | Tyr’s Pledge | Sacrificas vida para destruir el favor del rival |
Mundi llega junto con los cuarteles de tu asentamiento, así que si no lo ves en Ravensthorpe, construye primero ese edificio.
La partida de Buckingham tiene un motivo extra para no dejarla para el final. Ganarle a esa jugadora te da una pista sobre Mucel, uno de los miembros de la Orden de los Antiguos (El Torno), así que vale la pena visitarla cuando recorras Oxenefordscire.
El logro «As del orlog»: qué pide y qué hacer si te falta un rival

Completar la lista de rivales tiene premio: el logro o trofeo As del orlog (Orlog Champion), cuya descripción pide derrotar a todos los jugadores, es decir, a los diecinueve. Puedes conseguirlo en cualquier dificultad e incluso cuando ya terminaste la historia, de modo que ningún momento se pierde. El orlog no cuenta para el 100 % del juego, pero sí para la hoja de ruta al platino.
El juego marca con una señal de verificación a los rivales que ya venciste, y ganarles de nuevo no suma ningún favor nuevo. Por eso, si te falta un favor, busca en la tabla qué rival lo da y dónde está: es el que todavía no tiene esa marca.
Si un rival no aparece por ningún lado, revisa que tengas instalado el último parche, porque una actualización posterior al lanzamiento corrigió el caso de un jugador de Lunden que faltaba. Si el problema persiste, la guía de bugs de coleccionables y misiones trabadas reúne las soluciones más habituales.
Si buscas otra actividad tranquila entre incursión e incursión, también cubrimos la pesca y sus diecinueve peces, que tampoco cuenta para el 100 % pero sí da su propio logro.

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Assassin's Creed Valhalla







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