Assassin’s Creed Valhalla: piedras de Ymir en Asgard, dónde están las 30 lágrimas

Las piedras de Ymir son la riqueza de Asgard. Te contamos cómo recorrer cada isla y qué necesitas para abrir cada cofre.
Las piedras de Ymir son el tesoro que esconden los puntos dorados de Asgard, el reino de los dioses de Assassin’s Creed Valhalla. Reunirlas cierra uno de los misterios del reino y, además, cuenta para dejarlo completo. Parecen un coleccionable sencillo, pero están repartidas por islas enteras y varias se esconden tras cuevas inundadas, barricadas o puzzles de luz que no se ven a simple vista.
Para que no tengas que volver dos veces al mismo sitio, te contamos qué son y qué conviene dejar hecho antes de salir a buscarlas. Después recorremos cada isla, cofre por cofre, con el obstáculo que lo protege y cómo superarlo, y al final te proponemos una ruta para recogerlas todas en una sola pasada.
Qué son las lágrimas de Ymir y qué te dan en el altar de Ymir

A diferencia de Inglaterra, en Asgard no encontrarás lingotes, libros ni cargamentos. Aquí todos los puntos dorados del mapa son cofres con una piedra de lágrima de Ymir, que es la riqueza propia del reino. Hay 30 en total, y todas suman al recuento de las riquezas del juego.
Las piedras no mejoran tu equipo, porque su función es otra: se entregan en el altar de Ymir, en el lado este de la isla central. Cuando entregas las 30, se completa el misterio de ese altar de ofrenda y recibes 5 puntos de habilidad. En Jotunheim el trámite es el mismo con las 33 piedras de sangre de Ymir, y el resto de los altares del juego los repasamos en la guía de altares de ofrenda.
Cinco puntos pueden parecer poco para un recorrido tan largo, pero las piedras son las riquezas de Asgard y cuentan para completar su territorio. Como el logro ¡Completista total! pide completar todos los territorios, tendrás que reunirlas si buscas el 100 %.

Qué dejar hecho antes de recoger las piedras de Ymir de Asgard

Llegas a Asgard en una visión, al beber la poción de Valka cuando su cabaña ya está construida en Ravensthorpe. La historia del reino se reparte en dos tramos, antes y después de Jotunheim, y varias de las piedras están ligadas a una misión o a un evento de ese recorrido. Por eso, si prefieres hacerlo todo en una sola vuelta, te recomendamos tener presentes estos tres puntos:
- Trotamundos. Esta misión te lleva al pozo de Urdr, donde esperan dos piedras antes de la sala del pozo. Recógelas antes de saltar, porque desde el fondo no hay forma de trepar de vuelta.
- El gran final. En esta misión buscas la pintura encantada del Constructor en una cueva de Indre Holm, y junto a ella aparece la última piedra de la isla.
- Corazones nobles. Es un evento del mundo, y su cofre aparece al final del rastro de los ciervos. Te lo explicamos paso a paso en la sección de la isla del sur.
Si quieres seguir el recorrido de la historia, lo tienes completo en la guía de misiones de Asgard. Y si al final te quedan piedras sin recoger, no pasa nada, porque Valka te prepara otra poción cuando quieras volver y retomar la búsqueda.
Antes de salir, lleva flechas y una buena reserva de salud. Muchos cofres piden romper tablones, hielo o barricadas, y para las barricadas suele hacer falta una vasija de aceite. Además, los jotnar de la sima de Utangard y de Trolltonn atacan en grupo, y el poder sugerido para la región es 90.
Durante la búsqueda hay dos recursos que te van a ahorrar muchas vueltas. La Vista de Odín marca las llaves con un icono blanco y los eslabones que se pueden disparar en rojo, y una antorcha disipa las nubes venenosas de un par de cuevas. Para cofres con trabas parecidas en el resto del juego, te dejamos cómo abrir cofres con llave, puertas trabadas y muros que se rompen.
Las 7 piedras de la isla central: forja de Ivaldi, altar de Ymir y Bifrost

La isla central es el corazón de Asgard, con el trono de Odín, el altar de Ymir y la forja de Ivaldi, a la que se baja por una entrada en lo alto. Es un buen punto de partida, porque las siete piedras están en la misma isla y el altar, donde las entregarás al final, queda en su lado este. Si todavía no pasaste por la forja, los acertijos de Ivaldi te cuentan qué te pide el herrero.

| N.º | Dónde está | Cómo se abre |
|---|---|---|
| 1 | Forja de Ivaldi, en lo alto de las plataformas de madera | Entra a la forja por el agujero de la parte alta, al oeste del estanque de la atalaya cercana. Baja a las plataformas, resalta con la Vista de Odín el eslabón de la escalera, dispáralo y sube a la plataforma más alta |
| 2 | Forja de Ivaldi, en una sala oculta al sureste | Desde el fondo de la forja, detrás de la gran estatua dorada, hay una grieta que lleva a la sala |
| 3 | Patio al pie del trono de Odín, al final de la cuerda de banderines | La cuerda cruza el patio desde un árbol del noroeste hasta una plataforma de piedra al sureste. Sube por los pilares que hay bajo ella hasta lo más alto y pasa a la cuerda, saltando desde el farol o dejándote caer desde la tirolina de encima. Después avanza en equilibrio hasta el cofre |
| 4 | Cueva bajo el altar de Ymir | Desde el sur, entra por la grieta de la base de la roca y cruza la nube venenosa con la salud alta o con una antorcha |
| 5 | Costa noreste, en el balcón de una cabaña de madera | Está a la vista: rodea la gran roca o trepa por encima |
| 6 | Norte de la isla, en una estructura tras una barricada, junto al puente pequeño | Toma la vasija del bote roto bajo el puente, cruza el tronco y los pilares rotos y haz estallar la barricada |
| 7 | Bajo el Bifrost, en el lado sureste del puente | Salta del puente al agua y bucea bajo la cascada: el cofre está en una cueva detrás |
Las 3 piedras de la torre de Heimdall, al norte

La torre de Heimdall ocupa la isla del norte, que se une a la isla central por el Bifrost, el puente arcoíris. Allí hay tres piedras, y las dos que están detrás de barricadas piden vasijas que tienes muy cerca. Un dispositivo de teletransporte al este de la torre te deja junto a la orilla, así que el viaje de ida y vuelta es corto.
| N.º | Dónde está | Cómo se abre |
|---|---|---|
| 8 | Detrás de la torre, en un pequeño campamento de la orilla noreste | Baja por las rocas hasta la costa o usa el teletransporte del este. No tiene obstáculo |
| 9 | Al este de la torre, detrás de una barricada | Sube por los escalones rotos al suroeste, toma una vasija y otra junto a la cuerda, cruza y sigue por los pilares hasta la barricada. Destrúyela con la vasija |
| 10 | Pasaje oculto con un puente de madera roto | Baja la colina al noroeste del teletransporte y gira al sur donde el camino dobla al norte. Toma la vasija del extremo sur del puente, cruza la cuerda, baja al suelo de piedra, destruye la barricada y desciende |
Las 8 piedras del oeste y del sur: la montaña, Litamiotvitr y la sima de Utangard

El oeste y el sur reúnen las piedras que más combate piden. Una está bajo la montaña de la isla del oeste, y las otras siete se reparten por la isla del sur, alrededor de la sima de Utangard.
La sima es un desfiladero lleno de jotnar, y como vas a tener que pelear antes de alcanzar los cofres, te conviene entrar con la salud al máximo.
| N.º | Dónde está | Cómo se abre |
|---|---|---|
| 11 | Bajo la montaña del norte de la isla del oeste | Entra por la grieta del lado sureste, empuja la gran piedra del paso y salta por la grieta de la derecha, con una antorcha para el veneno. Si una barrera de luz naranja te cierra el paso, termina las historias de Asgard y Jotunheim, incluida la última misión de Asgard, y prueba de nuevo |
| 12 | Cueva submarina bajo la atalaya de Litamiotvitr | Salta al estanque bajo la atalaya y entra en la cueva del sur. Dirige el haz a la esfera del sureste, enlázala con la del suroeste y esa con la que está justo debajo. Después bucea bajo la grieta |
| 13 | Sima de Utangard, en un cofre cerrado sobre una plataforma | Desde la cueva de la piedra anterior baja por las rocas al norte hasta el borde de la sima. Elimina a los jotnar que lo rodean. Un jotnar asesino lleva la llave, al noreste tras una grieta, y la Vista de Odín lo marca |
| 14 | Sima de Utangard, tras una reja al noroeste de la grieta | Cruza la grieta anterior y sube por el pilar a la derecha de la reja. Elimina a los jotnar, rompe los tablones de madera y baja al recinto |
| 15 | Sima de Utangard, en una grieta del muro norte | Cruza la grieta y mueve los estantes: los tres sueltos al sur todo lo que puedas, el siguiente al este y, por último, el grande al este |
| 16 | Al este de la sima, en una cueva de la roca | Cabalga al este hasta un claro con una plataforma circular. Mira al sur, dispara el eslabón de la carga y trepa a la grieta |
| 17 | Ruinas al sureste de la piedra anterior, cuesta arriba | Desde el agujero sobre la entrada de escalones, dispara a las vasijas de aceite del interior para abrir la barricada |
| 18 | Final del rastro de Corazones nobles, en la isla del sur | Acércate al primer ciervo, junto a un camino del bosque al norte de la isla, y síguelo al suroeste. El ciervo no espera, así que no te quedes atrás mientras peleas con los jotnar del camino. Se suman más ciervos y unos lobos, de los que al menos uno es real, y al final aparece el cofre |
Las 10 piedras del este: pozo de Urdr, el islote y Trolltonn

La isla del este es la más generosa, con diez cofres entre el pozo de Urdr, un islote de naufragios y la zona de Trolltonn. El pozo es la cueva a la que llegas con la misión Trotamundos, y una de sus dos piedras pide orientar un haz de luz. Trolltonn, en cambio, es un campamento de jotnar en ruinas, con paredes y techos de hielo, y dos de sus cuatro piedras están bajo tierra.
| N.º | Dónde está | Cómo se abre |
|---|---|---|
| 19 | Fondo del mar, entre la isla del sur y la del este | Bucea hasta el fondo en la dirección del marcador y abre el cofre. Si haces Trotamundos, también lo ves con la Vista de Odín al salir nadando por el túnel del pozo |
| 20 | Pozo de Urdr, junto a la entrada | Tras la pendiente, déjate caer al agua en vez de seguir las plataformas y bucea hasta la cámara oculta, antes de usar el primer reflector |
| 21 | Pozo de Urdr, en una cornisa de la primera cámara | Pega a la pared de piedra por la derecha hasta el haz y alinéalo con la esfera. Sigue al sureste, sube por las plataformas del árbol seco y llega a la cornisa del extremo oeste, junto al árbol de hojas moradas |
| 22 | Islote del extremo sureste, en un barco naufragado | Salta de naufragio en naufragio desde la costa hasta el barco del islote |
| 23 | Trolltonn, en el centro de las ruinas del campamento | Está a la vista, rodeado de jotnar: limpia la zona o entra corriendo, ábrelo y sal |
| 24 | Trolltonn, tras un muro de hielo al este del cofre anterior | Rompe el hielo, baja la rampa y pasa por la grieta del sur hasta el punto más oriental de la sala. Mira al norte, dispara a la vasija tras la barricada, vuelve, camina al este y gira al sur para deslizarte por el agujero |
| 25 | Trolltonn, tras una barricada al norte del cofre anterior | Toma una vasija de la sala anterior, deslízate de vuelta con ella y lánzala contra la barricada del norte |
| 26 | Trolltonn, en lo alto de la torre cubierta de hielo | Rompe de un flechazo el techo de hielo para volver arriba, trepa por el sur y el oeste y sube saltando entre los postes, por donde no haya hielo |
| 27 | Plataforma de madera en un árbol, al norte de Trolltonn | Sube al árbol grande y cruza por la cuerda hasta la plataforma del otro lado, hacia el sur |
| 28 | Casa al norte de Trolltonn | Dispara a la barricada de madera de la parte trasera, en el lado este, y entra por el agujero |
Las 2 piedras de Indre Holm: el puzzle de luz y la guarida del Constructor

Indre Holm es la isla de la torre del Constructor, y sus dos cofres no se parecen en nada. El primero exige nadar y resolver un puzzle de luz, mientras que el segundo está en la guarida del Constructor y no se abre hasta El gran final.
| N.º | Dónde está | Cómo se abre |
|---|---|---|
| 29 | Cueva oculta en el extremo norte de la isla | Bucea en el extremo norte hasta la barricada de madera que tapa el acceso y rómpela a golpes. Sal a la superficie y apunta el haz al reflector más cercano y luego, hacia el sur, al del noreste. Rompe la última barricada, al este |
| 30 | Guarida del Constructor, en el sur de la isla | No se abre antes de El gran final, pero puedes volver después. Cruza el puente al sur de la torre del Constructor y sigue por el bosque hasta una cueva. Dentro, gira al norte y busca el cofre junto a la estatua central |
Ruta de una sola pasada para recoger las 30 piedras de Ymir de Asgard

Con los cofres localizados, lo que falta es ordenar el viaje para no cruzar el mapa dos veces. La ruta que te proponemos va de una isla a la siguiente y deja para el final lo que depende de la historia. Los números son los de las tablas, y entre paréntesis tienes lo que llevas acumulado.
- Isla central (1 a 7, llevas 7). Empieza en la forja, sigue por el patio del trono y el altar, y termina en el Bifrost.
- Torre de Heimdall (8 a 10, llevas 10). Cruza el puente y usa el teletransporte para recorrer sus tres cofres.
- Isla del oeste (11, llevas 11). Una sola parada, bajo la montaña.
- Isla del sur (12 a 18, llevas 18). Haz primero la sima de Utangard y sus alrededores. El ciervo de Corazones nobles te lleva al último cofre de la isla.
- Isla del este (19 a 28, llevas 28). Recoge el cofre submarino, el pozo de Urdr, el islote y, por último, Trolltonn y sus alrededores.
- Indre Holm (29 y 30, llevas 30). Cierra aquí, porque la última piedra espera a que hayas pasado por El gran final.
Cuando tengas las 30, vuelve al altar de Ymir, en el lado este de la isla central, para entregarlas y cobrar los 5 puntos de habilidad. Corazones nobles, por su parte, figura entre los misterios de Asgard, así que seguir a los ciervos te suma una piedra y un misterio a la vez. Para cerrar los dos reinos te faltará, además de las piedras, el resto de los misterios de Asgard y Jotunheim.
Con Asgard completo, en Solo Jugadores también ubicamos una por una las piedras de sangre de Ymir de Jotunheim, que se entregan en el otro altar del mismo tipo. Si quieres ver cuánto te falta en el resto del juego, repasamos todo el recorrido en la guía de todas las riquezas, tipos y libros por región.

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