Assassin’s Creed Valhalla: Desafío de maestría, los 9 sitios, sus pruebas y medallas

Un recorrido por los santuarios de Hildiran: qué pide cada prueba del oso, del lobo y del cuervo, cómo se ganan las medallas y cómo se cierra la historia.
El Desafío de maestría de Assassin’s Creed Valhalla es un modo gratuito que mide tu combate, tu puntería y tu sigilo en pruebas que puedes repetir cuantas veces quieras. Te lo presenta una anciana misteriosa en Ravensthorpe, que te manda a meditar en santuarios repartidos por Inglaterra.
Como cada prueba se puntúa por objetivos, llegar al oro exige conocer bien sus reglas. Te contamos qué necesitas para empezar, cómo funcionan las medallas y qué pide cada santuario, además de cómo se cierra la historia de Hildiran.
Requisitos del Desafío de maestría y cómo empieza

El Desafío de maestría no se abre desde el principio: hay que cumplir dos condiciones. Necesitas 221 de poder como mínimo y haber completado la misión principal Visitas inesperadas, que llega después de informar sobre Grantebridgescire (Cambridgeshire) y Ledecestrescire (Leicestershire). Si te falta poder, te explicamos cómo subir de poder rápido.
Con eso cumplido, la misión inicial aparece en tu lista mientras estés en Inglaterra. Se llama Un desafío de los dioses y arranca con una cinemática que muestra un meteorito. Luego conoces a Hildiran en el lugar del impacto y más tarde la enfrentas en tu asentamiento, primero a puñetazos.
Después viene un combate especial en el reino de Hugrheim, con hacha y escudo, y en esa pelea no puedes curarte ni usar habilidades. Al ganarla, Hildiran te señala el primer santuario, con sus tres pruebas.

Cuando reúnes tres medallas de bronce, una por prueba, vuelves con ella para que abra su tienda y te dé la siguiente misión. Si quieres el paso a paso de esta primera misión, lo tienes en la guía de «Un desafío de los dioses».
Cómo se puntúan las pruebas, las medallas y las energías

Cada santuario guarda tres pruebas, una por estilo de juego. La prueba del oso examina tu combate cuerpo a cuerpo, la del lobo tu puntería con el arco y la del cuervo tu sigilo. Al meditar entras en Hugrheim, donde el juego te da el equipo y las habilidades de cada prueba, y tu equipamiento original vuelve en cuanto sales.
Cada prueba reparte sus puntos entre varios objetivos que suman 1.000, y la medalla que recibes depende de cuántos consigas. Para el oro necesitas casi la puntuación completa, aunque en algunas pruebas de arco se admite un par de fallos.
Los umbrales del bronce y la plata cambian según el santuario. En Wenlocan, la mina de Odín y Templebrough, la medalla de bronce llega desde los 300 puntos y la de plata desde los 600, con alguna excepción. En Lolingestone y Calleva esos umbrales suben a 500 y 800.
La vida se recupera sobre todo matando, parando y bloqueando, y en varias pruebas también ayudan las setas del escenario. Además, algunas destrezas de tu árbol siguen funcionando, como las que devuelven vida o adrenalina en combate, así que vale la pena repasar las mejores habilidades por rama.

Ten en cuenta que muchas pruebas terminan en cuanto cumples la meta que las cierra, como matar al último objetivo marcado o robar el último artefacto. Si eso ocurre antes de que sumes el resto de los puntos, te quedas sin el oro, y por eso es mejor dejar ese paso para el final.
Las medallas se quedan en Hugrheim, pero lo que te llevas a casa son las energías, y cuanto mejor sea tu puntuación, más recibes. Esas energías se cambian por recompensas en los Objetos de Hildiran, la tienda que se abre en Ravensthorpe con la primera misión, donde hay equipo, tatuajes y decoraciones.
Dónde está cada uno de los 9 sitios del Desafío de maestría

Cada sitio es un santuario con tres pruebas, y el juego no los abre todos a la vez, sino por tandas. La segunda misión de Hildiran te guía por las primeras: en su primera etapa te abre dos santuarios y te pide acumular 9 medallas de bronce y 4 de plata.
La etapa siguiente abre otros dos y pide 15 de bronce y 8 de plata, y la misión termina en una cueva secreta, con un artefacto. Los cuatro restantes llegan con la parte 2, y en la tabla tienes dónde está cada sitio y cuándo se abre.
| Sitio | Dónde está | Cuándo se abre |
|---|---|---|
| Puesto de Wenlocan | Sciropescire (Shropshire), en un acantilado sobre el puesto | Con la misión inicial |
| Escondite de la mina de Odín | Snotinghamscire (Nottinghamshire) | Segunda misión, primera etapa |
| Campamento de bandidos de Lolingestone | Lunden (Londres), en la orilla del Támesis frente al campamento | Segunda misión, primera etapa |
| Fuerte de Templebrough | Ledecestrescire, en la isla junto al fuerte | Segunda misión, segunda etapa |
| Puesto de Calleva | Suthsexe (Sussex), en el límite con Hamptunscire (Hampshire) | Segunda misión, segunda etapa |
| Escondite de Anderitum | Suthsexe | Parte 2 |
| Saint Guthlac’s Point | Lincolnscire (Lincolnshire), justo afuera del lugar que le da nombre | Parte 2 |
| Uffentune | Hamptunscire, en los acantilados al oeste de la aldea | Parte 2 |
| Fuerte de Dunwic | Anglia Oriental (East Anglia), en la cámara bajo el fuerte, junto a la costa | Parte 2, el último, tras vencer a Hildiran |
Las pruebas del oso, con los puntos de cada objetivo

Las pruebas del oso son de combate cuerpo a cuerpo, y casi todas premian una forma concreta de matar. Para eso, cada santuario te da habilidades propias, como la Patada de Tyr, el Salto de las valquirias o Rush & Bash. La patada lanza a los enemigos fuera de las plataformas, mientras que Rush & Bash agarra a uno y lo estampa contra una pared.
| Sitio | Objetivos y puntos | Truco para el oro |
|---|---|---|
| Wenlocan | Caída 480, cuerpo a cuerpo 360, todos los objetivos 160 | Patea solo a quien esté al borde de una plataforma y recupera adrenalina con las setas. Al Goliat bájale media vida antes. |
| Mina de Odín | Rush & Bash 490, aturdidores 384, el objetivo 126 | Sin arco, aturde a los enemigos parando sus golpes. El portaestandarte, que es el objetivo, va al final. |
| Lolingestone | Fuego 441, caída 330, paradas 180, el objetivo 49 | Lanza enemigos a las fosas de fuego con la Patada de Tyr o el arpón. Para las paradas, busca élites. |
| Templebrough | Cuerpo a cuerpo 480, paradas 400, todos los objetivos 120 | Empieza parando, con varios guardias a la vez. Aléjate de las fosas de fuego y deja libre al último objetivo marcado. |
| Calleva | Rush & Bash 490, aturdidores 360, atacantes 150 | Tres rondas que empiezan en el trono. Aturde con paradas a los seis bandidos de la primera y estampa contra una pared a los demás con media vida o menos. |
| Saint Guthlac’s Point | Terminar en 2:00 (400), terminar en 2:30 (400), todos los guardias 200 | Encadena el Salto de las valquirias entre plataformas. El cronómetro se detiene durante los remates aturdidores. |
| Uffentune | Fuego 720, todos los objetivos 280 | La guadaña puede prender fuego tras un remate o una parada. Deja que el fuego mate, sin golpe directo. |
| Anderitum | Veneno 486, paradas 370, todos los objetivos 144 | Haz las paradas en la primera sala y envenena después a grupos de enemigos ya reunidos. |
| Dunwic | Cuerpo a cuerpo 440, paradas 330, salud de Hildiran bajo el 100 % 170, derrotarla 60 | Bastan 10 paradas, mejor con los tres enemigos de melé tras las plataformas con pinchos. Hildiran se cura si huye. |
Las pruebas del lobo, con los puntos de cada objetivo

En las pruebas del lobo manda el arco, porque lo que se mide es tu puntería. Casi todas suman puntos por acertar en el punto débil de un enemigo, que lo deja de rodillas, y por rematarlo con un disparo a la cabeza. Si la prueba pide muertes indirectas, un flechazo que mate no cuenta, así que conviene bajar la vida del enemigo y dejar que otra cosa lo remate.
| Sitio | Objetivos y puntos | Truco para el oro |
|---|---|---|
| Wenlocan | Muertes indirectas 720, todos los guardias 280 | Ollas de fuego y redes de carga, con enemigos debajo. De cerca, el golpe de fuego rinde más. |
| Mina de Odín | Cabeza 476, puntos débiles 348, los objetivos 176 | Arqueros: punto débil en el antebrazo. Enemigos de melé: en la espinilla derecha. |
| Lolingestone | Cabeza 494, puntos débiles 377, todos los guardias 129 | La barra roja sobre el enemigo muestra si el disparo lo mata. Una antorcha en la trayectoria o una caída pueden quitarte la muerte por disparo. |
| Templebrough | Veneno 440, explosivas 330, cabeza 170, todos los guardias 60 | Primero las cabezas desde las rocas, en sigilo: cada una deja una trampa explosiva. Luego veneno al suelo entre grupos y, al final, las ollas. |
| Calleva | Indirectas 495, puntos débiles 396, todos los guardias 109 | Primero todos los puntos débiles. Después carga colgada, ollas, flecha en llamas o jaulas de animales abiertas a flechazos. |
| Saint Guthlac’s Point | Simultáneas 490, puntos débiles 380, todos los guardias 130 | Puntos débiles primero. Para las simultáneas, iguala la vida de varios enemigos y márcalos con la habilidad que los mata a la vez. |
| Uffentune | Cabeza 506, puntos débiles 378, todos los silos 116 | Con los élites de escudo, golpea el escudo para aturdirlos y dispara al pecho. Los silos, al final. |
| Anderitum | Puntos débiles 495, veneno 378, todos los guardias 127 | Cada punto débil envenena tus flechas un rato, y las paradas pueden crear nubes de veneno. Una flecha que mata no cuenta como veneno. |
| Dunwic | Cabeza 490, puntos débiles 378, eliminar a Hildiran 132 | Las copias caen de rodillas con un flechazo en su punto débil: el pie en las primeras copias y el pecho en las de dos hachas. Con tres encima, ralentiza el tiempo con la habilidad del arco. |
Las pruebas del cuervo, con los puntos de cada objetivo

Las pruebas del cuervo se ganan pasando inadvertido: casi todas piden asesinar sin que te vean, y en un par lo que se premia es directamente no matar. Entre las herramientas que te da cada prueba están la flecha que duerme a los enemigos (Thorn of Slumber) y el cuervo que distrae y aturde a uno (Raven Distraction). También ayuda silbar desde un pajar o detrás de un muro, porque el guardia se acerca a investigar y queda a tu alcance.
| Sitio | Objetivos y puntos | Truco para el oro |
|---|---|---|
| Wenlocan | Asesinatos 702, anonimato 198, todos los artefactos 100 | Roba el último artefacto cuando ya no quede nadie vivo, porque la prueba termina al llevártelo. Evita los huesos que suenan. |
| Mina de Odín | Asesinatos aéreos 702, anonimato 200, todos los guardias 98 | Todos desde el aire. Espera sobre una plataforma a que un guardia vaya a ver el cuerpo de su compañero. |
| Lolingestone | Aéreos 495, desde repisas 380, anonimato 85, artefactos 40 | Combina aéreos y repisas, y deja el último artefacto para el final. |
| Templebrough | Asesinatos 495, veneno 370, anonimato 100, el tesoro 35 | Bastan cinco muertes por veneno, desde el muro. Un guardia en lo alto de unas escaleras lleva la llave del cofre. |
| Calleva | Cofres 480, dormir enemigos 377, anonimato 100, la salida 43 | Duerme a todos los guardias y abre los cuatro cofres. Las setas rellenan la adrenalina. |
| Saint Guthlac’s Point | Aéreos 703, anonimato 197, todos los guardias 100 | Duerme a grupos y asesina desde cuerdas o tablones antes de que se agote el reloj sobre cada dormido. |
| Uffentune | Asesinatos 456, muerte indirecta de los marcados 332, anonimato 152, todos los objetivos 60 | Los enemigos con flecha turquesa mueren por ollas, silos o carga. A los demás los asesinas, y los marcados van al final. |
| Anderitum | Cofres 440, no matar 330, anonimato 170, sacar al prisionero 60 | No se puede matar ni noquear. Aprende las rutas y roba la llave al guardia corpulento: calcula unos 20 minutos. |
| Dunwic | Dormir enemigos 440, matar solo a tu objetivo 330, anonimato 170, asesinar a Hildiran 60 | Hildiran se esconde entre matorrales y desaparece tras cada golpe. Las setas moradas dan adrenalina; las azules hacen daño. |
La parte 2 del Desafío de maestría y la pelea contra Hildiran en Dunwic

La parte 2 cierra la historia que empezó en la primera misión y llegó como contenido gratuito con la actualización 1.5.1. Para abrirla necesitas 221 de poder como mínimo, haber completado Visitas inesperadas tras informar sobre los dos primeros condados y haber terminado la misión narrativa de la parte 1.
Con los requisitos listos, busca a Hildiran en la zona de entrenamiento junto a su casa, en Ravensthorpe. Ella te entrega un objeto antiguo que «canta» y te manda a la costa de Anglia Oriental. Sigue el sonido hasta los acantilados bajo el fuerte de Dunwic, donde hay un campamento abandonado en la playa.
Con una olla de aceite del campamento puedes abrir una grieta sellada en la roca. Más adentro hay una puerta antigua que no cede, y el camino sigue por tres santuarios nuevos: Anderitum, Saint Guthlac’s Point y Uffentune. Cuando los completas, vuelves a la puerta, y el juego te deja entrar o dejarlo para después.
Dentro te espera un jefe: la propia Hildiran, que te lleva a Hugrheim para una pelea en tres fases. La primera es un duelo en tres arenas, y como ella huye y se cura entre una y otra, tienes que alcanzarla antes de que recupere la vida. A lo largo del duelo la ves con escudo y hacha, luego con martillo y al final con dos hachas.
En la segunda fase aparecen copias suyas que se abaten con el arco, disparando primero al punto débil y después a la cabeza. La tercera es de sigilo: tienes que encontrarla y asesinarla varias veces, mientras ella desaparece tras cada golpe. Dunwic queda después como un sitio más, con tres pruebas que repiten estas fases.
Las recompensas de la parte 2 son el conjunto de armadura de valquiria, armas nuevas, un conjunto de tatuajes y más decoraciones para el asentamiento. Los objetos se compran con energías en la tienda de Hildiran, en tu Ravensthorpe.
Logros y trofeos del Desafío de maestría

El Desafío de maestría suma tres logros, con sus trofeos equivalentes en consola, y los tres dependen de las medallas de oro. Todo lo que brilla se desbloquea con tu primera medalla de oro de la parte 1, y Verdadera maestría, con todas las de oro de esa misma parte. El tercero, Maestría completa, pide todas las medallas de oro disponibles del Desafío de maestría.
Los tres figuran en la ficha de Steam del juego, junto con el resto de sus logros. No los confundas con Maestría total, un logro distinto del juego base que se obtiene al gastar tu primer punto de maestría del árbol de habilidades. Si vas por el platino, el resto de logros y trofeos del juego está en la hoja de ruta de trofeos y logros.
Si vas a volver a Hugrheim por las medallas que te faltan, te recomendamos llegar con el árbol de habilidades listo y con una build que encaje con la prueba. Para armarla, en Solo Jugadores repasamos las mejores builds de sigilo, arquero y melé.

Guía completa del 100 %, todo el juego con sus DLC por regiones
Para seguir leyendo
LeídaTambién en 100 %Trofeos y logros, hoja de ruta al platino con los más difíciles
LeídaTambién en 100 %Decisiones y consecuencias, qué elecciones importan de verdad
LeídaPara el 100 %Guía completa del 100 %, todo el juego con sus DLC por regiones
LeídaPara el 100 %El mejor final y las 5 decisiones de Sigurd que lo cambian
LeídaPara el 100 %Bugs conocidos, coleccionable que no aparece y misión trabada
LeídaPara el 100 %Trofeos y logros, hoja de ruta al platino con los más difícilesEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.
Assassin's Creed Valhalla







Phantom Blade Zero21 guías
Cyberpunk 2077192 guías
Enshrouded102 guías
Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Valheim77 guías
ARC Raiders89 guías
Elden Ring395 guías