Assassin’s Creed Valhalla: Essexe (Essex), las 6 misiones y sus decisiones

Las misiones de Essexe (Essex) mezclan amores imposibles, un traidor por descubrir y un secuestro que no es lo que parece. Te guiamos en cada una.
Las misiones de Essexe (Essex) son un respiro dentro de Assassin’s Creed Valhalla. En lugar de ejércitos y profecías, Eivor se ve metida en un matrimonio político que ya nadie quiere sostener. Aun así, el arco esconde una investigación con consecuencias y varios tramos de sigilo y de combate que conviene tener preparados.
Te acompañamos misión por misión: cómo se abre el arco, qué pide cada encargo y en qué momento llega la decisión que importa. Como explicamos esa decisión, la guía revela partes de la trama. Al terminar sabrás cómo cerrar la alianza sin sobresaltos y qué te queda por recorrer en la región.
Las misiones de Essexe (Essex), en orden y con el poder sugerido de la región

El arco de Essexe se llama Breviario de corazones rotos y tiene seis misiones. Casi todas giran alrededor de Birstan, el regidor de la región, y de su esposa Estrid, que quiere dejar Inglaterra.
Para abrirlo debes jurar lealtad a Essexe en el mapa de alianzas de la casa comunal de Ravensthorpe. La región pide un poder sugerido de 160. Es el mismo que piden las misiones de Lincolnscire (Lincolnshire) y las de Suthsexe (Sussex), así que puedes dejar las tres para cuando tu personaje ronde ese poder.
El arco no tiene jefes: los combates más duros son escuadras de soldados sajones con varios capitanes. La recompensa final es la alianza con Birstan y la entrada de Rollo a tu tripulación. La tabla resume qué haces en cada misión y dónde ocurre.

| Misión | Qué haces | Dónde |
|---|---|---|
| Una propuesta poco común (An Uncommon Proposition) | Investigas un campamento, salvas a Birstan de dos osos y conoces su problema | Colcestre y un campamento al suroeste |
| Viejas heridas (Old Wounds) | Ayudas a Rollo, descubres a su traidor y liberas a sus daneses | Colcestre, campamento de Rollo y Port Walton |
| Amor de la infancia (Childhood Sweetheart) | Rescatas a Alfida y la llevas con su hermano | Maeldun y Brentwood |
| Secuestro (Taken) | Finges el secuestro de Estrid durante la fiesta | Colcestre y Wulfaswic |
| Vueltas y más vueltas (Twists and Turns) | Cazas jabalíes con Birstan y defiendes a Estrid de los sajones | Alrededores de Colcestre y Wulfaswic |
| Informe a Randvi (Reporting on Essexe) | Cierras la alianza con la región | Ravensthorpe |
Después de la primera misión, Viejas heridas y Amor de la infancia quedan disponibles a la vez, así que puedes elegir el orden. Secuestro solo empieza cuando terminas las dos.
Una propuesta poco común: encontrar a Birstan y escuchar el problema del regidor

La primera misión te lleva a Colcestre, el pueblo donde se concentra buena parte del arco, a buscar a un regidor que no está en casa. Mantén la capa puesta mientras recorres las calles, porque los guardias pueden atacarte si te reconocen.
La casa del regidor está en la parte oeste del pueblo. Allí un hombre llamado Wyatt te manda con Estrid, que espera en una habitación del piso de arriba. La conversación con ella te envía a buscar a Birstan a un campamento al suroeste de Colcestre.
El campamento está destrozado y hay que investigarlo antes de dar con el regidor. Examina cuatro pistas: el cuerpo de un soldado al borde del campamento, una olla caída en el centro, los restos de un caballo hacia el sur y unas huellas en un charco de sangre.
Luego usa el cuervo y localiza a Birstan algo más al sureste, defendiéndose de dos osos. Esquiva sus embestidas, porque los ataques con aura roja no se pueden parar.

De vuelta en la casa, Birstan discute con los hombres de su corte. Tienes que elegir entre tres respuestas con tiempo limitado en cada una de tres rondas. Puedes responder como prefieras, porque ninguna opción cambia el resto del arco.
Viejas heridas: ayudar a Rollo y liberar a los daneses

Esta misión combina combate, investigación y el asalto a un campamento. Empieza en el mercado del oeste de Colcestre, donde Estrid te cuenta que quiere fingir su propio secuestro con ayuda de Rollo, el capitán danés que la llevará a Francia.
Sigue a Estrid hasta un burdel cercano para conocer a Rollo. Unos soldados sajones llegan a buscarlo y los dos saltan por la ventana para pelear contra el escuadrón en la calle. Como varios llevan lanza, te conviene alternar golpes ligeros y pesados en lugar de encadenar muchos golpes ligeros seguidos.
Rollo te pide después que lo acompañes a su campamento, al noreste de Colcestre. Si se atasca por el camino puedes dejarlo atrás, porque aparece allí directamente.
El campamento es un campo de batalla: hay guerreros muertos, dos prisioneros atados de rodillas y ni rastro del resto de su gente. Esos dos prisioneros, Lork y Gerhild, son los sospechosos.
Para aclarar qué pasó, activa la Vista de Odín y busca un estante lleno de carne y caza en el extremo sur y un escondite entre los arbustos, al oeste. Con esas pruebas, los dos cambian su versión de lo que hicieron durante el ataque.
Cuando Rollo ejecuta al acusado, la misión sigue en Port Walton, un campamento sajón con muelle al este de Colcestre donde retienen a los daneses. Puedes entrar en sigilo por un hueco de la empalizada y destruir antes la campana de alarma, para que los soldados no pidan refuerzos.
Los prisioneros están en jaulas, y puedes liberarlos para que te ayuden o limpiar primero el campamento y soltarlos después. La misión no avanza hasta que cae el último sajón, incluidos los de las torres.
La decisión de Essexe: acusar a Gerhild o a Lork

En Viejas heridas, Rollo te pide que le digas quién lo traicionó, y esa es la decisión del arco con consecuencias. No es una de las 5 decisiones que cambian el final, así que no influye en cómo termina la historia. Lo que decides se nota en Vueltas y más vueltas, cuando llega la hora de despedir a Estrid.
Las pruebas que encuentras apuntan a Gerhild. Ella asegura que estaba de caza, pero el campamento tiene carne de sobra, Rollo cuenta que nunca fue buena cazadora y Lork la vio hablando con un sajón. Además, el escondite entre los arbustos respalda la coartada de Lork, que dice haber dormido en el bosque.
Para repasar cada pista con calma, la guía de los traidores de Soma y de Rollo las explica una por una. La tabla resume qué pasa según a quién acuses.
| Acusas a | Qué pasa en ese momento | Qué pasa en «Vueltas y más vueltas» | Rollo |
|---|---|---|---|
| Gerhild (la traidora) | Rollo la ejecuta y Lork sigue con vida | Lork da la vida por proteger a Estrid, que sale ilesa | Se une a tu tripulación |
| Lork | Rollo lo ejecuta y Gerhild sigue con vida | Gerhild toma a Estrid y una flecha la hiere en el costado; sobrevive y viaja a Francia | Se une a tu tripulación |
Si te equivocas, la alianza con Birstan se cierra igual y Rollo se une también a tu tripulación. La diferencia es de historia: con Gerhild viva, Estrid parte herida.
Amor de la infancia: rescatar a Alfida en Brentwood

Alfida es el amor de infancia de Birstan, y esta misión consiste en traerla de vuelta tras muchos años de separación. Viaja a Maeldun, una aldea al sureste de Essexe, y mira desde lejos con el cuervo antes de acercarte. Verás una casa rodeada de guardias que dicen que ya tienen a la mujer.
Alfida no está allí, pero su hermano Eluric se esconde herido en una cabaña de madera al sureste de la casa. Puedes romper la barricada para hablar con él sin alertar a los guardias. Él te cuenta que se la llevaron al puesto de Brentwood, en el extremo oeste de Essexe.
Brentwood está muy vigilado, pero lo que necesitas es llegar sin ser visto al edificio donde la retienen. Si prefieres evitar el combate, puedes colarte por un hueco bajo la empalizada, en la parte trasera del campamento.
Otra ruta consiste en eliminar a los guardias de la entrada y subir a la torre contigua. Desde ahí avanzas por las cuerdas y los postes de madera hasta quedar al norte del edificio, donde unos arbustos te dan cobertura.
La puerta tiene llave, y la lleva un líder que patrulla al sur del edificio. Elimina antes a los soldados corrientes y asesina al líder por la espalda, porque así le quitas buena parte de la vida.
Dentro, Alfida no puede caminar porque se torció un tobillo, así que debes cargarla hasta salir del campamento. Si los guardias te descubren, puedes dejarla en el suelo, vencerlos y recogerla después.
Luego el juego marca una casa junto a un lago al noreste. Llévala allí, entra con ella y déjala descansar en el interior para que empiece la escena en la que acepta darle otra oportunidad a Birstan.
Secuestro: llevar a Estrid hasta Wulfaswic durante la fiesta

El plan de Estrid se ejecuta de noche, en plena fiesta de la cosecha, y consiste en un falso secuestro que tiene que parecer real. Para empezar, habla con Rollo en el mercado del oeste de Colcestre y elige entre esperar su señal o soltar de inmediato a sus perros de guerra.
Las dos opciones llevan al mismo desarrollo. Con la primera puedes eliminar a algunos guardias en silencio antes de que Rollo arme el caos. Con la segunda, el combate estalla nada más llegar.
Estrid está al sureste de donde apareces, rodeada de guardias. Derrótalos con cuidado de no herir a los civiles, átala y cárgala para salir de Colcestre. Los soldados te persiguen, así que sube a Estrid a tu caballo en cuanto te alejes de la zona más densa.
Fuera de la muralla, ella deja de fingir y puedes soltarla. El punto de encuentro es Wulfaswic, muy al sur de Colcestre. Allí conviene hablar con Estrid antes de irte, porque tiene diálogo adicional.
Vueltas y más vueltas: la cacería con Birstan y la defensa de Wulfaswic

La última misión de historia cierra la alianza con Birstan y empieza con una invitación a cazar. Encontrarás a Birstan con su perro en un campamento de caza al noreste de Colcestre. Sigue su camino hacia el norte hasta unos pantanos y abate unos cinco jabalíes, cada uno señalado con un icono en pantalla.
Después vuelve a la casa del regidor, donde estalla una discusión entre Birstan, Alfida y Eluric. Poco más tarde llega la noticia de que los hombres del rey Aelfred encontraron a Estrid. Corre entonces a Wulfaswic, al sur de Colcestre, para avisar a Rollo.
Allí te espera una defensa por oleadas contra soldados sajones que llegan casi todos desde el norte, con lanceros y varios capitanes entre ellos. Reanima a los guerreros de Rollo cuando caigan, porque te apoyan en la pelea.
No hay un jefe al final, y el objetivo es resistir hasta eliminar las oleadas y despedirte de Estrid en el muelle. En esa escena se ve lo que decidiste en Viejas heridas, tal como lo describe la tabla de la decisión.
Informar a Randvi y lo que queda por hacer en Essexe (Essex)

El arco termina cuando informas a Randvi en la casa comunal de Ravensthorpe. Esa última misión es un trámite breve y sin combate que deja sellada la alianza con la región.
Si te interesa tener a Rollo en la tripulación, pasa por los cuarteles de tu asentamiento para asignarlo a tu barco. Más adelante, al volver de informar de otras regiones, en la casa comunal puede saltar además la última de las decisiones de Sigurd. Es la discusión entre Gudrun y Holger, y esa sí cuenta para el final.
Con la historia cerrada, Essexe todavía guarda 23 riquezas, 12 misterios y 12 artefactos. Entre los misterios hay un escarnio de rimas con Lady Ellette, uno de los duelos de flyting del juego.
Las tres adivinanzas de un hombre de la región las resolvemos en las pistas y acertijos de Essexe. Si quieres dejar la región al 100 %, te falta recorrer las riquezas y misterios de Essexe.
Entre los fanáticos de la Orden, Heike recorre a caballo los caminos principales de la región. En la mitad oeste de Colcestre se esconde Heika de Frisia, un objetivo de la rama del Guardián de la fe. La guía de los fanáticos de la Orden cuenta cómo darles caza.
Si Essexe te dejó con ganas de más, otro arco con un poder sugerido de 160 es el de Lincolnscire y sus ocho misiones. Más adelante te espera Vinlandia, que aparece al final del mapa de alianzas cuando caen los seis primeros objetivos de la rama de la guerra. Es un arco corto y sin decisiones de peso, que también recorremos paso a paso.

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