Assassin’s Creed Valhalla: jefes, cómo derrotar a cada uno y qué llevar

Los jefes de la historia, de Asgard y de las cuatro expansiones, con dónde aparece cada uno, cómo se enfrenta y qué conviene llevar.
Saber cómo derrotar a los jefes de Assassin’s Creed Valhalla te ahorra muchos intentos fallidos, porque casi cada pelea tiene su propia lógica. Hay duelos que premian la puntería, otros que castigan cada esquiva a destiempo y alguno que ni siquiera se gana a golpes.
Además, los jefes están repartidos entre la historia, el reino de los dioses y cuatro expansiones, y no siempre es evidente cuándo aparece cada uno. Por eso los ordenamos según dónde los encuentras y te contamos en qué conviene fijarte en cada pelea. Algunas peleas ocurren en escenas clave de la trama, así que al describirlas adelantamos parte de la historia.
Cómo funcionan los jefes de Valhalla y qué llevar a cada pelea

Casi todos los jefes comparten unas reglas que conviene conocer antes de pelear. Un jefe se reconoce por la barra de vida larga arriba de la pantalla. En los opcionales, como los animales legendarios, los fanáticos y los drengr perdidos, te recomendamos revisar su poder antes de atacar.
Al tensar el arco se iluminan los puntos débiles, y acertarlos todos abre un ataque aturdidor que quita mucha vida. También importa el color del aura que anuncia cada golpe: los ataques con aura roja no se bloquean ni se paran, mientras que los de aura amarilla o naranja sí.
Una destreza de la rama del Cuervo ralentiza el tiempo tras una esquiva perfecta y te da margen para apuntar, y por eso aparece en casi todas las tácticas. Llega con raciones y flechas al máximo y, si aún no dominas los controles, repasa los consejos de combate y controles para empezar.

Los jefes de la historia en Inglaterra y Noruega

La campaña principal tiene jefes que son personajes de la trama y se enfrentan en duelos individuales. En la tabla tienes dónde espera cada uno y, cuando existe, la guía que cubre ese duelo a fondo.
| Jefe | Dónde | Guía |
|---|---|---|
| Rikiwulf y Kjotve el Cruel | Rygjafylke | — |
| Leofrith | Ledecestrescire (Leicestershire) | Matar o perdonar |
| Rued | Anglia Oriental (East Anglia) | Rued y Oswald |
| Eadwyn | Oxenefordscire (Oxfordshire) | — |
| La Brújula | Lunden (Londres) | — |
| Ivarr el Deshuesado | Sciropescire (Shropshire) | Ivarr y Ubba |
| Fulke | Suthsexe (Sussex) | El Padre y Fulke |
| Faravid | Eurvicscire (Yorkshire) | Faravid y Halfdan |
| Modron | Glowecestrescire (Gloucestershire) | Cynon y Modron |
| Draugr Hemming | Snotinghamscire (Nottinghamshire) | — |
| Dag | Ravensthorpe | Sigurd y el final |
| Goodwin | «Día sagrado», en la iglesia del pueblo que asaltas al noroeste de Wincestre (Winchester) | — |
Los objetivos de la Orden son otro combate opcional, con pistas propias, y los repasamos en los objetivos de la Orden de los Antiguos y los fanáticos de la Orden.
Basim y Odín en el final de Sigurd

El último tramo de Noruega ocurre en «Guarda fraternal» (A Brother’s Keeper), cuando Eivor y Sigurd entran a la cueva de Goinnhellir, en Hordafylke, y conectan con la simulación del Valhalla. Allí te esperan dos combates sin barra de vida.
Odín te invita a caminar a su lado y, cuando le plantas cara, empieza la pelea. No puedes dañarlo, y cada vez que pierdes toda la vida se te devuelve entera.
Tras la primera caída ves a Sigurd en una puerta lejana, pero Odín te jala de vuelta por el hacha. La salida es abrir el inventario, desequipar el hacha y correr hacia la puerta, como detallamos en Odín en Guarda fraternal.

Después encuentras a Sigurd a merced de Basim, que sí puede matarte, y tu meta es resistir y devolver golpes hasta que el juego te abra el ataque aturdidor. En la primera fase se lanza desde las alturas, usa bombas de humo y arroja cuchillos que anuncia una marca roja. Cuando acecha desde una plataforma alta, puedes dispararle con el arco antes de que se lance.
Luego huye en una persecución con obstáculos y, en la última pelea, debes disparar a su torso y a su brazo izquierdo cuando se iluminen en verde. Lo que sigue depende de las cinco decisiones que cambian el final de Sigurd.
Fenrir, el lobo perdido, el Constructor, Suttungr y Loki en Asgard y Jotunheim

Asgard y Jotunheim son los reinos míticos del juego, y llegas con la poción de Valka cuando tu asentamiento está en nivel 3 y su cabaña está construida. Allí juegas como Havi, el nombre de Odín, y el recorrido completo pasa por todas las misiones de Asgard.
El lobo perdido aparece en «Familia ampliada» (Extended Family), cuando persigues al lobo enjaulado junto a Tyr y Loki hasta un claro. Se entierra y emerge bajo tus pies con un ataque de aura roja. Apunta a sus hombros con el arco o con una lanza, y esquiva en el último instante.
El Constructor se enfrenta en su torre de Indre Holm, en el centro de Asgard, tras llevarle la pintura encantada. Hay que acertar dos o tres veces el punto débil de su cabeza para exponerlo, así que te conviene llegar con muchas flechas.
Sus rayos mágicos te lanzan por el aire, y ese es un buen momento para apuntar con el tiempo lento. Si ves un aura en el suelo, sal antes de que estalle.
Fenrir llega en «Destino inevitable» (Binding Fate), cuando hablas con Tyr en la cima de la isla al sur de la torre de Heimdall. Es de las peleas más largas, porque los golpes al cuerpo hacen poco.
Sus puntos débiles están en las cuatro patas y se iluminan en verde, así que conviene disparar desde lejos con la destreza de arco que ralentiza el tiempo. Si no la llevas puesta, puedes equiparla en plena pelea. El combate termina cuando logras atarlo por tercera vez.
La cuerda con la que lo atas, Gleipnir, sale de la forja de Ivaldi, y los acertijos de la raíz de montaña y el gato te cuentan cómo reunir sus ingredientes.
Suttungr, un gigante de Jotunheim, tiene puntos débiles en el estómago, la pierna izquierda y el brazo derecho. Cuando invoca una lluvia de hielo, acércate a una hoguera de la arena para no congelarte. Loki no tiene puntos débiles, pero a veces deja un orbe en el suelo, y al activarlo una ráfaga de golpes ligeros casi termina la pelea.
Los jefes de La ira de los druidas en Irlanda

La ira de los druidas (Wrath of the Druids) lleva a Eivor a Irlanda, y sus peleas suben de tono hasta llegar a Ciara. En la tabla tienes dónde aparece cada jefe y su táctica resumida en una línea.
| Jefe | Dónde | Táctica en una línea |
|---|---|---|
| El puca | Carnagan, en «Hacia la niebla» | Esquiva y recarga aguante hasta quitarle un cuarto de vida |
| El Maldito (Sétnae) | Ritual al este de Carnagan | Vence antes al puca; usa el Sabueso irlandés |
| Abad Eogan | Iglesia de Armagh | Sin armadura; evita la tierra que arroja |
| Flann poseído | «El costo de la traición» | Hombro derecho, mano izquierda y rodilla izquierda |
| Ciara | «El costo de la traición» | Único punto débil en lo alto de la espalda |
| Balor | Casa de Deirdre, en Asfinn, con los fragmentos de ámbar | Sin puntos débiles hasta que muestra el ojo; da la lanza Gae Bolg |
| Blud la Giganta y Hogne | Úlster y Connacht | Duelos que dan piezas del conjunto del campeón de Dublín |
El combate con el Maldito es de los más duros de la historia irlandesa, porque te enfrentas a Sétnae, varios druidas y el puca a la vez, así que conviene eliminar primero al puca.
La pelea con Ciara empieza con soldados poseídos y su capitán Amus, sigue con Flann y termina con ella. En ese último tramo forma círculos que te ralentizan y convoca espíritus que debes matar antes de que exploten. Al final decides si la matas, algo que vemos en Ciara, matarla o perdonarla.
Los jefes de El asedio de París en Francia

El asedio de París lleva a Eivor a Francia, donde algunos jefes se enfrentan en duelo y otros se deciden en la corte. El duelo con el conde llega en una misión de infiltración, donde eliges cómo entrar a su palacio.
| Jefe | Dónde | Táctica en una línea |
|---|---|---|
| Ebels | Puertas de París | Pierna izquierda; esquiva su tajo ardiente |
| Obispo Gozlin | Iglesia, pelea opcional | Cadenas rápidas; pierna izquierda y brazo derecho |
| Conde Eudes (Odo) | Palacio, tras infiltrarte | Escudo; pierna derecha y espalda; interrumpe su curación |
| Carlos el Gordo | «La locura del rey Carlos» | Se lo debilita y se lo lanza a los braseros |
| Nobles francos | Melunois, Amienois y Évreux | Tres nobles de una misma familia, cada uno con su estilo |
Para pelear con Gozlin hay que matar a los abanderados de la iglesia y quitarle la llave al capitán que sale. El conde Eudes bebe pociones con aura blanca al perder la mitad de su vida, y un ataque cuerpo a cuerpo o una destreza las interrumpe.
A Carlos el Gordo lo golpeas en la cabeza y la pierna izquierda hasta vaciar su defensa, y lo arrojas a un brasero, tres veces como mínimo. Después puedes encerrarlo, y un cuarto brasero lo mata, decisión que explicamos en Carlos, el final y las decisiones en París.
Los nobles francos son tres miembros de la familia du Lilibonne, y cada uno pelea con su propio estilo. Amric, el cazador, dispara con ballesta y huye, mientras que a Herbert, el duelista, puedes asesinarlo antes de pelear. Gerswinda, la jinete, no se deja desmontar, y matar a los tres da el logro «Nobleza obliga».
Los jefes de El inicio del Ragnarök en Svartálfaheim

En El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök) juegas como Havi contra los muspels, enemigos de fuego, y casi todas las peleas giran en torno a la lava. El poder de Muspelheim del Rasgahugr te vuelve inmune al daño de fuego, y por eso aparece en varias de las tácticas que siguen.
| Jefe | Dónde | Táctica en una línea |
|---|---|---|
| Surtr | Sala del trono, y combate final | Quédate cerca; puntos débiles en brazos y pie derecho |
| Sinmara | Uldar, y combate final | Meteoros y saltos sin bloqueo; puntos débiles en brazo izquierdo, pie derecho y espalda alta |
| Eysa | Stór Mylna | Ataca mientras se cura como estatua en la lava |
| Calder | Persecución al salir de Gullthorp | Sin escudo; lava que cubre buena parte de la arena; puntos débiles en hombros y rodilla izquierda |
| Malvigr | Presa de Gomul-stifla, en Vangrinn | Mata antes a las élites y dispara a la campana; las hachas arrojadizas la derriban |
| Elegidos de Sinmara | Gullnamar, Svaladal y el pantano al suroeste del refugio de Hodda | Evita el fuego; dejan piezas de hoja rota |
| Riekr | Ginnungagap | Exige la armadura jotun de los exploradores |
Surtr tiene dos combates, uno en la sala del trono y otro al final. En el primero te conviene quedarte cerca, porque las fisuras y los muros de fuego los usa cuando estás lejos, y así esquivas casi todo con la destreza que ralentiza el tiempo.
Con Sinmara, que se retira a la lava, el poder de Muspelheim te deja seguir golpeándola, y con Eysa pasa igual cuando se cura como estatua. Si juegas en Pesadilla, subir el daño de Havi desde los ajustes ayuda, y puedes hacerlo incluso en plena pelea.
Los tres elegidos de Sinmara patrullan como los fanáticos de la Orden: Rammr con escudo de torre, Throttigr con espada y arco, y Trawll con un hacha larga. Con las tres piezas, un herrero forja la alabarda Fiery Warsong.
Las cinco piezas de armadura jotun de los exploradores de Suttungr te dejan cruzar la barrera de Austri-stifla hasta Riekr, que suelta el hacha Jotnar Cleaver. Si quieres profundizar en cada pelea, vale la pena estudiar los jefes de El inicio del Ragnarök uno por uno.
Nidhogg, Hel y el campamento de Odín en La saga olvidada

La saga olvidada es un modo de corridas por Niflheim, el reino de los muertos, que recorre cuatro regiones seguidas. Empiezas cada corrida desde el campamento de Odín y, si caes ante un jefe, regresas allí y recomienzas desde la primera región.
| Jefe | Dónde | Táctica en una línea |
|---|---|---|
| Balulfr, Issvin o Issulfr | Kaldstad | Uno de los tres por corrida; esquiva sus cargas |
| Hjalmgunnar | Døkkerland | Codo derecho y mano izquierda; luego su ojo |
| Nidhogg | Nidheim | Primero las patas, después el cuello; tiene tres fases |
| Hel y Garmr | Helheim | Dos fases: prioriza al perro |
Nidhogg, el dragón de Niflheim, muestra barras blancas bajo su vida, una por pata, y al agotar tres cae y deja el cuello a tu alcance. Entre la segunda y la tercera fase caen draugr que corren hacia su cuerpo y lo levantan de nuevo, y matar a varios lo debilita. El fuego le suma daño con el tiempo, y la armadura Dwarven Defender refuerza tu defensa y tu curación.
Hel pelea con su perro Garmr, que es muy rápido, así que elimínalo en cada fase y evita las raíces del suelo. Como en Helheim no hay altares de ciervos, compra curación a los mercaderes.
El campamento de Odín es tu base en cada corrida, y la saga se desbloquea tras visitar Asgard una vez. La misión de asentamiento de Everold te lleva a su choza, en Ravensthorpe, donde bebes la poción que te despierta allí.
Para salir del campamento, abre el mapa y pulsa el ícono del ojo de la esquina superior izquierda, y para volver bebe otra vez la poción en la choza. Si quieres preparar cada región a fondo antes de la siguiente corrida, te ayudará conocer bien los jefes de La saga olvidada.
A los duelos más importantes les dedicamos guías propias, y los campeones de cada río te esperan en los saqueos fluviales. Si te acercas al final de la historia, te sugerimos repasar la pelea de Guarda fraternal antes de entrar a la cueva. Para medir cuánto te falta, la guía del 100 % reúne regiones, coleccionables y DLC, y para los combates opcionales te servirá saber dónde están los animales legendarios y drengr perdidos.

Odín en Guarda fraternal, cómo derrotar al jefe final
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Assassin's Creed Valhalla







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