Assassin’s Creed Valhalla: rama de la guerra, los 7 objetivos con sus pistas

Quiénes son los siete objetivos de la rama de la guerra, dónde caen y cómo sus pistas te acercan al último, al otro lado del océano.
La rama de la guerra es de las más viajeras de la Orden de los Antiguos en Assassin’s Creed Valhalla, porque empieza en Noruega y termina muy lejos de lo que conoces. Además, sus siete objetivos no caen del mismo modo, así que conviene saber de antemano qué pide cada uno.
A algunos los cruzas en la historia, a otros tienes que salir a buscarlos por el mapa y hay uno que el juego tarda en revelar. Abajo tienes quiénes son, qué pistas los llevan al tablero y cómo se llega hasta el último.
Cómo funciona la rama de la guerra en el tablero de la Orden

La pestaña Orden del menú reúne a los miembros de la Orden en ramas, y la de la guerra aparece rotulada como Guardián de la guerra. Tiene siete fichas, cada una con su apodo, y puedes marcarlas en el mapa cuando el juego te da su ubicación. El tablero completo, con las demás ramas y los fanáticos, está en la guía de la Orden de los Antiguos.
La pestaña aparece cuando construyes la oficina de los Ocultos en Ravensthorpe y terminas la misión «Servir a la luz», que te presenta a Hytham y a la Orden. Al cerrarla, el juego te da la ubicación exacta de dos objetivos de esta rama.
La tabla resume dónde y cómo cae cada objetivo. Los que mueren dentro de una misión no se buscan por el mapa.

| Objetivo | Apodo | Dónde cae | Cómo cae |
|---|---|---|---|
| Kjotve el Cruel | The Axe | Rygjafylke, en Noruega | Historia: «Un destino cruel» |
| Leofgifu | La Vaina (The Scabbard) | Grantebridgescire (Cambridgeshire), campamento de Utbech | Mundo abierto |
| Hunta, hijo de Hunta | El Tahalí (The Baldric) | Ledecestrescire (Leicestershire), mercado de Ledecestre | Mundo abierto |
| Hermana Frideswid | La Sanguijuela (The Leech) | Lunden (Londres) | Historia: «Desangrando a la Sanguijuela» |
| Avgos Mano de lanza | La Flecha (The Arrow) | Lunden | Historia: «Disparando la Flecha» |
| Vicelin | La Brújula (The Compass) | Lunden | Historia: «Destrozando a la Brújula» |
| Gorm Kjotvesson | La Quilla (The Keel) | Vinlandia, campamento de Narfljot | Arco de Vinlandia: «Caza de bestias» |
Kjotve el Cruel, el primer miembro de la rama, en Noruega

Kjotve el Cruel es el miembro de la rama que conoces antes de saber que la Orden existe. Por eso cae dentro de la historia, en la misión «Un destino cruel», y no tienes nada que buscar.
Al terminar esa misión recibes el casco del conjunto del clan del Cuervo, su medallón y 3.400 puntos de experiencia. Ese tramo inicial, con sus decisiones, lo recorremos en las misiones de Noruega y Ravensthorpe.
Dónde están Leofgifu y Hunta, los dos objetivos del mundo abierto

Leofgifu y Hunta son los dos objetivos que tienes que ir a buscar tú. Sus regiones piden un poder sugerido de 20, así que puedes ir en cuanto termines «Servir a la luz», sin necesidad de subir mucho de nivel. Los dos te dejan además pistas para otras ramas.
Leofgifu, la Vaina. Está en un campamento militar a orillas del agua, a las afueras de Utbech, en la costa este de Grantebridgescire. Otros soldados la rodean, así que lo más cómodo es eliminarlos primero y después asesinarla, sin olvidar confirmar la muerte. Al hacerlo, recibes una pista sobre la Quilla y otra sobre el Yunque, un objetivo de la rama de la riqueza.
Hunta, hijo de Hunta, el Tahalí. Está en la plaza del mercado, en el centro de Ledecestre, un lugar público con muchos guardias. Por eso conviene que mantengas la capucha puesta y lo mates en sigilo para salir corriendo, o que te prepares para pelear contra los guardias que lo rodean. Al morir te da una pista sobre la Quilla y otra sobre la Vitela, de la rama de la ley.

Frideswid, Avgos y Vicelin, los tres objetivos de Lunden

Lunden reúne a tres objetivos de la rama, y los tres caen dentro de la historia, en un arco que sugiere un poder de 90. Ninguno se puede matar fuera de su misión, así que lo útil es saber qué te pide cada una.
«Muros y sombras»: abre el arco. Investigas junto a los alguaciles Stowe y Erke la muerte del gobernador Tryggr. Así descubres que tres miembros de la Orden, conocidos por sus apodos, actúan en la ciudad.
«Disparando la Flecha» (Avgos Mano de lanza): Stowe te espera en el mercado del oeste. Allí debes conseguir la moneda que da entrada a un torneo de tiro. Lo más tranquilo es robársela a un nórdico que bebe en el extremo oeste del mercado, al que la Vista de Odín resalta tras un muro.
Con la moneda compites en el anfiteatro, con 30 segundos para acertar a los blancos, y luego hablas con Hussa en el Arco Imperial, al oeste. Ahí dices la contraseña de la Orden, «Que el Padre del Entendimiento nos guíe», y la escena te coloca detrás de Avgos para abatirlo. Su muerte te deja el arco Bullseye.
- «Desangrando a la Sanguijuela» (hermana Frideswid): Erke te espera en el muelle y te pone tras un contacto que termina en el cuartel de Bodilsburg, al este de la ciudad.
Allí, el herrero Oija te evita la pelea si dices que eres de la Orden. Con un medallón en el inventario, Eivor lo muestra sola. Sin él, respondes «Que el Padre del Entendimiento nos guíe», porque la otra opción te delata.
Si lo convences, Oija te dice dónde está Frideswid, y si lo matas, lo revela una nota que lleva encima. Ella está en el foro, al noroeste del cuartel, dentro de un edificio al norte del patio.
Si te descubre, ella huye al patio y debes cazarla. Al final decides si quemas o conservas su libro, y eso no cambia la historia.
- «Destrozando a la Brújula» (Vicelin): se activa cuando terminas las dos anteriores, en cualquier orden. Te reúnes con Stowe y Erke en la catedral, que se incendia, y debes escapar y rescatarlos. Luego vas con Stowe, con Erke o por tu cuenta hasta el barco de Vicelin, al sur, entre las naves enemigas.
La pelea contra Vicelin no es de las más duras, porque no se cura y sus brazos y su pierna izquierda sirven para aturdirlo. Sus golpes de mayal en serie se pueden parar, pero el ataque de mayal y el agarre con aura roja tienes que esquivarlos. Si quieres repasar el arco completo y sus decisiones, lo recorremos en las misiones de Lunden.
Cómo abrir Vinlandia y llegar hasta Gorm Kjotvesson

El último objetivo de la rama está al otro lado del océano. Vinlandia no aparece en el mapa de alianzas hasta que caen los seis objetivos anteriores, así que esta parte queda para el final.
Cuando muere el último de esos seis, el juego revela la ficha de Gorm Kjotvesson, la Quilla, y suma «En tierras extrañas» a tu registro de misiones. Estos son los pasos resumidos:
- Habla con Hytham en la oficina de los Ocultos y después con Randvi.
- Abre el mapa de alianzas con Randvi y baja hasta el final, por debajo de las fronteras de Inglaterra. Ahí aparece Vinlandia, y debes jurarle lealtad.
- Habla dos veces con la mujer del muelle de Ravensthorpe. Te pide que dejes tu equipo, y lo recuperas al volver.
- Al pisar Vinlandia, en la zona de Nyhofn, se desbloquea el logro Nuevas tierras.
El recorrido completo está en la guía para desbloquear y viajar a Vinlandia. La ficha de la Quilla se va completando con pistas, y esta tabla muestra de dónde viene cada una.
| La pista viene de | Qué cuenta de la Quilla |
|---|---|
| Construir la oficina de los Ocultos | Es un nórdico que salió de Rygjafylke |
| Leofgifu | Es un hombre barbudo |
| Hunta | Comanda una nave y una tripulación poderosas |
| Frideswid | Conoce a Eivor en persona |
| Avgos | Es un gran viajero |
| Vicelin | Su muerte revela su identidad |
Dónde está Gorm Kjotvesson y cómo matar a la Quilla en Narfljot

Vinlandia tiene su propio arco de misiones, y la caza de la Quilla ocurre dentro de él. Primero, «Terrenos de caza» te lleva con Olav, que sabe por dónde empezar la búsqueda, y después «Caza de bestias» te manda a matar a Gorm. El juego no te marca el camino y los campamentos tienes que descubrirlos por tu cuenta, así que aquí va su ubicación.
Gorm está en Narfljot, el campamento más occidental, en la esquina noroeste de Vinlandia. Suele verse en el centro, con una esfera dorada brillante en las manos, y la Vista de Odín lo resalta con un contorno verde. Con él hay arqueros, guerreros con dos armas, escudos y tres enemigos más fuertes.
Su pelea se parece a la de un enemigo pesado común, con algunos tajos amplios extra y sin ataques especiales que sorprendan. Puedes parar los ataques amarillos y debes esquivar los rojos, los del aura rúnica.
Si prefieres el sigilo, acércate sin que te vean y elimina por la espalda al vigía que sube a la torre de madera del fondo. Con el vigía fuera de juego, asesina a Gorm con la hoja oculta.
Ten en cuenta que, si el asesinato no basta o te descubren, peleas contra todo el campamento. Como llegas a Vinlandia sin tu equipo, conviene comerciar antes con la gente de la zona.
Al confirmar la muerte, una escena cierra la misión. Recibes 3.400 puntos de experiencia, su medallón y una pista hacia el líder de la Orden, que explicamos en El Padre y Fulke.
Recompensas de la rama de la guerra y el orden recomendado de recorrido

Recorrer la rama tiene premio, y no solo por las pistas que llevan hasta la Quilla. Cada objetivo deja un medallón de la Orden de los Antiguos, y esos medallones se los llevas a Hytham a la oficina de los Ocultos. A cambio, te enseña destrezas nuevas y mejoras de las que ya tienes.
La rama suma además el casco del clan del Cuervo, el arco Bullseye y el logro Nuevas tierras. Los siete objetivos cuentan para Desorden de los Antiguos, que repasamos en la hoja de ruta al platino.
Te recomendamos hacer a Leofgifu y a Hunta apenas termines «Servir a la luz», porque sus regiones son de poder bajo y te regalan pistas para otras ramas. Después sigue con Lunden y deja Vinlandia para el final, ya que exige que caigan los seis anteriores. Si haces Lunden antes, no pasa nada: la sexta muerte, sea cual sea, activa «En tierras extrañas».
El resto del tablero lo completan la rama de la riqueza, la rama de la ley y la rama de la fe, y las tres tienen su guía con cada pista. También te acompañamos por las misiones de Vinlandia y por Hytham, los medallones y las recompensas que entrega.

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