Assassin’s Creed Valhalla: El Padre y Fulke, los dos últimos objetivos de la Orden

Te contamos qué hace falta para que aparezca El Padre, cómo plantear la pelea con Fulke y qué recibes al cerrar el árbol de la Orden.
El Padre es el líder de la Orden de los Antiguos, y llegar hasta él es el gran objetivo final de la pestaña de la Orden en el menú. Fulke tiene algo en común con él: a ninguno de los dos lo encuentras siguiendo pistas por el mapa, porque llegas a ellos a través de la historia.
A lo largo de esta guía de Assassin’s Creed Valhalla repasamos qué hace falta para que El Padre aparezca, cómo encarar el combate con Fulke y qué te llevas al terminar. También verás cómo usar la contraseña de la Orden en Lunden (Londres). Te avisamos de que, para explicarlo bien, la guía cuenta partes de la trama.
Cómo se desbloquea El Padre y qué tienes que haber hecho antes

En la pestaña Orden del menú, la silueta de El Padre (The Father) aparece desde el principio, pero su ficha sigue en blanco hasta que cumples unas condiciones. No hay un lugar que buscar por tu cuenta, porque la historia te lleva hasta él cuando completas estos pasos.
- Elimina a los otros 44 objetivos de la Orden de los Antiguos, incluidos los 15 fanáticos que patrullan los caminos y Fulke.
- Completa la historia principal de Inglaterra, con las alianzas de todos los territorios, hasta cerrar el arco de Hamptunscire (Hampshire).
- Vuelve a Ravensthorpe tras matar al último de los 44 y habla con Hytham, que te espera a la entrada de la casa comunal con una carta. Esa carta te cita en otra aldea y abre la misión «El desdichado soldado».
Los dos primeros pasos puedes hacerlos en el orden que prefieras. Si te falta algún objetivo, cada rama tiene su guía con las pistas y el lugar de cada miembro, como la de la rama de la guerra, y los fanáticos de la Orden tienen la suya aparte.
Las seis pistas de El Padre y de dónde salen

A medida que avanzas por la Orden, el juego va armando el perfil de El Padre con pistas sobre su identidad. Recibes una cada vez que eliminas al jefe de una rama, y los fanáticos no cuentan, porque no tienen jefe. En total son seis, y las cinco primeras salen de estos objetivos, con la frase que suelen traer:
| Rama | Objetivo que la suelta | Pista que suele dar |
|---|---|---|
| Guerra | Gorm, La Quilla | El Padre es sajón |
| Reliquias | Fulke | El Padre da órdenes a Fulke |
| Ley | Derby, El Vicio | El Padre ocupa un puesto de poder |
| Riqueza | Tatfrid, La Lira | El Padre es una persona muy instruida |
| Fe | Blaeswith, El Rastrillo | El Padre responde ante alguien por encima de él |
La sexta pista no sale de ninguna muerte, sino que se completa al final, en el encuentro cara a cara con El Padre. Las frases de Gorm, Tatfrid y Blaeswith pueden llegar en otro orden según las pistas que ya tengas. Las cinco apuntan a un sajón culto, con poder y con alguien por encima, pero no dan el nombre.

Quién es El Padre y qué pasa en Aethelnay

Si prefieres descubrirlo en el juego, puedes saltar a la siguiente sección, porque aquí se revela quién es el líder de la Orden. La carta de Hytham te cita en Aethelnay, una aldea del noroeste de Hamptunscire, muy al suroeste de Ravensthorpe.
Al llegar, Eivor no encuentra a nadie con nombre y se echa a descansar cerca. Entonces una escena te presenta a quien envió la carta: el rey Alfredo (Alfredo el Grande), que vive allí exiliado y ayuda con las tareas del pueblo.
Cuando Alfredo te invita a dar un paseo, síguelo. En la conversación explica que heredó el título de El Padre de su hermano y que nunca lo quiso. También cuenta que llevaba tiempo pasando información a Hytham para destruir la Orden desde dentro.
No hay pelea, porque Alfredo no representa ningún riesgo, y Eivor lo deja con vida. En la charla te entrega su medallón y la llave de su despacho en el Old Minster de Wincestre (Winchester).
Ese despacho no aparece marcado en el mapa, así que te dejamos el camino: entra al edificio, sube al piso superior y abre la puerta grande con la llave. Dentro hay tres notas opcionales que explican buena parte de la trama. Ten en cuenta que, tras la escena, el viaje rápido puede quedar bloqueado unos minutos, y en ese caso te toca moverte a pie o a caballo.

Qué consigues al cerrar la Orden con El Padre

Cerrar el árbol de la Orden trae dos recompensas, y cada una llega en un momento distinto. El logro Desorden de los Antiguos se desbloquea al terminar la escena con Alfredo, si ya habías eliminado a los demás, y cuenta para el platino y el 100 % del juego.
La capa de Thor llega después, cuando vuelves a Ravensthorpe y le entregas los medallones a Hytham, con lo que se cierra la misión «Destruir a la Orden». Esa capa es una de las cinco piezas de la armadura del dios Thor.
A veces el juego te invita a entregar los medallones antes de que El Padre se haya revelado. En ese caso te recomendamos hacer primero la cita de Aethelnay, porque si vas antes con Hytham puedes quedarte sin las dos últimas misiones de la Orden. Además, Hytham recibe los medallones sueltos a cambio de destrezas, y las recompensas de Hytham por los medallones llegan a medida que le llevas más.
Dónde está Fulke y cómo llegas a Asedio a las murallas

Fulke es la única integrante de la rama de las reliquias y responde directamente al Padre. Su identidad se descubre durante el arco de Oxenefordscire (Oxfordshire), cuando Sigurd cae en sus manos. Aun así, no puedes matarla de inmediato: primero hay que cerrar los arcos de Oxenefordscire y Cent (Kent), y el encuentro llega en Suthsexe (Sussex).
En ese arco se abre la misión «Asedio a las murallas», después de «Que coman cenizas», «Tierra quemada» y «Cortar las líneas». Todo sucede en la fortaleza de Portcestre, y estos son los pasos del asalto:
- Reúnete con tus aliados en el campamento de avanzada, al sur de Guildford, y habla con Basim para empezar el ataque.
- Ayuda con el ariete. Destruye antes las balistas y los calderos de aceite de los muros, para que no acaben con tus guerreros.
- Dentro del fuerte, gira a la izquierda y derriba la primera empalizada disparando a un jarro de aceite. Sube a las murallas, elimina a los guardias del mecanismo y levanta la reja. Después destruye las balistas del muro norte y derriba la segunda empalizada con un jarro de aceite o desde una balista.
- Mata al jefe de élite de la entrada, recoge la llave de la torre y sube hasta la sala de tortura. Inspecciona la sangre del centro de la sala y luego la pared del este.
- Sal al balcón, salta y corre tras Fulke hasta la iglesia. Basim te ayuda a forzar la puerta roja.
Si dejaste ir al Campeón de Fulke con un mensaje en «Conquistador del sur», será él quien lleve la llave y tendrás que volver a pelear con él, aunque esa decisión no cambia la historia. Más abajo, en lo profundo de la cripta, te espera Fulke.
Cómo derrotar a Fulke en la cripta y frente a la iglesia

La pelea tiene dos fases: la primera sucede en una cripta oscura y la segunda, en la plaza frente a la iglesia. Fulke usa una espada a dos manos y un látigo, y su ventaja es la oscuridad, porque ataca desde atrás cuando no la ves.
Para encontrarla en la penumbra, te conviene usar la Vista de Odín, que la marca con un círculo azul. También puedes llevar una antorcha, que ilumina unos pocos metros y le inflige daño de fuego con el tiempo cuando aciertas.
Sus ataques con destello amarillo se pueden bloquear o parar, y así acumulas daño de aturdimiento. Los de destello rojo no se pueden bloquear, por eso hay que esquivarlos. Estos consejos ayudan en la primera fase:
- No golpees sin parar: Fulke se cubre. Aléjate un momento para que vuelva a su postura normal.
- Cuando prepara una bomba incendiaria aparece una marca roja. Esquiva justo al soltarla.
- Sus puntos débiles están en la espalda y en el pie derecho.
La primera fase termina cuando su salud queda entre la mitad y una cuarta parte, o cuando apaga los braseros. Entonces lanza una bomba de humo y huye, y te toca perseguirla fuera de la cripta.
En la plaza, Fulke pelea con una cruz de madera enorme. Es más lenta, pero cada golpe quita mucha vida, así que mantén la distancia y no te acerques mientras haya una runa azul sobre su cabeza. Cuando cae, todavía queda resistir una oleada de refuerzos de Wincestre para completar la misión.
La contraseña de la Orden en Desangrando a la Sanguijuela

La contraseña de la Orden te puede ahorrar una pelea en el arco de Lunden. Aparece en «Desangrando a la Sanguijuela», donde Erke te espera en los muelles y te pide ayuda para dar con La Sanguijuela, la hermana Frideswid. El rastro pasa por un herrero llamado Oija.
Para llegar a él, escóndete de noche tras la caja que la Vista de Odín marca junto al puente. Desde allí sigue de lejos al informante, que se da la vuelta si te acercas de más. Te lleva a la guarnición Bodilsburg, en el extremo este de la ciudad, y Oija está en un edificio al sureste de la entrada.
Dentro, el herrero te ofrece tres respuestas, y la que evita la pelea es decir que eres un miembro de la Orden. Con un medallón de la Orden en el inventario, Eivor lo muestra sola y Oija te cree.
Si no tienes el medallón, aparecen otras respuestas y la correcta es la contraseña: «Que el Padre del Entendimiento nos guíe». Las demás te delatan y acaban en combate.
Cuando Oija te cree, te dice dónde está La Sanguijuela: en el viejo foro de Lunden, en un edificio muy vigilado. Si peleas, deja caer una nota con la misma ubicación. La decisión final sobre el libro de Frideswid no afecta a la historia.
En Solo Jugadores repasamos la Orden rama por rama, y con esas guías puedes llevar la cuenta de los 45 objetivos hasta llegar a El Padre. Además, con la Orden cerrada cumples uno de los requisitos de El último capítulo, el contenido con el que se despidió el juego.

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Assassin's Creed Valhalla







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