Assassin’s Creed Valhalla: Lunden (Londres), las 5 misiones y sus decisiones

Qué te espera en Lunden, cómo avanza el arco de la ciudad y qué elecciones aparecen hasta cerrar la alianza con sus alguaciles.
Las misiones de Lunden (Londres) forman un arco distinto a los de campo de Assassin’s Creed Valhalla. Aquí investigas una muerte en plena ciudad, sigues pistas y te infiltras en guarniciones antes de defender sus calles.
Por el camino aparecen varias decisiones, y no siempre es fácil saber cuáles importan. Te contamos cómo se abre el arco, qué pide cada misión y qué cambia de verdad con cada elección. Ten en cuenta que repasamos partes de la trama, como la identidad de algunos objetivos de la Orden de los Antiguos.
Cómo se abre el arco de Lunden desde el mapa de alianzas

El avance por Inglaterra se organiza con el mapa de alianzas de la casa comunal de Ravensthorpe, donde Randvi te espera. Cada región se abre desde allí, y Lunden aparece con un poder sugerido de 90. Conviene llegar con un poder parecido y con algo de práctica en el sigilo, porque casi todo se resuelve mejor sin que te vean.
Para empezar, tienes que jurar lealtad a la región ante Randvi. Ella te recuerda que Hytham quiere que acabes con la secta que tomó la ciudad, y te aconseja entrar por la puerta norte.
El arco que se abre se llama La ciudad de la guerra, y como Lunden queda al sur de Ravensthorpe, el camino baja hacia allá. Si aún dudas del orden de las regiones, la guía del mapa de alianzas te ayuda a decidir.

Las misiones de Lunden (Londres) en orden

El arco de Lunden gira en torno a la secta que tomó la ciudad y tiene cinco misiones: cada una lleva a un objetivo distinto de la Orden o a un paso del plan con los alguaciles. Esta tabla resume qué haces en cada una y a quién enfrentas:
| # | Misión | Qué haces | Objetivo o jefe |
|---|---|---|---|
| 1 | Muros y sombras (Walls and Shadows) | Conoces a Stowe y Erke e investigas la muerte del gobernador Tryggr en su villa y en unas ruinas romanas | Ninguno, solo pistas |
| 2 | Disparando la Flecha (Firing the Arrow) | Consigues una moneda, ganas el concurso de tiro y asesinas a La Flecha | Avgos |
| 3 | Desangrando a la Sanguijuela (Bleeding the Leech) | Sigues a un contacto hasta una guarnición, interrogas al herrero y matas a La Sanguijuela | Hermana Frideswid |
| 4 | Destrozando a la Brújula (Smashing the Compass) | Escapas de una catedral en llamas, rescatas a los alguaciles y enfrentas a La Brújula en su barco | Vicelin, el jefe del arco |
| 5 | Información de Lunden (Reporting on Lunden) | Vuelves a Ravensthorpe a informar y hablas con Hytham | La alianza con Stowe y Erke |
Tras la primera misión, puedes jugar las dos siguientes en el orden que prefieras, porque ambas parten del final de Muros y sombras. La cuarta solo se activa cuando terminas las dos. Los tres objetivos de la Orden de este arco pertenecen a la rama de la guerra.
Muros y sombras: las pistas de la villa y de las ruinas romanas

La primera misión sirve para conocer la ciudad y a Stowe y Erke, los dos alguaciles que acompañan al gobernador Tryggr. Al acercarte a la puerta norte se activa una escena en la que unos soldados de Avgos reclaman su parte de la cosecha, y te toca ayudar a Stowe en una pelea a puñetazos. Después puedes coquetear con él en una respuesta, aunque por ese camino no se abre ningún romance.
Tras la pelea, Stowe te lleva a la villa del gobernador, donde ya encuentras a Tryggr muerto. Para entender qué pasó, revisas cuatro pistas de la sala. Son el cuerpo de Tryggr, con la carta que dejaron los asesinos, unas huellas cerca de la entrada, unas herramientas escondidas en cajas que debes romper y el guardia colgado del techo.
La segunda parte transcurre en unas ruinas romanas, al este de la villa, donde la secta dejó rastros. Están muy vigiladas, así que vale la pena ubicar a los guardias con el cuervo antes de bajar por las escaleras del centro de las ruinas hasta una grieta en la pared.

Una vez dentro, la Vista de Odín resalta las pistas del interior, y las principales son tres. Hay unas herramientas sobre una mesa que coinciden con las de la villa, unas cartas en otra mesa y una última carta sobre un pedestal.
Para avanzar mueves una barricada hacia la derecha y rompes una barrera de madera con una flecha o una antorcha. En ese tramo hay un cofre de riquezas que detallamos en la guía de riquezas y misterios de Lunden.
Disparando la Flecha: la moneda, el concurso y el asesinato

Esta misión te pide ganarte un lugar en el círculo de La Flecha, y para eso necesitas una moneda que da entrada a su concurso de tiro con arco. Stowe te espera en el mercado del oeste, al sur de la catedral de Saint Paul’s, y los guardias vigilan la zona. Por eso conviene mantener la capa puesta y mezclarte con la gente cuando uno se acerque.
La moneda se consigue de varias maneras, y la más discreta es robársela a un hombre nórdico que bebe al oeste del mercado. Con la Vista de Odín lo ves tras un muro, y basta con agacharte a su espalda para robar.
Si prefieres hablar, hay otro hombre con una moneda en una pequeña arboleda del mercado. Te la entrega si antes oíste a la gente hablar del torneo, le dices que Hussa te envió y respondes que los forasteros no deben superar en número a los nativos.
Con la moneda, vas al anfiteatro, donde una guerrera nórdica te ofrece una ronda de práctica, útil si no confías mucho en tu puntería. En el concurso debes derribar todos los blancos antes de que pasen 30 segundos. Se marcan con un icono verde azulado, y en los que están lejos o en alto te recomendamos apuntar un poco más arriba.
Al ganar, hablas con Hussa al oeste del anfiteatro, junto a un arco monumental. Una escena te deja justo detrás de Avgos, y un asesinato bien temporizado puede matarlo de un golpe, sobre todo si ya desbloqueaste la destreza de asesinato avanzado.
Si no lo logras, tendrás que pelear con él y con sus guardias. Antes de volver con Stowe a Saint Paul’s, recoges el medallón de la Orden de Avgos, un detalle que te sirve en Desangrando a la Sanguijuela.
Desangrando a la Sanguijuela: el contacto, el herrero y Frideswid

La caza de La Sanguijuela mezcla persecución y sigilo, y empieza cuando Erke te espera en los muelles del sur, justo al sur de un templo romano. Allí Gyda te cuenta que su hija desapareció. Su pista te lleva a esperar a que anochezca, algo que puedes acelerar meditando, y a esconderte tras una caja bajo el puente.
Cuando aparece el contacto, tienes que seguirlo sin acercarte demasiado, porque se detiene varias veces y sale huyendo si te ve. Te lleva al Bodilsburg Garrison, en el extremo este de la ciudad, y entra en un edificio que está al sureste de la entrada de la guarnición.
Subir a los tejados te deja vigilar ese edificio desde arriba. Si un guardia intenta tocar la campana de alarma, derríbala con una flecha para que no llame a todos los soldados.
Dentro está Oija, el herrero de Frideswid, y con él llega la primera decisión de la misión. La respuesta que evita el combate es decir que perteneces a la Orden y usar la frase «Que el Padre del Entendimiento nos guíe».
Si ya mataste a La Flecha, llevas su medallón de la Orden y Oija se convence solo, sin que haga falta la frase. Si no logras convencerlo, tendrás que pelear, y en su cuerpo hallarás una nota con el siguiente destino.
La Sanguijuela, que es la hermana Frideswid, está en el foro al noroeste de la guarnición, en un edificio del extremo norte. Puedes llegar por los pasillos laterales y atacarla por sorpresa. Si te descubre, huye al patio, y allí te enfrentas a ella, a un jefe de banda y a unos arqueros en los tejados.
Al final, vuelves con Erke a los muelles, detrás de la villa del gobernador, y eliges qué hacer con el libro de Frideswid. Es la segunda decisión de la misión, y su efecto está en la tabla de decisiones.
Destrozando a la Brújula, Información de Lunden y la alianza

La cuarta misión cambia el ritmo, porque la ciudad arde mientras La Brújula ataca desde el río. Empieza en Saint Paul’s con una multitud enojada que culpa a los alguaciles de las muertes de Avgos y Frideswid, y un incendio te obliga a escapar.
Para salir, sube por los andamios del muro sur, cruza por la cuerda hasta el arco del muro oeste y trepa con las cajas. Evita bajar por el agujero de la izquierda, porque tendrías que repetir el tramo. El paso siguiente es romper la barricada de madera hacia el este.
Fuera, un grupo de guardias bloquea la puerta donde están Stowe y Erke. Puedes abrir el combate con un asesinato desde arriba y luego romper las cajas para liberarlos. Una vez libres, te toca elegir con quién ir contra Vicelin.
El jefe espera en un barco al sur, entre las naves. Vicelin pelea con un mayal de púas a dos manos, no se cura durante el combate y su armadura es relativamente débil.
Sus ataques con aura roja no se pueden bloquear ni parar, así que lo que toca es esquivarlos, y además lanza rocas que interrumpen tus acciones. Sus puntos débiles están en ambos brazos, a la altura de los codos, y en la pierna izquierda, hacia la rodilla.
En la nave más al suroeste hay un springald orientado hacia él, y con unos pocos disparos te deja dañarlo desde lejos antes de subir a su barco. Una vez a bordo, aprovecha las jarras de fuego de la cubierta: si lo atraes junto a ellas y las haces estallar, le quitas una buena parte de la vida.
La última misión es corta: regresas a Ravensthorpe y hablas con Randvi. Al informarle recibes el trofeo La Orden al descubierto, y ella reemplaza la daga de Lunden en el mapa de alianzas por una figura de cuervo. Sumar la alianza también sube el nivel del asentamiento.
Después visitas a Hytham en su oficina, y él te habla de Jorvik. Con esa charla y con la de Randvi se abre el arco de esa región. Cerrar Lunden también te acerca a Vinlandia, porque sus tres objetivos cuentan entre los seis primeros de la rama de la guerra, que son los que la abren.
Las decisiones de Lunden y cuáles cuentan para el final

Lunden te hace elegir varias veces, y es normal preguntarse si alguna de esas respuestas tiene consecuencias más adelante. Hay tres decisiones que conviene conocer, y ninguna cambia el rumbo de la historia, porque las elecciones que pesan en el final están en otras partes del juego. Esta tabla resume qué ofrece cada una y qué efecto real tiene:
| Decisión | Dónde | Opciones | Efecto real | ¿Cuenta para el final? |
|---|---|---|---|---|
| Convencer a Oija | Desangrando a la Sanguijuela | Amenazarlo, presentarte como amigo (exige carisma) o decir que eres de la Orden | Decir que eres de la Orden evita el combate: con un medallón de la Orden basta, y sin él hace falta la frase «Que el Padre del Entendimiento nos guíe» | No |
| El libro de Frideswid | Desangrando a la Sanguijuela | Quemarlo o conservarlo | Si lo conservas, queda en tus aposentos de la casa comunal en Ravensthorpe | No |
| Con quién ir contra Vicelin | Destrozando a la Brújula | Con Stowe a los springalds, con Erke a flanquear o solo | Cambia la ruta hasta el barco, pero el objetivo es el mismo | No |
Presentarte como amigo exige carisma, y el carisma se gana venciendo en los duelos de escarnio del flyting. Esa opción igualmente termina en pelea, así que no hace falta subirlo para esta misión. Para ver qué elecciones sí pesan, tienes la guía de decisiones y consecuencias, y la guía del arco de Jotunheim cuenta las de otra región.
Si quieres seguir el camino que deja Lunden, en Solo Jugadores cubrimos Jorvik, que se abre al cerrar el arco. También recorremos Vinlandia, que aparece cuando caen los seis primeros objetivos de la rama de la guerra.
Repasamos además Oxenefordscire (Oxfordshire), otra región con un poder sugerido de 90, y la Orden de los Antiguos con sus 45 objetivos. Y como los tres objetivos de Lunden dejan su medallón, también te contamos las recompensas de Hytham que se obtienen al entregarlos.

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