Assassin’s Creed Valhalla: pistas y acertijos en Essexe, las respuestas del Riddler

El evento del mundo de Essexe en el que un vecino te reta con versos antiguos: dónde está, cómo se responde, qué pasa si fallas y qué ganas.
Las pistas y acertijos de Essexe (Essex) son uno de los misterios más curiosos de Assassin’s Creed Valhalla. Aquí nadie te pide que pelees: un vecino excéntrico quiere medir tu ingenio con versos que parecen sacados de un libro viejo.
Es un evento corto, pero se te puede pasar por alto si no sabes dónde mirar. Lo vemos por partes: dónde encontrar al señor de los acertijos, cómo se plantea cada reto, qué ocurre si te equivocas y qué ganas al terminar.
Dónde está el evento del señor de los acertijos y cómo se activa

Los misterios de Essexe aparecen como puntos azules en el mapa cuando sincronizas las atalayas de la región, y este es uno de los doce que hay allí. Se trata de un evento del mundo (The Riddler), es decir, un encuentro suelto que no forma parte del arco de la región. No depende de ninguna misión, así que puedes resolverlo mientras avanzas por la historia o mucho después.
Para llegar, ve al noreste de la abadía de Sancta Maria, junto al altar de ofrendas de Walhdenu. Allí verás una casa aislada y, a su lado, a un hombre que recita acertijos para sí mismo. Es quien te reta, y basta con hablarle para que la conversación empiece.
Se presenta con un título rimbombante de maestro de acertijos, y la apuesta que te propone es un pastel. En este evento no hay combate: todo se resuelve hablando con él.

Las pistas y acertijos de Essexe: las tres respuestas

Una vez que le hablas, el hombre te plantea tres acertijos, uno detrás de otro. Cada vez que termina de recitar, el juego te muestra varias respuestas posibles, y solo una encaja con los versos. Esta tabla resume cada acertijo, las opciones que te presentan y la que tienes que elegir.
| El acertijo | Opciones que te ofrece | Respuesta correcta |
|---|---|---|
| Una cabeza forjada a martillazos, herida con herramientas afiladas y pulida con limas, que se traga lo que le ponen delante | Una cerradura con su llave, un hombre asesinado, un pez | Cerradura y llave |
| Algo extraño que canta en una taberna, con el pico abajo y unas patas abiertas que no pueden caminar | Un ave, una gaita, un taburete | Gaita |
| Un techo de lágrimas que avanza vengándose por todas partes y que, al sacudir el bosque, hace caer los frutos de los árboles | Un gigante, un amante despechado, una tormenta | Tormenta |
Cada solución tiene su lógica, así que puedes razonarla en lugar de adivinar. La primera es una cerradura con su llave, porque el hierro se forja a martillo, se pule con limas y la cerradura se «traga» la llave.
La segunda es una gaita, un instrumento que suena en las tabernas y cuyos tubos hacen de patas que no andan. En la tercera, la lluvia es el techo de lágrimas y el estruendo del trueno sacude las ramas, de modo que la respuesta es una tormenta.
Cómo dar cada respuesta en la conversación

La conversación sigue un patrón sencillo, y conocerlo te evita errores por prisa. El hombre recita el acertijo y, a continuación, aparece el menú de diálogo con las respuestas posibles. Además de ellas hay una opción para que repita el acertijo y otra para despedirte.
Cuando eliges la respuesta que corresponde, el hombre te felicita antes de pasar al siguiente. Si no recuerdas bien el verso, puedes pedirle que lo repita con esa opción, que está para eso y evita que respondas a ciegas.

Tras el tercer acertijo, el hombre repasa tus respuestas y, si acertaste las tres, la conversación se cierra con la entrega de la recompensa.
Qué pasa si fallas un acertijo

Equivocarte aquí no te cierra el evento, así que puedes probar sin miedo. Si eliges una respuesta incorrecta, el hombre comenta que no es la acertada y pasa al siguiente acertijo. Los que fallaste vuelven a plantearse cuando hables otra vez con él, sin límite de intentos.
El evento se da por completado cuando aciertas los tres. Por eso no necesitas recargar una partida guardada si fallas uno: basta con hablarle otra vez y responder de nuevo los que te faltan.
La recompensa del evento y las notas de la casa

Resolver los tres acertijos tiene su recompensa, aunque no es la que el hombre prometía al principio. Cuando terminas, el evento te da 1.200 de experiencia y 40 de plata.
El pastel de la apuesta no existe, porque el propio hombre admite que no tiene ninguno. Lo que ganas no es mucho, pero el evento es rápido y cuenta dentro de los 12 misterios que hacen falta para cerrar Essexe al 100 %.
Antes de irte, vale la pena echar un vistazo a la casa. Hay tres notas con sus escritos, dos en el exterior y una sobre el escritorio de dentro, y puedes leerlas si te gusta el género. No intervienen en el evento, así que son una curiosidad para quien quiera seguir jugando con las palabras.
Qué más hay cerca del señor de los acertijos

La zona concentra varios misterios de Essexe, y aprovechar el viaje te ahorra recorridos. Justo al lado está el altar de ofrendas de Walhdenu, que pide 50 de mineral de hierro, y es probable que ya lo tengas. Si quieres saber qué piden y dónde están los otros, te conviene repasar los altares de ofrendas del juego.
Si te falta mineral de hierro, se consigue con facilidad en zonas rocosas y montañosas, y también en cuevas como las de los Tesoros de Britania. Son rocas negras que brillan y se rompen a golpes, y tu cuervo puede ayudarte a ubicarlas.
Al este del puesto de Halstead tienes una amanita muscaria, una de las 15 amanitas del juego con su propio reto. Al sureste de Colcestre está la Bodega vieja, uno de los Tesoros de Britania, donde hay que abrir barriles a flechazos hasta que el vino hace subir el tesoro.
No confundir con la misión Pistas y acertijos de Glowecestrescire

Si lo que te frena es una misión de la historia con este mismo nombre, se trata de otra cosa. Pistas y acertijos es también el segundo capítulo del arco de Glowecestrescire (Gloucestershire), donde Eivor debe probar su sabiduría ante el druida Halewyn.
La cabaña queda junto a un lago al noreste de la ciudad de Glowecestre, y quien te manda hacia allí es Modron, una sanadora que encuentras junto al río. En esta misión no hay que memorizar nada, aunque antes tienes que presentarte con tu disfraz de espíritu y prender con la antorcha los cinco muñecos de paja que rodean la cabaña.
La prueba consiste en examinar con la Vista de Odín seis pistas repartidas alrededor de la cabaña del druida. Te las dejamos en una lista para que no se te escape ninguna:
- El puñal ritual que cuelga junto a la puerta.
- El nudo pintado en el exterior.
- Las calaveras de fuera.
- La mesa con tres formas de matar.
- La estatua de una mujer en el lago.
- Una cuchara doble bajo la casa, tras unas tablas que hay que romper.
Si las examinaste todas, el juego te ofrece las respuestas correctas durante la conversación con el druida. El resto del arco, con las decisiones sobre Cynon y Modron, lo cuenta nuestra guía sobre a quién matar en el hombre de mimbre.
Más misterios de Essexe y del resto del juego

Este evento es apenas una parada en la región, y si quieres seguir explorándola todavía te quedan las riquezas y misterios de Essexe. Los misterios de todo el mapa los reunimos por tipo y región en la guía de todos los misterios, y la guía del 100 % los ordena junto al resto del juego para que planifiques el recorrido completo.

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