Assassin’s Creed Valhalla: misiones, orden recomendado y mapa de alianzas por región

Cómo usar el mapa de alianzas de Randvi, en qué orden recorrer las regiones de Inglaterra y qué te espera en cada una.
Las misiones de Assassin’s Creed Valhalla en Inglaterra no forman una línea recta. Después de cada alianza decides tú a qué región le juras lealtad, y esa libertad tiene su trampa: entrar en un territorio antes de tiempo puede volver cuesta arriba hasta los combates más comunes.
Por eso te contamos cómo funciona el mapa de alianzas de Randvi, en qué orden conviene recorrer las regiones según tu poder y cuándo se abren las que no están desde el principio. También repasamos, misión por misión, varios arcos de la campaña con las decisiones que traen. Al nombrar escenas de la historia se cuelan algunos spoilers leves.
Cómo funciona el mapa de alianzas de Randvi

El mapa de alianzas es el centro de casi toda la historia de Inglaterra, y lo encuentras en la casa comunal de Ravensthorpe, en la habitación del fondo. Se activa poco después de Asentarse, una de las primeras misiones al llegar, y desde ese momento cada territorio es una alianza por conseguir. Eliges uno, le juras lealtad y se abre su arco de misiones.
Antes de comprometerte, Randvi te cuenta lo que sabe de cada región y el mapa muestra su poder sugerido. Esa cifra se vuelve roja cuando tu poder queda más de 30 puntos por debajo, y esa es la señal más rápida de que todavía no te conviene entrar.
Al principio tienes dos opciones: Ledecestrescire (Leicestershire), donde está Sigurd, o Grantebridgescire (Cambridgeshire), donde te espera el ejército del jarl Guthrum. Las demás regiones se suman a medida que cierras tus primeras alianzas.

Cuando terminas un arco, su última misión te devuelve a Ravensthorpe para informar a Randvi. Esa conversación sella la alianza, deja la región marcada con un cuervo y te lleva a elegir el siguiente destino. Y si en algún momento la historia se te traba por un error, repasa los bugs conocidos y cómo destrabar una misión.
Randvi también te recomienda construir la oficina de los Ocultos con Servir a la luz, que cuesta 400 de suministros y 30 de materias primas y abre la Orden de los Antiguos. Antes de jurar lealtad a una región te conviene guardar la partida a mano, porque varias decisiones no se pueden rehacer. Y si quieres saber qué te queda por completar en cada región, lo tienes en la guía del 100 %.
El orden recomendado de las 22 etapas, de Rygjafylke a Hamptunscire

Ordenar las regiones por poder evita un tropiezo frecuente en este mapa: jurar lealtad a un territorio que todavía te queda grande. La tabla va de menor a mayor poder sugerido, con Vinlandia y Jotunheim donde se abren, y entre las regiones de igual poder puedes elegir el orden que prefieras.
Tu poder sube a medida que compras nodos, como explica la guía del árbol de habilidades. Si te quedas corto antes de una región, hay maneras de subir de poder rápido. Desde la actualización 1.3.0, además, el menú de opciones deja ajustar el nivel de los enemigos, y con la opción «Apagado» aparecen con el poder que marca cada región.
Para leer la columna de decisiones, «final» marca las que cuentan para Sigurd: dos están en esta tabla y las otras tres, en las misiones de Ravensthorpe. «Recluta» indica que cambia quién se une a tu tripulación, «relación» que cambia cómo te trata un aliado y «menor» que el efecto es pequeño.

| Región | Poder | Misiones | Decisión que cuenta | Trofeo | Recorrido |
|---|---|---|---|---|---|
| Prólogo (Rygjafylke, Noruega) | — | 1 | — | Comienza la saga | Misiones de Noruega y Ravensthorpe. |
| Noruega: de la expedición a Kjotve hasta zarpar | — | 8 | Los mares del destino (final) | ¡A Inglaterra! | Ídem |
| Ledecestrescire | 20 | 8 | Leofrith (fanáticos) | — | Misiones de Ledecestrescire. |
| Grantebridgescire | 20 | 9 | Traidor de Soma (recluta) | Elecciones difíciles | Misiones de Grantebridgescire. |
| Anglia Oriental (East Anglia) | 55 | 7 | Rued (recluta) | El buen sajón | Más abajo y Rued y Finnr |
| Oxenefordscire (Oxfordshire) | 90 | 8 | Sangre de una piedra (final) | — | Misiones de Oxenefordscire. |
| Lunden (Londres) | 90 | 5 | Oija (menor) | La Orden al descubierto | Misiones de Lunden. |
| Vinlandia | — | 5 | — | Nuevas tierras (al llegar) | Misiones de Vinlandia. |
| Asgard | 90 | 10 | — | Tras los pasos de los dioses, con Jotunheim | Misiones de Asgard. |
| Jotunheim | — | 5 | Gunlodr (menor) | Tras los pasos de los dioses | Misiones de Jotunheim. |
| Sciropescire (Shropshire) | 130 | 6 | Ubba (relación) | — | Más abajo y Ivarr y Ubba |
| Cent (Kent) | 130 | 5 | Shergar (menor) | Toma mi mano | Más abajo |
| Lincolnscire (Lincolnshire) | 160 | 8 | Voto del regidor (menor) | — | Misiones de Lincolnscire. |
| Suthsexe (Sussex) | 160 | 8 | Campeón de Fulke (menor) | Pedir un favor | Más abajo y El Padre y Fulke |
| Essexe (Essex) | 160 | 6 | Traidor de Rollo (menor) | — | Misiones de Essexe. |
| Eurvicscire (Yorkshire) | 190 | 8 | Faravid (relación) | — | Misiones de Eurvicscire. También Faravid y Halfdan |
| Jorvik (York) | 190 | 5 | — | — | Misiones de Jorvik. |
| Glowecestrescire (Gloucestershire) | 220 | 7 | Cynon y Modron (menor) | — | Misiones de Glowecestrescire. También Cynon y Modron |
| Snotinghamscire (Nottinghamshire) | 250 | 8 | Trygve (recluta) | — | Misiones de Snotinghamscire. |
| Wincestre (Winchester) | 250 | 6 | — | El enemigo de mi enemigo | Misiones de Wincestre. |
| Hordafylke (Noruega) | 280 | 4 | Escena final de Sigurd | Estaba predicho | Misiones de Hordafylke y Hamptunscire. |
| Hamptunscire (Hampshire) | 340 | 3 | — | Inglaterra sometida | Ídem |
Para que no se te escape ninguna de las decisiones que pesan sobre Sigurd, las reunimos en el mejor final y sus cinco decisiones.
Cuándo se abren Snotinghamscire, Vinlandia, Asgard, Jotunheim y Hordafylke

Casi todas las regiones aparecen a medida que sellas alianzas, pero algunas tienen su propia llave. Estas son las condiciones de cada una:
- Snotinghamscire: se puede jurar en cuanto el asentamiento llega al nivel 4, sin importar cuántas alianzas lleves. Aun así su poder sugerido es 250, así que abrirla pronto no significa entrar pronto.
- Vinlandia: aparece al final del mapa, bajo las fronteras de Inglaterra, cuando caen los seis primeros objetivos de la rama de la guerra. Eso activa En tierras extrañas, donde hablas con Hytham, juras lealtad con Randvi y luego hablas dos veces con la mujer del muelle de Ravensthorpe. Tienes el paso a paso en la guía para desbloquear y viajar a Vinlandia y en la rama de la guerra.
- Asgard: llegas con Valka, que se muda a Ravensthorpe en Una amiga sabia cuando el asentamiento llega al nivel 3. Construyes su cabaña, que cuesta 800 de suministros y 60 de materias primas, y luego recoges el cardo que crece junto al estanque de la cabaña y bebes la poción en En sueños. Allí juegas como Havi, el nombre de Odín, y en la forja de Ivaldi te esperan los acertijos de la raíz de montaña y el gato.
- Jotunheim: se abre al terminar El gran final, en Asgard, cuando Valka te pide hierbas de una cueva escondida de Cent para una poción nueva. En Jotunheim vive el oso legendario Steinnbjorn, de poder 400. Los dos últimos pasos de Asgard, entre ellos Destino inevitable, quedan para después del viaje.
- Hordafylke: se abre al cerrar los quince arcos de Inglaterra, todos menos el de Hamptunscire, y cumplir El camino hacia el Valhalla. Sigurd te pide que lo acompañes a Noruega, y juras lealtad desde el mapa de alianzas. Su poder sugerido es 280, y conviene llegar con 250 como mínimo.
- Hamptunscire: es la última región y se abre al volver de Noruega, con A Quiet Homecoming, la misión que cierra el arco de Hordafylke en Ravensthorpe. Pide poder 340, y cerrarla cumple uno de los requisitos de El último capítulo.
Como Hordafylke cierra la historia de Sigurd, conviene que revises antes tus decisiones. Si lo que buscas es el combate final, te contamos cómo ganarlo en Odín en Guarda fraternal.
Las misiones de Anglia Oriental (East Anglia), en orden y con poder 55

Anglia Oriental es el primer salto de poder serio del mapa. Su arco se llama La historia de Thegn Oswald y te pone junto al thegn Oswald y al danés Finnr frente al clan de Rued. Son siete misiones, y en la guía de Rued y Finnr te contamos qué hacer con Rued.
| Misión | Qué haces |
|---|---|
| Crearreyes | Viajas a Northwic, conoces a Oswald y cenas con él en Elmenham, donde pelean contigo Brothir y Broder. |
| Costumbres nórdicas | Enseñas a Oswald las costumbres danesas: un flyting, o escarnio, con Finnr, un duelo de práctica y una incursión. |
| Un regreso triunfal | Capturas a un explorador enemigo y te infiltras en la fortaleza de Dunwic para encender el brasero. |
| Llamada a las armas | Ganas el apoyo de los sajones en Theotford y reconquistas King’s Bury. |
| Furia desde el mar | Asaltas el castillo de Burgh y decides si Rued muere o queda vivo para que Oswald lo juzgue. |
| Cuernos de boda | Asistes a la boda de Oswald en Elmenham, con concurso de tiro y juego de bebida. |
| Información sobre Anglia Oriental | Informas a Randvi, sellas la alianza y recibes el trofeo El buen sajón. |
Las misiones de Sciropescire (Shropshire), en orden y con poder 130

Sciropescire es el arco de la guerra de los hijos de Ragnar contra los britanos del rey Rhodri, y su historia se llama El libro de los dragones. Son seis misiones que empiezan en Quatford, y las dos siguientes se hacen en el orden que quieras, pero necesitas ambas para el asalto a Wesberie.
| Misión | Qué haces |
|---|---|
| Hartazgo de guerra | En Quatford recibes 650 de plata para intentar la paz con Rhodri, pero Ivarr rompe la reunión. |
| Ransacking Wenlocan | Saqueas el puesto de Wenlocan para forzar a Rhodri a negociar. |
| La línea de suministros | Quemas los carros de suministros de los britanos, empezando por la cantera de Dhustone. |
| Un camino sangriento hacia la paz | Asaltas la aldea de Wesberie con Ivarr y Ceolbert. Lo que le digas a Ivarr no cambia nada. |
| Matarreyes | Atacas el castillo de Caustow para acabar con Rhodri y decides qué contarle a Ubba. |
| Información sobre Sciropescire | Informas a Randvi y cierras un arco que no tiene trofeo propio. |
Las misiones de Cent (Kent), en orden y con poder 130

Cent es el arco de la búsqueda de Fulke junto a Basim y al abad Cynebert, y sus cinco misiones terminan con un trofeo y con una discusión con Dag en Ravensthorpe.
| Misión | Qué haces |
|---|---|
| La apuesta del abad | Dag se niega a acompañarte y, con Basim, investigas en la posada de Tonbridge quién gobierna Cent. |
| Marionetas y prisioneros | Informas al abad en Folcanstan y crees secuestrar a Tedmund en Beamasfield, pero es su doble, Shergar. Decides si te lo llevas al campamento danés, donde liberas a los daneses cautivos. |
| El hombre detrás del hombre | Hundes la cadena naval y asaltas la fortaleza de Rouecistre. |
| Una bienvenida sangrienta | Escapas de una emboscada en el priorato y sigues la pista de Fulke. |
| Informe a Randvi | Cierras el arco, recibes el trofeo Toma mi mano y Dag te encara. |
Al volver a Ravensthorpe y dormir, empieza Se avecina una tormenta, el duelo con Dag que cuenta para el final de Sigurd.
Las misiones de Suthsexe (Sussex), en orden y con poder 160

Suthsexe reúne a tus aliados contra la sajona Fulke en el asedio de Portcestre, y su arco, El asedio de Portcestre, tiene ocho misiones. Después de la segunda, las tres siguientes se hacen en el orden que prefieras, y el asedio final se abre cuando terminas esas tres.
| Misión | Qué haces |
|---|---|
| Conquistador del sur | En Croindene conoces al jarl Guthrum y matas a tres exploradores. Luego decides si eliminas al campeón de Fulke. |
| Arrive Unexpected | Con Stowe y Erke atacas un campamento sajón al sur de Guildford. |
| Que coman cenizas | Quemas los silos de grano de Guildford junto a Ubba. |
| Tierra quemada | Con Soma destruyes los suministros de Fulke en Crawleah. |
| Cortar las líneas | Con Basim debilitas la guarnición de Briggworth: quemas barcos y matas a dos comandantes. |
| Asedio a las murallas | Ataque final a Portcestre con ariete. |
| Of All That Has Passed… | Hablas con Sigurd y tus aliados en Ravensthorpe. |
| Informe a Randvi | Cierras el arco y recibes el trofeo Pedir un favor. |
Las misiones de Ravensthorpe entre un arco y otro

Entre una alianza y la siguiente, el juego intercala misiones en el asentamiento, y varias traen decisiones que cuentan para Sigurd. La tabla te dice cuándo aparece cada una.
| Misión | Cuándo aparece | Qué pasa |
|---|---|---|
| Visitas inesperadas | Al informar de tu primera alianza, Ledecestrescire o Grantebridgescire | Interrogas a un danés capturado, y matarlo o liberarlo no cambia nada. Es requisito del Desafío de maestría. |
| Lo que se da por sentado | Al cerrar Anglia Oriental | Un paseo con Randvi: si le dices que sientes lo mismo, empieza el romance y cuenta en contra de Sigurd. |
| Se avecina una tormenta | Al cerrar Cent y dormir | Duelo con Dag y decisión sobre su hacha. |
| Culpas y velas | Con Sigurd de vuelta en Ravensthorpe, tras Suthsexe | Un juicio entre Gudrun y Holger, donde contradecir a Sigurd cuenta en su contra. |
| La fragua y la llama | Con la historia terminada y el asentamiento en nivel 5 | La boda de Gunnar, donde puedes empezar el romance con Randvi sin que cuente en contra. |
En Solo Jugadores completamos este recorrido con las decisiones que cambian la historia y con los trofeos y logros que deja cada alianza. Y si te tienta salir de Inglaterra, en Irlanda te espera La ira de los druidas.

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