Assassin’s Creed Valhalla: riquezas y misterios de Noruega, todo al 100 %

Rygjafylke y Hordafylke reparten sus riquezas y misterios entre cofres con truco, papeles voladores y eventos con puzzle, y te ayudamos a no dejar ninguno.
Las riquezas y misterios de Noruega son el primer tramo de coleccionables de Assassin’s Creed Valhalla. Mezclan cofres escondidos, papeles que huyen por los tejados y encuentros que no se resuelven con la espada. Como el juego empieza en Noruega, es fácil dejar cosas atrás cuando la historia te lleva a Inglaterra.
Cada cofre tiene su truco, y saber qué te falta antes de dejar una localidad te ahorra muchos viajes. Te contamos qué hay en Rygjafylke y en Hordafylke, qué obstáculo esconde cada cofre y cómo se resuelven los eventos con puzzle, para que cierres Noruega sin recorrerla dos veces.
Cuántas riquezas, artefactos y misterios hay en Noruega y cuándo recoger cada tipo

Noruega se reparte en dos regiones, Rygjafylke y Hordafylke, y cada una cuenta como un territorio para el logro ¡Completista total!, que te pide completarlos todos. Cuando sincronizas las atalayas cercanas, el mapa marca los coleccionables con puntos de color: dorados para las riquezas, blancos para los artefactos y azules para los misterios.
| Tipo | Rygjafylke | Hordafylke | Total |
|---|---|---|---|
| Lingotes | 14 | 1 | 15 |
| Equipo | 5 | 0 | 5 |
| Libros de conocimiento | 3 | 1 | 4 |
| Papeles voladores | 2 | 2 | 4 |
| Mapa del tesoro | 1 | 0 | 1 |
| Misterios | 13 | 7 | 20 |
| Total | 38 | 11 | 49 |
Rygjafylke está abierta desde el primer momento y ninguno de sus coleccionables se pierde, así que puedes volver cuando quieras, incluso con la historia terminada. Desde Inglaterra basta con el botón del Atlas del mapa del mundo, y si dudas del momento te explicamos cuándo se puede volver a Noruega y cómo llegar.
En Hordafylke el ritmo es otro: Alrekstad, en el norte, aparece durante las misiones de Noruega y marca un poder sugerido de 280. La historia de la región se abre cuando cierras quince de las dieciséis alianzas de Inglaterra. Algunos puntos del extremo norte esperan al cierre de la historia, por eso varios misterios dependen de esa vuelta.

Las 24 riquezas de Noruega: lingotes, equipo y libros de conocimiento

Las riquezas son los cofres que el mapa marca en dorado, y casi todos están dentro de casas, torres o cuevas con la entrada escondida. Activa la Vista de Odín al llegar, porque marca en rojo los cerrojos que se rompen con una flecha. Si un mecanismo se te resiste, tienes cada uno explicado en los cofres con llave, las puertas trabadas y los muros que se rompen.
Empezamos por los lingotes, que son la mayoría y todos de carbono, el metal con el que mejoras el equipo en la herrería. La tabla indica dónde está cada uno y cómo se abre su cofre.
| Localidad | Cómo se abre |
|---|---|
| Hoettrstrand, en un saliente de roca | Trepa y rompe con una flecha un eslabón de la escalera |
| Avaldsnes, en una casa | La puerta está atrancada: entra por la ventana |
| Stavanger, en una casa | Rompe con flechas la parte de palos del techo y déjate caer |
| Stavanger, bajo tierra cerca del muelle | Entra por la cueva secreta, tira del estante, dispara a la sujeción del bloque y salta al hueco |
| Torre vigía al sur de Stavanger | Sube y elimina al guardia, que lleva el lingote |
| Montañas al oeste de Fornburg, en una casa | El estante de la entrada no cede. Rodea la casa y dispara a la lámpara que cuelga sobre el cofre, con más de un tiro si hace falta, o lanza una antorcha al techo. Cuando exploten unas vasijas de aceite, vuelve y empuja el estante hacia delante y a la izquierda |
| Haervik Shipyard | Derrota al jefe de la banda de guerra y saquéalo |
| Heillboer, bajo la casa de Eivor | Entra por la cueva secreta bajo la roca y mueve el estante del pasadizo |
| Cabaña abandonada (Deserted Chalet) | El cofre está cerrado: al noreste, junto a tres lobos, hay un cadáver con la llave de Ornir |
| Barco hundido, en la costa | Con la Vista de Odín localiza el cofre bajo el agua, rompe un tramo del casco con el hacha y entra nadando. Hazlo rápido, porque el agua está helada y el aire no dura mucho |
| Fortaleza de Kjotve, en una casa | Rompe con una flecha la pared trasera, a media altura, y trepa |
| Fortaleza de Kjotve, en una torre al norte | Sube y entra por la ventana |
| Hyvlatonna, en un duelo | Derrota a Skull-Crusher en combate singular y saquéalo |
| Hyvlatonna, en una cueva al oeste | Rompe dos paredes hasta la cámara del cofre |
| Hordafylke, mina de hierro de Ulvannos (Ulvannos Iron Mine) | Rodea a los guardias por la ladera o toma el campamento. El cofre está a la vista, en una tienda en lo alto |
El último lingote de la tabla no se alcanza en la primera visita, porque está en el campamento del noroeste de Hordafylke. Para llegar a él tienes que cerrar quince de las dieciséis alianzas de Inglaterra, o volver ya con la historia terminada. Ten en cuenta que los guardias son de nivel alto, así que conviene llegar con buen poder.
El equipo de Noruega son cinco armas con nombre propio, y las cinco están en Rygjafylke. Ninguna pide llave, aunque sí un pequeño rodeo para llegar al cofre.
| Arma | Localidad y cómo llegar |
|---|---|
| Cuchillo de Yngling (Yngling Seax), una daga | Stavanger: entra a una casa por un hueco del techo |
| Martillo de guerra (War Hammer) | Guarida de saqueadores (Marauder’s Den), al sur de Stavanger: salta a la plataforma que cuelga de un árbol, mejor desde la casa vecina |
| Bone Biter, un hacha danesa | Isla Ikke en Oy: entra a la casa del centro |
| Recurve Bow, un arco | Haervik Shipyard: baja por la escalera al cuarto subterráneo |
| Iron-Star, un mayal | Fortaleza de Kjotve: entra a una casa por la puerta |
Los libros de conocimiento te enseñan destrezas de combate nuevas. En Noruega hay cuatro: tres en Rygjafylke y el cuarto en Alrekstad, ya en Hordafylke.

| Destreza | Localidad y cómo llegar |
|---|---|
| Lluvia de golpes sobre un enemigo derribado (Rage of Helheim) | Cueva tras una cascada, al este de la Fortaleza de Kjotve: rompe el muro de hielo |
| Hachas arrojadizas (Throwing Axe Fury) | Cueva al suroeste de Nottfall: salta la barandilla para esquivar la reja |
| Flecha que duerme a los enemigos (Thorn of Slumber) | Torre vigía de Gryttirsand: rompe con una flecha un tramo del suelo y baja |
| Ráfaga sobre objetivos marcados (Mark of Death) | Sótano de una casa de Alrekstad: dispara al eslabón de la carga que tapa la entrada y busca la llave en el corral de los cerdos |
Si un cofre no aparece donde dice el mapa, repasa qué probar cuando un coleccionable no aparece. Las demás regiones las tienes en todas las riquezas por región.
Los 5 artefactos de Noruega: cuatro papeles voladores y un mapa del tesoro

Los artefactos son los coleccionables que el mapa marca con puntos blancos, y en Noruega son de dos tipos. Cada papel volador te da un diseño de tatuaje que aplicas en tu asentamiento, y el mapa del tesoro te manda a buscar un botín. Los artefactos romanos y los símbolos malditos no aparecen aquí: los repasa la guía de artefactos.
En Stavanger hay dos papeles voladores sobre tejados: el primero está en el oeste del pueblo y el segundo en una casa del centro, con más cuerdas entre edificios. Sigue la hoja hasta que se detiene en los muelles, y si la pierdes de vista, vuelve a la casa de la que salió, porque reaparece. También puedes esperar junto al muelle y dejar que llegue sola.
En Alrekstad están los otros dos: uno queda en el sur del pueblo, en la rama de un árbol del centro de esa zona. El otro está al este, en una rama junto a una roca grande, cerca de la puerta de salida. En ambos la hoja cruza el campamento y, si tardas demasiado, vuelve a empezar.
El mapa del tesoro está sobre una mesa, en una casa de la Fortaleza de Kjotve. Es zona restringida, así que ponte la capucha para pasar inadvertido. Si no lo recogiste cuando la historia te llevó a la fortaleza, puedes volver por él.
Su botín está en Hordafylke, junto a la Roca de Torghatten, y se alcanza por el túnel natural de la roca. Si quieres seguir con los de otras regiones, los mapas del tesoro y su botín están explicados región por región.
Los 11 eventos del mundo de Noruega y cómo completar cada uno

Los eventos del mundo son encuentros con personajes que te piden ayuda, y la mayoría se resuelve siguiéndolos o hablando con ellos. En Noruega hay once, nueve en Rygjafylke y dos en Hordafylke, y solo tres tienen un puzzle. En la tabla tienes dónde empieza cada uno y qué te piden.
| Evento | Dónde empieza y qué hacer |
|---|---|
| El comerciante traidor (The Silver-Tongued Traitor) | Stavanger, al oeste: persíguelo (a caballo es más fácil) y recibe la llave del cofre de su puesto |
| Saqueador recluta (Raider Recruit) | Stavanger, cerca de los muelles: gana dos peleas a puñetazos, una contra dos rivales y otra contra uno; puedes curarte en plena pelea |
| El cazador que busca honor | Costa al suroeste de Stavanger: mata a la manada del claro cercano menos a un lobo, déjalo con poca vida y llévalo hasta el hombre para que lo remate. Si llega con mucha vida, deja que el hombre lo golpee un par de veces y acaba tú con él |
| El brujo y el cazador | Junto a un río al sur de Nottfall: habla con el cazador, sigue su camino hasta la cabaña del brujo, escucha su versión y decide a quién matar, o deja que peleen |
| El guerrero sonámbulo (The Dreamwalking Warrior) | Noreste de Fornburg: síguelo por la nieve hasta una tirolesa, bájala tras él y háblale |
| El peine de Bil (Comb of Champions), con puzzle | Un lago con cascada al suroeste de Hildesvini’s Crag, donde Bil espera sentada: se resuelve bajo el agua con la Vista de Odín |
| El viejo del acantilado | Al norte de Fannaraki Summit: levanta cada caja, apunta al borde y lánzala |
| Un botín desesperado (A Desperate Bounty) | Camino al noroeste de Haervik Shipyard: sigue al hombre al bosque del norte, derrota a los bandidos y habla con él |
| La gira por una Inglaterra imaginaria (A New England) | Isla al noroeste de Heillboer, a la que llegas en drakkar: sigue al viejo, interactúa con el muñeco de paja y elige cualquier respuesta |
| El incendio de Alrekstad (The Rekindling), con puzzle | Alrekstad: rompe y quema la casa de una pareja, como se explica abajo |
| Los niños que juegan a las incursiones (Battle Born), con puzzle | Extremo este de Hordafylke: tres tareas, como se explica abajo |
Los tres eventos con puzzle: el peine de Bil, la casa de Alrekstad y los niños que juegan a las incursiones

Tres de esos eventos piden algo más que seguir a alguien o ganar una pelea, y por eso los explicamos aparte. El del peine está en Rygjafylke y los otros dos, en Hordafylke.
El peine de Bil empieza con una mujer sentada junto a un lago con cascada. Tienes que bucear hasta el fondo y encontrar el peine con la Vista de Odín, y su solución paso a paso está en su propia guía.
El incendio de Alrekstad arranca con una mujer frente a su casa que quiere avivar su matrimonio con una «incursión» de juguete. Los pasos son estos:
- Habla con ella y entra a su casa.
- Rompe con tu arma los tablones, las vasijas y las cajas que te indican.
- Cuando te pidan prender fuego a la casa, enciende una flecha en el pilar en llamas del fondo y dispara a la paja del suelo. También sirve lanzar antorchas a las vallas de madera.
- Recoge la llave y abre el cofre del fondo.
Los niños que juegan a las incursiones están en el extremo este de Hordafylke, pasando Alrekstad por el camino principal. Habla con el niño junto al poste, vuelve por el camino y toma a la izquierda en el primer árbol hasta una cabaña en ruinas. Allí tienes tres tareas:
- Golpea a los cuatro maniquíes con tu arma, uno de ellos en lo alto de la plataforma más alta.
- Rompe las cajas y las vasijas de la cabaña.
- Abre el cofre de la plataforma de madera, a la derecha.
Cuando termines, habla con Kaija, que te espera frente a la cabaña, y el evento queda completo.
Los misterios de Noruega con guía propia: animales, drengr, amanitas, hito, anomalía y flyting

Además de los eventos del mundo, el mapa reparte misterios de tipos que se repiten por todo el juego, como los animales legendarios o las amanitas. En Noruega son nueve de los veinte, y aquí te decimos dónde está cada uno para que no se te escape ninguno.
| Tipo | Cuál es y dónde está |
|---|---|
| Animal legendario | El alce (Elk of Bloody Peaks), en las montañas al oeste de Fornburg |
| Animal legendario | El oso (Bear of the Blue Waters), en el norte de Hordafylke, tras la historia |
| Drengr perdido | Erik Loyalskull, en Hildesvini’s Crag, al oeste de Fannaraki Summit |
| Drengr perdido | Orwig Neverdeath, en el noreste de Hordafylke, tras la historia |
| Amanita muscaria | Isla al suroeste de Fannaraki Summit, con seis puertas en círculo |
| Amanita muscaria | Isla grande al oeste de Hordafylke, con un combate contra cuatro enemigos |
| Hito | Roca de Torghatten, al oeste de Hordafylke |
| Anomalía del Animus | Hlutrholt, en la isla grande del oeste, tras la historia |
| Flyting | Manning, Luchador de Lobos, en los muelles de Stavanger: un escarnio que se gana con tres respuestas |
Si quieres el paso a paso, tienes las amanitas, las anomalías del Animus y los flyting y sus respuestas. Para los otros tipos, te recomendamos seguir con los animales legendarios y los drengr perdidos, y con los 13 hitos y cómo apilar sus piedras.
Hay un duelo más en Noruega que no cuenta como misterio: Alvis te propone el suyo en las calles de Fornburg durante la misión Asuntos familiares. Aun así es necesario para el logro As de las rimas, y por eso te dejamos el flyting con Alvis por si te lo saltaste.
Ruta de una pasada para las riquezas y misterios de Noruega, localidad por localidad

Si prefieres recorrer Noruega de una vez, lo más práctico es ir por localidades y no por tipo de coleccionable. La tabla agrupa todo lo anterior en doce paradas, y la última, en el oeste y el norte de Hordafylke, depende de cuánto hayas avanzado en la historia.
| Parada | Qué recoges |
|---|---|
| Heillboer | Un lingote y la gira imaginaria, en la isla al noroeste |
| Avaldsnes y Hoettrstrand | Dos lingotes |
| Fornburg y sus alrededores | Un lingote y el alce, en las montañas del oeste, y el guerrero sonámbulo, al noreste |
| Fannaraki Summit e Hildesvini’s Crag | Erik Loyalskull, el viejo del acantilado, la amanita de las puertas y el peine de Bil |
| Stavanger y alrededores | Tres lingotes, la daga, el martillo, dos papeles, el comerciante, Manning, Saqueador recluta y el cazador que busca honor |
| Nottfall y Gryttirsand | Dos libros y el evento del brujo |
| Haervik Shipyard | Un lingote, el arco y Un botín desesperado |
| Fortaleza de Kjotve | Dos lingotes, el mayal, un libro y el mapa del tesoro |
| Hyvlatonna | Dos lingotes |
| Costa y cabaña abandonada | Dos lingotes (cabaña y barco hundido) y el hacha danesa |
| Alrekstad y el este de Hordafylke | Un libro, dos papeles, el incendio y los niños que juegan a las incursiones |
| Oeste y norte de Hordafylke | El lingote de la mina, el hito, la amanita, la anomalía, el oso, Orwig Neverdeath y el botín del mapa |
Nuestro consejo es dejar Hordafylke para el final, con la historia terminada, porque allí pesan más el poder sugerido y los enemigos de nivel alto. Si ya construiste la cabaña de pesca en Ravensthorpe y tienes la caña, aprovecha la costa para pescar los peces de Noruega, que nadan en el mar de las dos regiones.
Si tu siguiente destino es Inglaterra, puedes empezar por las riquezas y misterios de Lunden (Londres), que repasamos con su propia ruta. Para ver cómo encaja Noruega en el conjunto, la guía completa del 100 % y la de todos los misterios te sirven de lista de control.

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