Assassin’s Creed Valhalla: Asgard, todas las misiones y cómo resolver el pozo sellado

Todo el arco de Asgard en orden: cómo se abre, qué piden sus misiones, qué jefes trae y dónde se traba el pozo de Urdr.
Las misiones de Asgard de Assassin’s Creed Valhalla son un desvío dentro de la historia. Dejas a Eivor en Ravensthorpe, te duermes y juegas como Havi, el nombre que usa Odín, entre dioses, jotnar y acertijos sin marcador.
El arco tiene diez misiones, un puzzle de luz que el juego casi no explica y peleas que castigan a quien llega sin preparación. Aquí lo seguimos misión por misión: cómo se abre, qué ocurre en cada una y qué decisiones conviene mirar con calma, sin destripar las escenas.
Cómo se abre Asgard y qué poder pide

Asgard no es una región más del mapa de Inglaterra, sino un sueño al que entras con ayuda de Valka, después de varios pasos en Ravensthorpe. Primero tu asentamiento debe llegar al nivel 3, para que Valka se mude con Una amiga sabia. Luego construyes la cabaña de Valka, recoges el cardo que necesita en En sueños y bebes la poción que te prepara.
Al llegar, Una vista por encima de todo arranca sola. El poder sugerido de la región es de 90, y el mapa de alianzas y el orden recomendado te ayudan a ver cómo encaja con el resto de tu partida.
El arco tiene cinco capítulos y se parte en dos viajes, porque a mitad de camino la historia te lleva a Jotunheim. Al cerrar los dos reinos te dan el trofeo Tras los pasos de los dioses. Además, ambos son requisito para El último capítulo.

Si necesitas irte antes de terminar, elige Despertar en el icono del ojo del mapa, que funciona en cualquier momento y sin cerrar antes la primera misión. Si te preguntas cómo salir de Asgard o Jotunheim y volver a Inglaterra, en Asgard basta con ese icono, y Valka te prepara otra dosis cuando quieras regresar.
Las diez misiones de Asgard en orden: qué haces en cada una

El arco se juega en un orden fijo, salvo los dos acertijos de Ivaldi, que puedes hacer en el que prefieras. Esta tabla resume cada misión y marca los jefes.
| Misión | Qué haces | Jefe u objetivo |
|---|---|---|
| Una vista por encima de todo (View Above All) | Hablas con las nornas, te reúnes con los dioses en el gran salón y cruzas el Bifrost | Cerrar la puerta de la torre de Heimdall |
| Trotamundos (Well-Traveled) | Entras en la cueva del pozo de Urdr y resuelves el puzzle de luz | Sacar agua del pozo |
| Medidas defensivas (Defensive Measures) | Llevas frascos de pintura al Constructor y pruebas su barrera | Sobrevivir al ataque de los jotnar |
| Familia ampliada (Extended Family) | Consultas a los dioses y persigues al lobo enjaulado | Jefe: el lobo perdido |
| Forjar un vínculo (Forging a Bond) | Visitas a Ivaldi en su forja, recibes dos encargos y vuelves con los ingredientes | Activar los dos acertijos y regresar con ellos |
| La pisada de un felino (A Feline’s Footfall) | Sigues a un gato dorado por los techos de Asgard | Saltar al heno final |
| Echar raíces (Taking Root) | Subes a la atalaya más alta, quemas el heno y lanzas la semilla al agua | Recoger la raíz de montaña |
| El gran final (The Big Finish) | Inspeccionas la torre, buscas la pintura encantada en una cueva y la llevas a la torre | Jefe: el Constructor; después, el viaje a Jotunheim |
| Destino inevitable (Binding Fate) | Vuelves tras Jotunheim, hablas con Tyr y atas al lobo | Jefe: Fenrir |
| Cheating Fate | Hablas con Tyr y ves una visión de las nornas | Cierra el arco |
Cuando traes los dos ingredientes, Ivaldi cierra Forjar un vínculo y Freyja aparece para avisarte de que la torre del Constructor casi está lista, y entonces empieza El gran final. Entre esa misión y Destino inevitable juegas las misiones de Jotunheim. Al terminar El precio de la sabiduría, Valka te pide que bebas otra vez la poción para volver.
Cómo resolver el pozo sellado de Urdr en Trotamundos

El pozo de Urdr es un acertijo de luz que el juego casi no explica, y cada pedestal parece hacer lo mismo que los demás. Hay que encender dos receptores de luz junto al pozo con un haz que al principio no los alcanza.
La cueva sale marcada en el mapa, y para llegar cruzas el Bifrost, montas el reno que espera junto al puente y avanzas hasta la costa del sureste. Allí hay un bote con el que remas hasta la isla grande del este, donde está la entrada.

Dentro de la cueva, pégate a la pared de la derecha hasta dar con un orbe con un haz. Apúntalo al mecanismo que tienes enfrente para abrir el paso. Después sigue la luz hacia el sur hasta una grieta en la pared, y al cruzarla empieza la escena con Tyr.
La sala del pozo se resuelve en seis pasos:
- Ve al pedestal que ya emite luz, en el extremo opuesto a la entrada, y gíralo hacia el prisma que cuelga sobre el arco de entrada. El haz se divide en dos.
- Baja al anillo que rodea el pozo y arrastra el pilar con orbe por sus rieles, un cuarto de vuelta, hasta la esquina del carril y un poco más allá.
- Sube al pedestal de un lado que recibió uno de los haces, cerca de la entrada, y apúntalo al pilar que acabas de mover.
- El haz rebota y debe dar en el primer receptor, al otro lado del pozo. Si no lo alcanza, corrige a la vez el pedestal y el pilar, con ajustes mínimos.
- Ve al pedestal del lado contrario y gíralo hacia el siguiente pedestal de esa pared.
- Desde ese último pedestal, apunta hacia abajo al segundo receptor, junto a las piedras del pozo. Con los dos iluminados, el sello se disuelve.
Antes de saltar, ten en cuenta que no hay forma de trepar de vuelta por el pozo. Por eso conviene recoger primero las dos piedras de Ymir que esconde la cueva, antes de llegar a la sala del pozo. La guía de las 30 lágrimas de Asgard te dice dónde están.
Después salta, saca el agua sagrada y, tras hablar con Tyr, nada por el agujero del fondo. Mientras nadas por ese túnel, usa la Vista de Odín para ver un cofre en el fondo del mar. Al salir te espera Loki en la orilla.
Medidas defensivas y Familia ampliada: la barrera y el lobo perdido

Con el agua en la mano, el Constructor cobra su parte, y en Medidas defensivas lo encuentras en la isla al oeste del pozo, cerca de donde hablaste con Loki. Te pide unos frascos de pintura que están sobre un pilar cercano, y debes cargarlos hasta donde está él. Con unos tres frascos en su sitio, subes a ese pilar y el Constructor levanta la barrera.
Para probarla, atrae a unos jotnar del bosque del norte sin matarlos y corre hacia la barrera, porque mueren al tocarla. Entonces llega una oleada mayor que la sobrecarga, y tu tarea es aguantar cerca de un minuto mientras él la repara, algo que puedes hacer dando vueltas por el claro.
Familia ampliada empieza con los dioses reunidos al sur del Bifrost, junto a la gran jaula del lobo. Hablas con Tyr y Loki, y luego con Thor y Freyja, que se enfurece al enterarse de lo que pide el Constructor. Después el lobo escapa y lo persigues hasta un claro de hierba, donde arranca la pelea contra el lobo perdido.
Sus ataques más peligrosos van marcados con un aura de runa roja justo antes de salir. Se entierra y emerge bajo tus pies, o salta desde lejos y te agita entre las fauces, así que esquiva en el último instante. También lanza piedras desde el suelo, y las evitas corriendo a un lado.
Apunta a los puntos débiles de los hombros y las patas delanteras para dejarlo aturdido, mejor con arco o con un arma de alcance. Si tienes una habilidad que ralentiza el tiempo tras esquivar, aprovéchala. La guía de jefes reúne las demás peleas del juego.
Forjar un vínculo: los acertijos de Ivaldi, el gato y la raíz de montaña

Tras la pelea con el lobo visitas al herrero Ivaldi, que vive en una cueva en el centro de Asgard, para buscar la forma de atarlo. Propone una cuerda mágica, Gleipnir, y te pide dos ingredientes imposibles. Al terminar la charla se activan dos misiones a la vez, cada una con una nota de versos en el inventario.
En La pisada de un felino buscas una estatua de un gato dorado sobre la puerta del gran salón, arriba de unas columnas. Cuando te acercas desaparece y reaparece más adelante, y la sigues hasta saltar sobre un montón blando, de heno, al final del recorrido.
En Echar raíces subes a la montaña más alta del extremo sur y sincronizas la atalaya. Saltas al heno de abajo, lo quemas con una antorcha, recoges la semilla y la lanzas al estanque, donde después buceas para tomar las raíces. El recorrido completo, parada por parada, está en la guía de los acertijos de Ivaldi.
El gran final: la pintura encantada y el Constructor

El gran final cierra el primer viaje por Asgard y trae una de las peleas más duras del arco. Con los ingredientes en la forja, la misión te manda a inspeccionar la torre del Constructor, que ya está en pie en Indre Holm. Tras hablar con él, sigue a Loki hacia el sur y usa la Vista de Odín para ver unas huellas.
Las huellas te llevan a una cueva cerrada con tablones, llena de cambiaformas. Conviene no golpearlos mientras tienen forma de ciervo, porque no reciben daño y tú sí. Más adentro, una puerta con runas rojas da paso a otra sala con más cambiaformas, y cuando termines con ellos recoges una de las cajas de pintura para llevarla a la torre.
Allí el Constructor muestra su verdadera forma y empieza la pelea. Su punto débil está en la cabeza: con dos o tres aciertos queda aturdido y vulnerable a un golpe fuerte. Conviene llegar con muchas flechas, y es buen momento para disparar cuando su hechizo te lanza por el aire.
Cuando pierde la mitad de la vida, una escena da paso a una segunda fase más rápida, con ataques que se encadenan. Si te acercas, esquiva el pisotón que marca un círculo y sal del aura del suelo antes de que el martillo golpee. Al terminar, cruza la puerta de Jotunheim que está junto a la torre de Heimdall: al atravesarla se cierra la misión y despiertas en Ravensthorpe.
Destino inevitable y Cheating Fate: cómo vencer a Fenrir

Fenrir es el último jefe del arco de Asgard, y llegas a él tras pasar por Jotunheim. Al volver, una escena muestra a Ivaldi entregando Gleipnir. Después Tyr te espera en la cima de la isla al sur de la torre de Heimdall, y ahí empieza una de las peleas más largas del juego.
La pelea se alarga porque Fenrir aguanta muchos golpes y apenas nota los que van al cuerpo. Sus puntos débiles están resaltados en sus cuatro patas, así que lo más cómodo es disparar con arco desde lejos. Cada vez que le quitas cerca de un tercio de la vida, puedes atarlo con Gleipnir, y la pelea termina en la tercera atadura.
Su ataque básico es una mordida con salto que no se bloquea ni se desvía, así que esquívala cuando adopte la postura de embestida. En la segunda fase barre con una rama y luego la lanza, y en la tercera hace un remolino y sube a las colinas a tirar rocas.
También se entierra y embiste por debajo, y la respuesta es esquivar y disparar. Si te atrapa, pulsa el botón que aparece en pantalla para soltarte. En la arena hay hongos para curarte y flechas.
Con Fenrir atado queda la última misión del arco, Cheating Fate. En ella hablas con Tyr y una visión de las nornas cierra la historia de Asgard.
Las decisiones de Asgard y cuántas cuentan para el final

En Asgard eliges en varios diálogos, pero casi ninguna elección tiene consecuencias. Esta tabla reúne las que puedes encontrar y lo que cambia de verdad.
| Dónde | Opciones | Efecto real | ¿Cuenta para el final de Sigurd? |
|---|---|---|---|
| Una vista por encima de todo | Combatir junto a Thor, Tyr o Freyja en el Bifrost | Ninguno: solo cambia quién pelea contigo | No |
| Forjar un vínculo | Al empezar, ofrecer libertad o gratitud a Ivaldi. Al volver con los ingredientes, tres respuestas a Freyja: tranquilizarla, decirle que no hay de qué preocuparse o negar la boda | Ivaldi: casi ninguno; con gratitud, Havi acaba ofreciéndole la libertad, y cambia una línea suya en Destino inevitable. Freyja: ninguno, sigue furiosa hasta resolver lo del Constructor | No |
| Trotamundos, Familia ampliada y El gran final | Respuestas de diálogo con Tyr, Loki, Freyja y el Constructor | Ninguno: el desenlace de cada misión es el mismo | No |
Ninguna pesa en el final de Sigurd, porque las cinco decisiones que lo cambian pertenecen a otros arcos. Las repasamos en la guía del final de Sigurd. Si dudas con Ivaldi, puedes ofrecerle la libertad desde el principio, ya que con la gratitud Havi termina ofreciéndosela igual.
Antes de dejar el reino, te recomendamos probar el flyting con Thor en Asgard, un duelo de escarnio con sus propias respuestas, y recorrer los misterios de Asgard y Jotunheim. Y si quieres seguir con las tareas del mundo, en Solo Jugadores te explicamos los altares de ofrenda y qué llevar a cada uno.

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