Assassin’s Creed Valhalla: Jotunheim, todas las misiones y decisiones del arco

Las cinco misiones de La saga de las nieves, con sus jefes, sus ilusiones y las decisiones que se toman en el camino, para no perderte en Jotunheim.
Las misiones de Jotunheim son de las más extrañas de Assassin’s Creed Valhalla. Hay casas que no existen hasta que las miras desde el lugar correcto, cascadas escondidas y un banquete donde los gigantes juzgan cada palabra que dices.
Si te quedaste atascado o quieres saber si tus respuestas cambian algo, aquí resolvemos cómo se abre el reino, qué pide cada misión y qué decisiones pesan de verdad. Si aún no has llegado, léela con calma, porque cuenta partes de la trama.
Cómo se abre Jotunheim y qué misiones tiene el arco

Jotunheim no se alcanza en barco ni jurando lealtad porque, igual que Asgard, es una visión que Eivor vive como Havi, el nombre de Odín. Para llegar, termina El gran final, la misión de Asgard en la que Havi se enfrenta al Constructor, y vuelve con Valka, en Ravensthorpe.
Valka te encarga la misión Going Deeper, que consiste en recoger hierbas en una cueva escondida de Cent (Kent) para una segunda poción. Al beberla empieza el arco La saga de las nieves.
En el mapa de alianzas el arco aparece con cinco capítulos. El reino no te exige un poder mínimo para entrar, pero sus jotun pelean fuerte, así que conviene llegar con el equipo mejorado y flechas de sobra.

Como referencia, el oso legendario Steinnbjorn, que no forma parte de la historia, tiene 400 de poder. Estas son las cinco misiones:
| Misión | Qué haces | Jefe u obstáculo |
|---|---|---|
| La señora del bosque de hierro (Mistress of the Iron Wood) | Encuentras la casa oculta de Angrboda y recoges tres raíces bajo una cascada | Ninguno |
| El caldero perdido (The Lost Cauldron) | Investigas una emboscada y recuperas el caldero de Aegir en la manopla de Skrymir | Jotun de élite dentro de la manopla |
| Un regalo del pasado (A Gift from the Past) | Buceas hasta la casa de Thrym y sacas la diadema nupcial de Thor | Enemigos en la orilla del lago |
| Un festín para el recuerdo | Haces que los invitados vacíen el caldero, abres la bóveda de Utgard y tomas el hidromiel | Suttungr |
| El precio de la sabiduría | Llegas al pozo de Mimir y entregas el hidromiel | Loki |
Tras la primera misión, el caldero y el regalo se abren a la vez y puedes hacerlos en el orden que prefieras. Te recomendamos hacer el regalo antes del festín, porque la bóveda tiene una opción que depende de él.
Al cerrar Asgard y Jotunheim recibes el logro Tras los pasos de los dioses. Además, los dos arcos son requisito de El último capítulo.
La señora del bosque de hierro: cómo ver la casa de Angrboda y entrar en la cascada

Esta primera misión enseña la regla del reino: lo que buscas no existe hasta que lo miras desde el punto correcto. Empiezas en la torre junto al salón de Aegir, y Angrboda te espera al noroeste, en el Corazón del Bosque.
- En el Corazón del Bosque solo ves un nudo enorme de raíces de Yggdrasil. Busca la plataforma circular de piedra frente a él, párate dentro y mira hacia las raíces: aparece la casa de Angrboda. Sube las escaleras y habla con ella.
- Angrboda pide tres raíces que crecen entre musgo rojo, en el fondo de una cascada al suroeste. Llegarás a una plataforma circular de piedra, y desde ahí no se ve agua.
- Sube por las escaleras del lado sur hasta la piedra más alta y lee su inscripción. Al darte la vuelta, la plataforma se ha vuelto un pozo con la cascada debajo, y puedes lanzarte a él.
- En la cueva, activa la Vista de Odín para que las raíces se iluminen. Una está en la cámara del norte y otra en una cámara pequeña al sur, siguiendo las ramas. La tercera queda al oeste, después de nadar un tramo.
- Sal por la grieta del oeste y vuelve a la plataforma de la casa de Angrboda para que se muestre de nuevo.
Al entregar las raíces, Angrboda prepara una poción que Havi bebe, y sigue una escena larga con Loki. Cuando Havi despierta, Hyrrokin lo libera y le cuenta que el hidromiel está en la bóveda de Suttungr y Gunlodr, en Utgard. Esa bóveda solo se abre en un gran banquete, y para ganarte la invitación necesitas regalos.

El caldero perdido y Un regalo del pasado: la manopla de Skrymir y la casa de Thrym

Hyrrokin te encarga dos regalos para el banquete: uno para Suttungr y otro para su hija. El primero es una investigación con infiltración, y el segundo, una inmersión en un lago helado.
Para el caldero, ve al lugar de la emboscada, al oeste de donde acabó la misión anterior y al norte del Árbol de la Serpiente. Usa la Vista de Odín para examinar tres pistas: el carro con el escudo de Aegir, la rueda en una zanja y el árbol partido. Luego sigue el rastro de árboles rotos hacia el sur hasta la manopla de Skrymir (Skrymir’s Mitten), y entra por la grieta.
Dentro, el camino es lineal hasta una reja con el caldero detrás. Al darte la vuelta se abre una ruta al suroeste, que lleva a una sala con jotun. Mueve la barricada del norte, abre el cofre de la siguiente habitación y elimina a los jotun de la sala contigua, con disparos a la cabeza para los de élite.
Después sube al andamio del oeste para tomar la llave y sigue hacia el norte, donde te esperan otros dos jotun. Deslízate por el hueco del muro y mira el caldero entre las ramas de madera: se encogerá hasta quedar del tamaño de una copa.
Para el regalo, busca la casa de Thrym, al noroeste del Corazón del Bosque. Al llegar verás un lago helado con enemigos en la orilla: elimínalos y salta por la grieta del hielo. Nada hacia el oeste atravesando las ruinas, sal a la superficie y rompe el muro de hielo.
En la cámara siguiente puedes bucear hasta una llave que abre un cofre submarino y luego pasar bajo el agujero del hielo hacia el norte. Rompe la última pared y toma la diadema de la mano que sobresale del hielo.
Un festín para el recuerdo en Jotunheim: cómo vaciar el caldero y vencer a Suttungr

Esta es una de las misiones más largas del arco y concentra varias decisiones. Utgard queda al noroeste del reino, y en el camino conviene llevar la capa puesta para que los guardias no te vean. Suttungr espera junto a un salón de madera en el sur de la ciudad, al este de la torre encantada.
Tras hablar con él, busca a Gunlodr en su gruta, al noreste. Rodea el círculo de piedras hasta pasar entre los pilares con calaveras y se abrirá la entrada. Después Gunlodr y tú suben a unos alces para llegar al salón del banquete, donde Suttungr te pide un discurso.
Tienes tres tandas de respuestas, y a los jotun les gustan las que presumen de guerrero, muestran respeto y proponen ponerse a beber ya. Nada de eso cambia el desenlace, pero un buen discurso hace que el caldero parta más vacío. Para vaciarlo del todo hay varias pruebas, en cualquier orden:
- Pelea de puños: acepta el reto del jotun que dirige el foso y enfrenta a la vieja campeona. Golpea fuerte, así que esquiva más de lo que ataques, y si pierdes puedes volver a intentarlo.
- Arpa: los niños robaron el arpa de los músicos y la tienen cerca del caldero. Sube a la plataforma más alta sobre él y salta al hidromiel. Después, los niños la devuelven.
- Especias: entra por la puerta pequeña al otro lado del trono, que lleva a la despensa y a la cocina. Toma las especias y échalas a los jabalíes asados de las mesas.
- Arquería: bebe de la jarra junto al barril antes de cada disparo y acierta las tres tinajas.
- Acertijos: habla con Gunlodr, que está sola al borde del salón. Los tres acertijos y sus respuestas los resolvemos en la guía de los acertijos de Gunlodr.
Cuando el caldero queda vacío, las pruebas pendientes se cierran, así que haz antes las que quieras. Suttungr ordena abrir la bóveda, y se llega a ella bajando por la cuerda del salón hasta las casas y saltando por los tejados.
Dentro, Gunlodr te sorprende y tienes que decidir qué decirle, con una opción extra si hiciste el regalo. El hidromiel está en un cuerno dorado, al fondo de un pasillo con seis piedras grabadas. Al salir te esperan Suttungr y Loki, y empieza el combate.
Suttungr es lento y grande, y su lluvia de hielo te congela poco a poco si no estás cerca de un brasero. Cuando la veas, corre hacia uno. Con el arco, apunta al vientre y a las piernas, donde tus flechas rinden más.
Al llegar a la mitad de su vida, una escena le da otra arma. Desde ahí lanza una onda de hielo bajo tierra, que congela y se esquiva rodando. También arroja bolas de hielo que, si te alcanzan junto a un brasero, lo apagan, así que conviene terminar rápido esa fase.
El precio de la sabiduría: cómo vencer a Loki y qué pasa en el pozo de Mimir

La última misión empieza con el hidromiel ya en tu frasco y una cita pendiente con Hyrrokin. Mimir y su pozo están en el extremo noreste de Jotunheim, pero Loki te intercepta antes de llegar.
Loki se teletransporta con frecuencia y a veces aparece a tu lado cuando prepara un ataque con aura de runas rojas. Esos ataques no se pueden bloquear ni parar, así que toca esquivarlos. Los golpes normales sí se paran si cronometras bien, y los proyectiles se evitan moviéndote hacia un lado.
Para hacerle daño de verdad, si deja una esfera en el suelo corre a interactuar con ella, porque así tus golpes le harán mucho más daño. Y si se rodea de una barrera de rayos, dispara a los puntos vulnerables de su esfera exterior para romperla. Eso sí, no podrás matarlo: cuando pierde, se convierte en salmón y se escapa.
Sube las escaleras hacia el pozo y habla con Mimir y Hyrrokin. Allí Havi hace el sacrificio que da sentido al título de la misión, y podrás elegir qué responder, aunque el resultado es el mismo.
Para cerrar el arco, regresa a la torre junto al salón de Aegir, en el sur, y usa su puerta para salir del reino. Las otras formas de despertar están en la guía para salir de Asgard o Jotunheim. Al volver a Asgard quedan pendientes Destino inevitable y Cheating Fate.
Las decisiones de Jotunheim y cuáles cuentan para el final

Te toca elegir varias veces, pero casi ninguna elección tiene consecuencias duraderas. La tabla recoge los momentos con opciones y usa la escala de la guía de decisiones y consecuencias: Menor cambia un detalle o una pelea, y Nada significa que puedes responder lo que quieras.
| Momento | Qué eliges | Qué cambia de verdad | Peso |
|---|---|---|---|
| Poción de Angrboda | Cuánto estarías dispuesto a sacrificar | Nada: la escena sigue igual | Nada |
| Un regalo del pasado | Hacerla antes del festín o dejarla | Sin ella, no existe la opción del regalo en la bóveda | Menor |
| Discurso del banquete | Tres tandas de respuestas | Las que agradan al público dan ventaja con el caldero | Nada |
| Acertijos de Gunlodr | Tres adivinanzas | Nada: si fallas, ella da la respuesta y pasa al siguiente acertijo | Nada |
| Bóveda | Dar el regalo, decir que querías verla o apartarla a la fuerza | El regalo evita a los guardias y abre una escena romántica breve; las otras dos los llaman | Menor |
| Pozo de Mimir | Las respuestas del diálogo | Nada: el sacrificio es el mismo | Nada |
Ninguna de estas decisiones cuenta para el final. Las cinco que lo cambian están en otras partes del juego, y las repasamos en las decisiones que cambian el final con Sigurd. Gunlodr es la opción romántica del arco, y las demás están en la guía de romances.
Qué hacer en Jotunheim cuando termina la historia

Al terminar el arco, puedes volver a Jotunheim cuando quieras bebiendo la poción de Valka. Dentro hay 33 piedras de sangre que entregar en el altar de Ymir, y la guía de las piedras de Ymir en Jotunheim las ordena por zonas. Los misterios del reino, con su solución, están en la guía de misterios de Asgard y Jotunheim.
También queda un duelo de escarnio con la ardilla Ratatosk, sin apuesta, y sus respuestas te las dejamos en la guía de flyting y duelos de escarnio. Y cuando quieras retomar Inglaterra, te esperan las misiones de Lunden (Londres) y sus decisiones.

Asgard, todas las misiones y cómo resolver el pozo sellado
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