Assassin’s Creed Valhalla: amanitas, cómo resolver las 15 y cuáles son combates

Dónde está cada amanita de Assassin’s Creed Valhalla, qué te pide su alucinación y cuáles conviene dejar para cuando tengas más poder.
Las amanitas de Assassin’s Creed Valhalla son unas setas alucinógenas que se marcan como un punto azul de misterio en el mapa. Al comerlas, Eivor entra en una alucinación: un escenario deformado donde hay que cruzar puertas, cambiar el color de unas llamas o pelear contra lo que aparezca.
El problema es que el icono del mapa no te dice qué te espera. Algunas son un rompecabezas y otras, un combate duro. Te contamos dónde está cada una, qué pide su alucinación y cuáles conviene dejar para cuando tengas más poder.
Cómo funciona una amanita muscaria y qué recompensa da

Una amanita muscaria (Fly Agaric) es un misterio más del mapa, como los menhires o los altares de ofrendas. Al interactuar con las setas que hay junto al punto azul, Eivor entra en una alucinación breve que deforma el entorno. Cuando superas el reto, regresas al paisaje original y el misterio queda marcado como completado en el mapa.
Hay dos clases de alucinación, y conviene saber cuál te toca antes de comer el hongo. En nueve tienes un puzzle que se resuelve cruzando puertas o cambiando el color de unas llamas, y en las otras seis aparecen enemigos que debes derrotar.
En cuanto a la recompensa, las de puzzle te dan un punto de habilidad para gastar en el árbol de habilidades. Además, todas suman experiencia: la de Rygjafylke, por ejemplo, da 700 puntos.

Las quince forman parte del 100 % de las regiones que pide el logro ¡Completista total!, que repasamos en la hoja de ruta de trofeos y logros. Puedes volver a cualquier región tras terminar la historia, así que las más duras pueden esperar. Si quieres verlas junto al resto de coleccionables, la guía de todos los misterios por tipo las sitúa entre los demás.
Las 15 amanitas por región: dónde están y qué piden

Las quince amanitas están repartidas en quince regiones distintas, y el poder sugerido de cada región te ayuda a decidir cuándo ir a buscarlas. Por eso esta tabla las ordena de menor a mayor poder, para que puedas recorrerlas al ritmo de tu avance. La última columna indica de qué trata cada alucinación, y más abajo tienes la solución de cada una.
| Región | Dónde está | Poder sugerido | Qué pide |
|---|---|---|---|
| Rygjafylke | Isla en forma de media luna, al noroeste de Fornburg | 1 | Cruzar tres puertas según las estatuas |
| Ledecestrescire (Leicestershire) | Al sur de Repton | 20 | Seguir a la foca por cinco puertas |
| Grantebridgescire (Cambridgeshire) | Al sureste del monasterio de la isla de Ely | 20 | Encender tres braseros con arco detrás |
| Anglia Oriental (East Anglia) | Al oeste de Elmenham | 55 | Tres tramos de puertas, con parkour en el segundo |
| Oxenefordscire (Oxfordshire) | Al noroeste de Perie | 90 | Cruzar cinco puertas por número de cruces |
| Sciropescire (Shropshire) | Al suroeste del lago Dudmastun | 130 | Encender las llamas rodeadas de piedras |
| Cent (Kent) | Al suroeste del monasterio de Tonbridge, junto al límite con Suthsexe | 130 | Cuatro puertas según los elementos de la espiral |
| Lincolnscire (Lincolnshire) | En una colina, al norte del templo de Plutón | 160 | Combate contra osos |
| Essexe (Essex) | Al este de Halstead, en el norte del condado | 160 | Seis llamas rojas y azules en orden |
| Suthsexe (Sussex) | Al este del condado, cerca de Crawleah | 160 | Combate contra enemigos cambiaformas |
| Eurvicscire (Yorkshire) | Al noreste de la región, al noroeste de Picheringa | 190 | Combate contra jabalíes y lobos |
| Glowecestrescire (Gloucestershire) | Al este del condado, al noroeste de la cabaña del druida | 220 | Disparar a los braseros según el estandarte |
| Snotinghamscire (Nottinghamshire) | En el extremo oeste, sobre una roca junto a un lago congelado | 250 | Combate contra enemigos de Jotunheim |
| Hordafylke | Isla grande al oeste de la región | 280 | Combate contra cuatro enemigos a la vez |
| Hamptunscire (Hampshire) | Al norte del condado, al noreste de Chepeham | 340 | Combate contra arqueros, un jabalí y un jefe |
Lunden (Londres), Jorvik (York), Wincestre (Winchester), Vinlandia, Asgard y Jotunheim no tienen amanitas, así que no hace falta que las busques allí.
Amanitas de puertas en orden: Rygjafylke, Ledecestrescire y Oxenefordscire

Las tres más sencillas te piden cruzar puertas en un orden que la propia escena te marca, ya sea con una nota, un animal o unas cruces. Aquí no hace falta pelear ni corres ningún riesgo, así que todo depende de leer bien la pista del lugar.
La de Rygjafylke suele ser la primera que encuentras, porque está en una de las primeras zonas del juego. Cerca de las estatuas hay una nota que habla de tres mundos en un orden concreto. Al comer el hongo aparece un círculo de seis puertas.

Cruza primero la puerta de Thor, cuya estatua sostiene el martillo contra el pecho. Sigue con la de Freyja, la guerrera con armadura que es la única estatua femenina. Termina con la de Odín, el Padre de Todos, la que tiene al lado la estatua del hombre barbudo.
Mirando las estatuas, la de Thor queda a tu derecha y la de Freyja a tu izquierda. Cada puerta correcta se vuelve blanca, así que enseguida sabes si acertaste.
En Ledecestrescire basta con seguir a la foca. Al comer el hongo aparecen varias, y una de ellas se dirige hacia un arco. Cruza ese arco y verás que el animal se encamina hacia el siguiente.
Son cinco arcos en total, y cada uno se vuelve blanco cuando lo atraviesas. Si dudas hacia dónde ir, recuerda que las puertas cruzadas quedan blancas, así que la siguiente es una de las que no cambiaron.
En Oxenefordscire cada puerta lleva de una a cinco cruces, y el orden es el numérico. Empieza por la puerta del medio, la que tienes de frente, que lleva una cruz.
Sigue con la que queda entre el centro y el extremo derecho, y después con la del extremo izquierdo. Luego va la que queda entre el centro y el extremo izquierdo, y termina en la del extremo derecho.
Amanitas de llamas y braseros: Grantebridgescire, Sciropescire, Essexe y Glowecestrescire

En estas cuatro alucinaciones el objetivo es cambiar el color de unas llamas rojas hasta dejarlas azules, y la dificultad está en saber cuáles. Se activan al interactuar con cada llama, salvo en Glowecestrescire, donde tienes que usar el arco.
En Grantebridgescire hay cinco braseros con la llama roja alrededor de ti. Cambia a azul solo los tres que tienen un pequeño arco de piedra detrás, y deja los otros dos rojos. Cuando los tres están azules aparece la puerta de salida.
En Sciropescire las llamas están junto a altares, y la clave son las piedras. Interactúa con las llamas que quedan dentro de un círculo de rocas para que se vuelvan azules, y deja rojas las que están sueltas. Son tres en total, y cuando las tres cambian se abre la puerta.
En Essexe tienes seis llamas en fila frente a una puerta, y importa desde dónde las mires. Colócate mirando hacia la puerta y cambia las llamas, de izquierda a derecha, así: azul, roja, roja, azul, azul, roja. Eso significa que la primera, la cuarta y la quinta deben quedar azules.
Si te encuentras por la zona, las pistas y acertijos de Essexe tienen sus propias respuestas.
En Glowecestrescire aparece una gran nave que flota al borde del terreno, con estatuas y braseros encendidos. Cada estatua lleva un estandarte con un emblema, y ahí está la clave.
Mira el de la nave y dispara con el arco a los braseros que están junto a estatuas con el mismo emblema, incluido el del fondo de la nave. Cuando todos están azules, la puerta cambia y puedes cruzarla.
Amanitas con recorrido: Anglia Oriental y Cent

Estas dos mezclan las puertas con un trayecto a pie, y las pistas están en lo que te rodea. Te recomendamos avanzar con calma y mirar bien cada pista antes de cruzar.
En Anglia Oriental la alucinación se divide en tres tramos, y el primero empieza con tres arcos a tu izquierda. Debes cruzar el de la derecha, el que tiene estatuas de piedra alrededor, y eso te lleva a un pequeño recorrido de parkour. Salta y trepa por las rocas flotantes, incluida la grande del final, hasta llegar a tres arcos más.
De esos tres, cruza el de la derecha, el que tiene escudos de madera apoyados. En el último bosquecillo elige la puerta del medio, la que tiene muchas flores delante. Si fallas, caes al agua y debes empezar de nuevo.
En Cent aparecen cuatro puertas y, junto a ellas, una espiral de piedras flotantes. Sube por la espiral y fíjate en las figuras que hay a lo largo del camino, porque cada una te indica una puerta.
El orden de las puertas es el de los elementos. Primero va la puerta de los peces, que corresponde al agua, y luego la del fuego y los cadáveres. Después viene la de las raíces y las astas, que es la tierra, y al final la de las aves, que es el aire.
Las seis amanitas de combate y cómo prepararte

Las seis amanitas restantes no tienen ningún truco que descifrar, porque su alucinación es un combate. Al comer el hongo aparecen los enemigos, y el reto termina cuando los derrotas a todos. Lo que decide el resultado es tu poder y lo que llevas contigo, así que conviene ir con raciones para curarte y flechas para atacar desde lejos.
- Hordafylke: cuatro enemigos fuertes te atacan a la vez, lo que vuelve el combate muy exigente si llegas con poco poder. Conviene volver con la historia terminada.
- Lincolnscire: una manada de osos te rodea nada más comer el hongo. Si te atrapan cuerpo a cuerpo te castigan rápido, así que busca distancia y dispárales.
- Suthsexe: enemigos de Jotunheim con forma de animales, que pueden transformarse durante la pelea. Intenta mantenerte en movimiento y evita acabar rodeado.
- Eurvicscire: jabalíes y lobos que te embisten y pueden derribarte. Esquiva o rueda cuando se lancen contra ti, y usa tus habilidades de daño en área para ir reduciendo al grupo.
- Snotinghamscire: varios enemigos de Jotunheim, de movimientos más lentos, que puedes atraer y atacar a distancia. Concéntrate en uno a la vez mientras esquivas a los demás.
- Hamptunscire: dos arqueros, un jabalí y un Jotnar-Guld, el más duro del grupo. Elimínalos en ese orden: arqueros, jabalí y por último el Jotnar-Guld. El jabalí embiste apenas comes el hongo, y las dagas dobles con ataques ligeros ayudan a aturdir al jefe.
Si una pelea se te hace cuesta arriba, puedes salir, mejorar tu equipo o bajar la dificultad y volver a intentarlo más tarde.
Qué hacer si una amanita se traba

Si una alucinación se resiste, vuelve a mirar lo que rodea el punto de partida. Ahí están las pistas: estatuas, escudos, flores, cruces o la espiral de piedras.
En las de puertas en orden, una puerta correcta se vuelve blanca al cruzarla, algo que ocurre en Rygjafylke y en Ledecestrescire. En las de llamas, confirma que sigues de frente a la puerta en Essexe y que no cambiaste una llama de más en Grantebridgescire.
Estas puertas no tienen nada que ver con las del mundo normal. Para esas, los cofres con llave, las puertas trabadas y los muros que se rompen tienen su propia guía.
Cuando tengas las quince resueltas, en Solo Jugadores te recomendamos seguir con los menhires y sus puzzles de perspectiva y con los flyting o duelos de escarnio. Para completar el resto del 100 %, después te quedan el museo de Octavian y los artefactos romanos.

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