Assassin’s Creed Valhalla: saqueos fluviales, los seis ríos, campeones y recompensas

Qué son los saqueos fluviales de Assassin’s Creed Valhalla, qué esconde cada río y cómo salir de uno sin perder el botín.
Los saqueos fluviales de Assassin’s Creed Valhalla son un modo gratuito y permanente que se juega aparte de la campaña. Tiene su propio drakkar, una tripulación de jomsvikingos y un botín con reglas propias.
Desde su estreno recibió varias ampliaciones que sumaron ríos, campeones, destrezas y armas, y con ellas cambiaron también las recompensas. Te contamos cómo se empieza, cómo se sale de un saqueo sin perder lo ganado, qué guarda cada río y qué te conviene llevarte de cada uno.
Cómo empezar los saqueos fluviales con Vagn

Los saqueos no se abren desde el mapa del mundo, sino desde los muelles de Ravensthorpe. La puerta de entrada es Vagn, un saqueador que llega al asentamiento con su clan. Para que aparezca necesitas haber dejado Noruega, tener fundado el asentamiento y haber construido los cuarteles de los jomsvikingos.
Al hablar con él empieza la misión Un río para saquear, un saqueo de prueba por el río Exe junto a su tripulación. En ese recorrido asaltas una granja, donde un cajón grande guarda raciones, y dos campamentos pequeños. Cada campamento esconde un cofre de cargamento extranjero, que es la moneda propia del modo.
Al volver, Vagn te pide levantar el salón de jomsvikingos, que cuesta 100 de cargamento extranjero, justo lo que dan esos dos cofres. Con el salón termina el tutorial, y desde entonces eliges un río en el mapa de Vagn y armas tu grupo de jomsvikingos.

Cómo salir de un saqueo fluvial sin perder el botín

El tutorial explica la salida en medio de muchas otras indicaciones, así que es fácil olvidarla. Solo puedes irte cuando estás al mando del drakkar, de modo que primero vuelve al barco con tu tripulación.
Ya a bordo, mantén pulsada la cruceta hacia abajo en consola, o la tecla G en PC, para abrir la rueda de acciones. Elige el icono del asentamiento, arriba a la izquierda, que equivale a la acción rápida Finalizar saqueo, y confirma. El juego te muestra un resumen de lo recogido y te lleva a Ravensthorpe con todo el botín.
Te conviene salir con cierta frecuencia por dos motivos. La bodega del drakkar tiene un límite, y si Eivor muere en pleno saqueo pierdes todo lo que juntaste en esa salida, mientras que irte por tu cuenta lo deja intacto. Tus jomsvikingos caídos, en cambio, vuelven al asentamiento listos para el siguiente saqueo.
Alerta, raciones y llaves: qué vigilar durante la ruta

Cada río es un mapa cerrado con granjas, monasterios, campamentos y fortalezas, y sus defensas cambian a medida que avanzas. Cada asentamiento que atacas sube la alerta del río, y con ella llegan más refuerzos a los siguientes lugares. Con la alerta alta pueden aparecer barricadas en el agua y emboscadas desde la orilla, pero a cambio las recompensas del río mejoran.
Las raciones mantienen en pie a tu tripulación, y las encuentras en las granjas y como botín. Los jomsvikingos las usan solos cuando bajan de salud, y los de rango alto llevan más raciones y hacen más daño. Si uno cae, tú puedes levantarlo con una ración, así que acude rápido adonde suene el combate.

Los cofres de los campamentos militares y las fortalezas piden una llave de un solo uso, que suele estar cerca, a veces en otro piso del mismo edificio. Para encontrarla, activa la Vista de Odín, que no la marca con un icono sino con una zona blanca algo borrosa.
Las puertas rojas, en cambio, se fuerzan con ayuda de un jomsvikingo. Si quieres ver cómo funcionan estos candados en el resto del mapa, te los explicamos en los cofres con llave, las puertas trabadas y los muros que se rompen.
Los seis ríos y en qué orden se abren

Los ríos del modo no están disponibles desde el principio, sino que se abren en cadena. Son seis: tres en Inglaterra, dos en Irlanda y uno en Francia. Salvo los dos primeros, cada río se abre al completar un paso del anterior, así que la tabla sigue el orden en que los vas a recorrer.
| Río | País | Cómo se abre | Qué guarda |
|---|---|---|---|
| Exe | Inglaterra | Al terminar el tutorial | Capa y escudo de torre de san Jorge, y una de las dos pistas del Dee |
| Severn | Inglaterra | Al terminar el tutorial | Pantalones y brazales de san Jorge, la otra pista y un campeón de la fe |
| Dee | Inglaterra | Al entregar a Vagn las pistas del Exe y del Severn | Armadura y yelmo grande de san Jorge, y la espada de san Jorge |
| Berbha | Irlanda | Con la leyenda de Lugh que te cuenta Vagn tras lo de san Jorge | Yelmo y capa de Lugh, un libro de conocimiento y un campeón de la fe |
| Erriff | Irlanda | Con la pista del asentamiento druida del Berbha | Pecho, brazales y grebas de Lugh, un libro de conocimiento y la lanza de Lugh |
| Rin | Francia | Con el fragmento de mapa que lleva el campeón del Erriff | La espada Ulfberht, un libro de conocimiento y un campeón de la fe |
La ruta del conjunto de san Jorge por los tres ríos ingleses la tienes completa, pieza por pieza, en la guía de la armadura de san Jorge y las pistas del Exe y el Severn. Los tres ríos restantes se ambientan en países que visitas en La ira de los druidas y El asedio de París, pero llegaron con una actualización gratuita.
Los ríos Berbha y Erriff en Irlanda: la armadura y la lanza de Lugh

Los dos ríos irlandeses forman un solo recorrido, porque las piezas de un mismo conjunto se reparten entre ambos. Cuando terminas la leyenda de san Jorge, con su conjunto y su espada, Vagn te habla de una leyenda irlandesa sobre Lugh, y el río Berbha aparece en su mapa.
En el Berbha buscas dos piezas de la armadura de Lugh, el yelmo y la capa. No tienen sitio fijo: salen al azar en los cofres de los campamentos militares del río, como Port Lairge, al oeste, o la fortificación del noreste. Es un conjunto de la rama del Oso que, cuando te rodean tres enemigos o más, sube tu daño y tu resistencia cuerpo a cuerpo.
También necesitas la pista que guarda Wicker Grove, un asentamiento druida en el oeste lleno de druidas de élite. Desde la zona de las piedras rituales, envuelta en niebla, baja al sur por unas escaleras. Elimina a los tres druidas y sigue hasta una tumba con serpientes, donde hace falta un jomsvikingo para forzar la puerta que esconde la pista.
Con esa pista, Vagn descifra que el resto de la armadura está en el Erriff, donde faltan tres piezas: el pecho, los brazales y las grebas. También salen al azar en cofres comunes de los campamentos militares: Derryulra, al sureste, el fuerte de Aasleagh, al suroeste, el campamento de Killary, al noroeste, o uno pequeño en la isla central.
La lanza de Lugh espera en el extremo norte del río, en la fortaleza de Glennacally. Despeja a los druidas, abre con ayuda de un jomsvikingo la puerta roja del punto más al norte y sigue hasta una caverna con un cofre. Desde ahí, gira a la derecha, deslízate por debajo de un hueco de la pared y salta a un agujero del suelo.
Abajo te espera el campeón de la lanza, y como tus jomsvikingos no te siguen, lo peleas tú solo. Este rival ataca con rapidez, así que te conviene mantenerte en movimiento y esquivar los ataques con aura roja.
El río Rin en Francia y los campeones de la fe

El Rin es el último río en abrirse y el único del modo que transcurre en Francia. Se desbloquea con el fragmento de mapa que lleva el campeón de la lanza, que Vagn reconoce enseguida.
Para atraer al campeón del Rin tienes que eliminar primero a dos capitanes, unidades de élite que aparecen en lugares militares como el fuerte de Ehrenfels, al noroeste, las ruinas fortificadas, al oeste, o Katzenelnbogen, al sur. Recuerda confirmar cada muerte para que el juego la cuente.
Después sigue hasta el monasterio de Ferrières, en el extremo este del río, y abre camino hasta la iglesia principal, donde una escena da paso al combate. El campeón casi no lleva armadura, así que tus golpes le hacen mucho daño, pero él también castiga fuerte con sus ataques giratorios.
Esquiva los ataques que marca el aura roja y desvía con la guardia los ataques en cadena de aura naranja. Al vencerlo recibes la espada corta Ulfberht Sword, y en lo alto de una torre del monasterio hay además un libro de conocimiento.
Al volver con Vagn se activan los campeones de la fe. Son mercenarios que los monasterios contrataron para defenderse de tus saqueos, y cada uno espera en un río distinto.
- Severn, Inglaterra: la campeona suele esperar en el monasterio del norte, aunque puede estar en el de la isla, y llega con dos guardaespaldas. Su recompensa es el hacha danesa de dos manos Rollo’s Lost Dane Axe.
- Berbha, Irlanda: son dos hermanos, y los encuentras en el valle Festering Valley, en el centro del río. Hay que cruzar una puerta roja que lleva a una cámara subterránea, donde luchas sin tu tripulación. Su recompensa es el martillo de una mano Celtic Crusher.
- Rin, Francia: el campeón espera de nuevo en Ferrières. Para subir hasta él debes disparar a una escalera dentro de la iglesia y trepar. Su recompensa es la espada pesada Sir Gareth’s Holy Sword.
Destrezas exclusivas de los saqueos fluviales y dónde está cada libro

Además del equipo, los ríos esconden libros de conocimiento con destrezas que se aprenden en los saqueos fluviales. Los guardan los monasterios y los lugares druidas, y en los ríos ingleses están en cuartos escondidos a los que se llega deslizándose por un hueco de la pared. Son seis, tres de cada actualización, y se equipan como cualquier otra destreza, algo que explicamos junto con el árbol de habilidades.
| Destreza | Río y lugar | Qué hace |
|---|---|---|
| Embestida con hombro | Severn, monasterio de la isla | Empuja a los enemigos y destruye objetos |
| Grito de guerra | Dee, monasterio del acantilado | Da fuerza a Eivor y hace retroceder a los enemigos cercanos |
| Trampa de bersérker | Dee, monasterio junto al río | Añade a tu flecha una trampa que suelta polvo alucinógeno |
| Percussion Arrow | Berbha, valle Festering Valley | Al golpear un escudo, crea una onda que daña y desestabiliza a los cercanos |
| Precision Axe Throw | Erriff, lugares druidas tras puertas rojas | Lanza un hacha al punto débil del enemigo |
| Spinning Harpoon | Rin, torre del monasterio de Ferrières | Ataque giratorio que repele a los enemigos atrapados |
El estreno del modo sumó además seis habilidades del árbol que ayudan en el río, tanto en el agua como en tierra: Peso muerto, Resbalón asesino, Remo poderoso, Robaflechas, Aguerrida y Cubrirse en el drakkar. Se desbloquean con puntos de habilidad, igual que el resto del árbol.
Armas, armaduras y qué hacer con el cargamento extranjero

El botín de los saqueos fluviales se reparte entre armas de campeones, tres conjuntos de armadura y mejoras que se pagan con cargamento extranjero. Estas armas se ganan peleando: la espada de san Jorge en el Dee, la lanza de Lugh en el Erriff y la espada corta Ulfberht Sword en el Rin. Con los campeones de la fe llegan Rollo’s Lost Dane Axe en el Severn, Celtic Crusher en el Berbha y Sir Gareth’s Holy Sword en el Rin.
La ampliación de septiembre de 2021 trajo cinco de estas armas junto con la armadura de Lugh. En mayo de 2022 llegaron un arco, una guadaña, una alabarda y opciones de peinado y barba.
Los tres conjuntos de armadura son el de san Jorge, el de Lugh y el de Wayland, y este último lo vende Vagn a cambio de cargamento extranjero. Si quieres compararlos con el resto del juego, la guía de armas y la de armaduras y conjuntos los sitúan entre las demás opciones. Cuando quieras ir más allá de este botín, las armas legendarias, míticas y divinas del juego son el paso siguiente.
El cargamento extranjero sirve para más que comprar equipo. Mejora el salón de jomsvikingos hasta el nivel 5, para contratar jomsvikingos de rango alto, y te deja ampliar la carga del drakkar a los niveles 4 y 5.
También se gasta en la armería, un edificio que exige Ravensthorpe en nivel 3 y guarda hasta cinco combinaciones de equipo. Los materiales y suministros del mapa sirven para mejorar ese equipo y para levantar los edificios de Ravensthorpe, a los que se suma el salón de jomsvikingos.
El recorrido por Irlanda y Francia sigue en la guía completa del 100 %, donde ordenamos cada región. Y si después de los campeones te quedan ganas de pelear, también repasamos los jefes del juego y lo que da cada uno.
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