Assassin’s Creed Valhalla: todos los misterios, tipos, mapa y cuáles tienen puzzle

Los 234 misterios del juego base por tipo y región: cuántos tienen puzzle, qué recompensa da cada uno y qué guía abrir para resolverlos.
Los misterios de Assassin’s Creed Valhalla son 234 en el juego base, repartidos en 11 tipos y 21 regiones, y 119 de ellos tienen puzzle o varios pasos. Son encuentros del mundo abierto que ves como un punto azul en el mapa. Pueden ser desde un vecino que te pide ayuda hasta un duelo de rimas, un menhir o una cueva con plataformas.
Los ordenamos por tipo y por región, con los eventos del mundo que se complican y el Carisma que piden algunos. Para cada tipo y cada región te indicamos qué guía abrir para resolverlos. Si buscas el recorrido completo, la guía del 100 % los reúne con las riquezas y los artefactos.
Cómo se cuentan los misterios y cómo encontrar los que te faltan

El mapa marca un misterio cuando sincronizas una atalaya o pasas a pocos cientos de metros de él. Al acercarte, el icono te dice de qué tipo es.
Cada vez que completas uno, el juego suma un punto al contador de su región. Puedes revisarlo en la esquina inferior derecha del mapa del mundo, y así sabes cuántos te quedan antes de dar por terminada una región.
Los eventos del mundo funcionan distinto, porque no tienen objetivos ni marcador de ruta. Por eso presta atención a lo que pide el personaje y usa la Vista de Odín y tu cuervo, ya que muchos eventos consisten en encontrar objetos. Además, algunos no aparecen hasta que avanzas en la historia de la región, y otros dependen de lo que hayas construido en el asentamiento.

Un ejemplo es Guerra de coleccionistas, que exige tener el museo. Otro es Lección de pesca, que pide la cabaña de pesca porque es la que te da la caña. También hay eventos que dependen de otro misterio: en Anglia Oriental, Niños verdes de Anglia aparece después de completar el altar de ofrendas que pide 200 de plata.
En Hordafylke, varios misterios solo se abren al terminar la historia, porque el extremo norte de la región queda cerrado hasta entonces. Las tumbas de los caídos no entran en esta cuenta, aunque también esconden puzzles. Las tienes todas en la ubicación de las tumbas de los caídos y la armadura de héroe caído.
Los misterios de Irlanda, Francia, la isla de Skye y Svartálfaheim son aparte y suman otros 71. Puedes ver qué trae cada expansión en los DLC, las ediciones y el Pase de temporada. El puzzle de las rocas de Fairy Glen, en Skye, se resuelve en la misión Día y noche.
Los 11 tipos de misterio, cuántos hay de cada uno y qué recompensa dan

Cada tipo se juega de una forma distinta, así que conviene saber qué te espera antes de empezar uno. La tabla indica cuántos hay, cuántos tienen puzzle o varios pasos y qué recibes al completarlos. Fíjate sobre todo en los puntos de habilidad: cada nodo que compras en el árbol suma 1 de poder y te acerca al Poder 221 que pide la misión Un desafío de los dioses.
| Tipo | Hay | Puzzle o pasos | Qué consigues | Dónde se resuelve |
|---|---|---|---|---|
| Eventos del mundo | 129 | 40 | Experiencia y botín que cambian de un evento a otro. Con diez completados llega el logro Vida diaria | Las guías por región |
| Flyting (escarnios) | 15 | 15 | Carisma y el doble de la plata apostada, salvo en Asgard y Jotunheim, que no tienen apuesta. El logro As de las rimas pide los 16 duelos, con el de práctica de Alvis | las respuestas de los flyting |
| Amanitas | 15 | 9 | 1 punto de habilidad en las de puzzle. Las otras 6 son combates | las 15 amanitas |
| Hitos | 13 | 13 | 1 punto de habilidad. Con tres hechos llega el logro Equilibrio | los 13 hitos y cómo apilar sus piedras |
| Menhires | 13 | 13 | 1 punto de habilidad. El logro Tranquilidad llega con el primero | los menhires y su puzzle con la Vista de Odín |
| Animales legendarios | 11 | 0, son jefes | La cabeza como trofeo para la casa comunal, cuero y, en varios, puntos de habilidad. El logro Caza mayor pide los animales alfa | los animales legendarios y los drengr perdidos |
| Altares de ofrendas | 11 | 11 | 1 punto de habilidad por ofrenda. Los de Asgard y Jotunheim piden devolver todas las piedras de Ymir | los altares de ofrendas y qué llevar a cada uno |
| Anomalías del Animus | 10 | 10 | Un fragmento de video del Animus. La primera da el logro ¡No es un bug, es una función! | las anomalías del Animus |
| Tesoros de Britania | 8 | 8 | Una tablilla por cueva. Hacen falta 11 tablillas para Excálibur (Excalibur): 8 están en estas cuevas y las otras 3 las sueltan fanáticos de la Orden | las 8 cuevas de los Tesoros de Britania y cómo conseguir Excálibur |
| Drengr perdidos | 6 | 0, son duelos | Un duelo a muerte que premia con runas o un arma y, en algunos, con puntos de habilidad | Misma guía que los animales legendarios |
| Hijas de Lerion | 3 | 0, son jefes | Una pieza de la armadura de Thor y una daga por cada una; las tres dagas abren la cripta del casco. El logro Caza de brujas pide derrotar a una | la armadura de Thor y las Hijas de Lerion |
| Total | 234 | 119 |
Los 119 misterios con puzzle o pasos son los que más te pueden atascar, así que cada tipo tiene su guía en la última columna. Los otros 115 son los 89 eventos de un solo paso, las 6 amanitas de combate y los 20 jefes y duelos (11 animales, 6 drengr y 3 hijas). Ninguno esconde un acertijo: se resuelven peleando o haciendo lo que pide el personaje.

Cuatro tipos de puzzle se repiten de región en región, y así funciona cada uno:
- Menhires: buscas el punto exacto desde el que el dibujo de las piedras coincide con el símbolo, y en varios la Vista de Odín marca las partes del dibujo.
- Hitos: apilas piedras hasta la altura que pide el desafío.
- Amanitas de puzzle: sigues la pista de cada zona para cruzar las puertas o encender las llamas correctas.
- Anomalías del Animus: recorres plataformas virtuales con Layla.
Los misterios por región: cuántos tiene cada una y dónde se resuelven

El mapa reparte los misterios en 21 regiones: Rygjafylke y Hordafylke en Noruega, los 16 condados de Inglaterra y Vinlandia. Se suman Asgard y Jotunheim, los dos reinos míticos a los que llegas en las visiones de Eivor.
La tabla cuenta cuántos misterios tiene cada región y cuántos de ellos tienen puzzle o pasos. La última columna indica la guía que resuelve todos los de esa zona, también los de un solo paso.
| Región | Misterios | Puzzle o pasos | Dónde se resuelven |
|---|---|---|---|
| Rygjafylke (Noruega) | 13 | 3 | riquezas y misterios de Noruega |
| Hordafylke (Noruega) | 7 | 4 | Misma guía de Noruega |
| Ledecestrescire (Leicestershire) | 16 | 11 | misterios y artefactos de Ledecestrescire |
| Grantebridgescire (Cambridgeshire) | 15 | 8 | riquezas y misterios de Grantebridgescire |
| Anglia Oriental (East Anglia) | 18 | 7 | riquezas y misterios de Anglia Oriental |
| Lunden (Londres) | 5 | 4 | riquezas y misterios de Lunden |
| Oxenefordscire (Oxfordshire) | 10 | 5 | riquezas y misterios de Oxenefordscire |
| Sciropescire (Shropshire) | 14 | 8 | riquezas y misterios de Sciropescire |
| Cent (Kent) | 11 | 7 | riquezas y misterios de Cent |
| Lincolnscire (Lincolnshire) | 10 | 2 | riquezas y misterios de Lincolnscire |
| Essexe (Essex) | 12 | 6 | riquezas y misterios de Essexe |
| Suthsexe (Sussex) | 14 | 7 | riquezas y misterios de Suthsexe |
| Eurvicscire (Yorkshire) | 16 | 6 | riquezas y misterios de Eurvicscire |
| Jorvik (York) | 5 | 1 | riquezas y misterios de Jorvik |
| Glowecestrescire (Gloucestershire) | 11 | 9 | riquezas y misterios de Glowecestrescire |
| Snotinghamscire (Nottinghamshire) | 15 | 10 | riquezas y misterios de Snotinghamscire |
| Wincestre (Winchester) | 4 | 3 | riquezas y misterios de Wincestre |
| Hamptunscire (Hampshire) | 14 | 8 | riquezas y misterios de Hamptunscire |
| Vinlandia | 7 | 3 | misiones, misterios y riquezas de Vinlandia |
| Asgard | 9 | 3 | misterios de Asgard y Jotunheim |
| Jotunheim | 8 | 4 | Misma guía de Asgard |
| Total | 234 | 119 |
Para planear tu recorrido, ten en cuenta que las regiones que más puzzles juntan son Ledecestrescire (11) y Snotinghamscire (10). En cambio, Jorvik (1) y Lincolnscire (2) casi no tienen.
Los 40 eventos del mundo con puzzle o varios pasos

De los 129 eventos del mundo, 89 se resuelven en un solo paso: hablas con alguien, vas a un sitio y vuelves, o peleas. Los otros 40 te piden encadenar tareas, buscar objetos o resolver un acertijo, y en ellos es fácil dar vueltas sin saber qué falta. La tabla los reúne por región con una pista de lo que piden.
| Región | Eventos con puzzle o varios pasos |
|---|---|
| Rygjafylke | el peine de Bil (Comb of Champions) |
| Hordafylke | quemar la casa de Alrekstad (The Rekindling); las tres tareas del niño junto al poste (Battle Born) |
| Ledecestrescire | la poción del alquimista (Skal to Your Wealth); el club de pelea; las hermanas y la llave de la iglesia (Sisters of the Axe); La saga del tonto, parte I; la caja de canciones del anciano (The Old Guard) |
| Grantebridgescire | el monje al que hay que enfurecer (The Devout Troll); Degolas el Hermoso; los gatos y las ratas; los braseros del río |
| Lunden | Estrellas fugaces; Guerra de coleccionistas; El último vuelo del Gorrión Dorado |
| Oxenefordscire | el rescate del animal de la casa en llamas (A Dog’s Rescue); el saqueo de Alvar y su cuerno (The Last Raid) |
| Sciropescire | el montaje del titiritero (The Puppeteer); el niño encerrado en la casa (Bewitched) |
| Cent | los tres cadáveres bajo el roble (The Pardoner’s Tale); el hombre del círculo de piedras (Madness of the Stones); el anillo en el nido (The Sky Thief) |
| Lincolnscire | el santuario del gato (The Farewell Meow) |
| Essexe | los tres acertijos, cuyas respuestas son cerradura y llave, gaita y tormenta, en ese orden (The Riddler); El jabalí con el hocico dorado |
| Suthsexe | Una plegaria de venganza, el monje de la cueva; Fuegos fatuos; el mercado negro de la casa del árbol |
| Glowecestrescire | El cuerpo; el relicario y Bron (The Horn Of Ragnar); La dama del lago |
| Snotinghamscire | Stoneman; Los hombres buenos de Sherwood; Una cremación eficiente |
| Wincestre | el chico de la flor en el andamio (Romeo and Aethelflaed); la joya del joyero (Aelfred’s Jewel); la luz sobre los atriles (Asser) |
| Hamptunscire | el oso y el hombre del acantilado (We Are All Monsters) |
| Vinlandia | el hombre de Nyhofn (Breaking Teeth, Not Hearts), que pide haber hecho antes Vuelo vistoso y Adquisición osuna |
| Jotunheim | las hijas de Aegir (Aegir’s Daughters) |
Los eventos que no están en esta lista se resuelven en un solo paso, así que puedes hacerlos sobre la marcha. Varios de los de la tabla, como el de los gatos y las ratas o Guerra de coleccionistas, piden además un nivel de Carisma.
El Carisma que piden algunos eventos del mundo

El Carisma es una estadística que sube con la experiencia que te da cada flyting ganado, el duelo de escarnio en rima, y desbloquea respuestas especiales en las conversaciones. Cada una pide un nivel mínimo, que es el número que indica la opción.
En algunos eventos del mundo, esas respuestas te ahorran pasos o plata. Por eso vale la pena ganar los duelos antes de buscar estos seis:
- Carisma 2: los gatos y las ratas de Grantebridgescire. Convences a la dueña de la casa de que suelte a sus gatos para que acaben con las ratas que se comen el trigo de su vecino.
- Carisma 2: La anacoreta, en Oxenefordscire. Convences a la mujer de salir del subterráneo donde vive encerrada.
- Carisma 3: el evento de Sten en Oxenefordscire, donde le das permiso para llorar. Si no llegas, la otra opción es proponerle pelear.
- Carisma 3: el club de pelea de Ledecestrescire, donde entras sin contraseña tras un duelo corto de rimas. Si no llegas, la contraseña está en una nota sobre un árbol detrás del edificio.
- Carisma 4: la joya del joyero en Wincestre. Con ese nivel, convences al joyero de que te la dé gratis. Si no llegas, puedes pagar 230 de plata o llevártela por la fuerza.
- Carisma 5: Guerra de coleccionistas en Lunden. Con ese nivel, el coleccionista te entrega la estatua gratis. Si no llegas, puedes pagar 130 de plata o contratar a una niña que lo distraiga por 65 de plata mientras la robas.
Errores que traban un misterio y cómo no perder el progreso

Algunos eventos del mundo se han trabado por errores, por ejemplo cuando el personaje que te da la tarea no aparece o ya está muerto al llegar. Las actualizaciones corrigieron muchos de esos casos hasta la versión final. Si un misterio no se completa aunque hagas todo bien, repasa los errores conocidos y los coleccionables que no aparecen.
Para no perder horas, te recomendamos guardar a mano al entrar a cada región. Así puedes volver atrás si algo falla. Además, cuando termines la historia puedes volver a cualquier región a recoger lo que te falte.
Con los misterios hechos, en Solo Jugadores seguimos con las otras dos familias del mapa: todas las riquezas, con sus tipos y libros por región y los artefactos, los papeles voladores y los símbolos malditos.

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