Assassin’s Creed Valhalla: riquezas y misterios de Hamptunscire (Hampshire), todo al 100 %

En Hamptunscire te esperan abadías que saquear, cofres con llave y cuevas con tablilla. Aquí está cada hallazgo con su obstáculo y su ruta.
Las riquezas y misterios de Hamptunscire (Hampshire) en Assassin’s Creed Valhalla cierran el recorrido por Inglaterra. Es el condado donde termina la historia del país, y también el que más poder pide. Tiene abadías, campamentos de bandidos y ruinas romanas, además de varios eventos que no avisan de lo que esconden.
Si quieres dejar la región completa, es útil saber qué te espera antes de recorrerla. Te explicamos cómo se reparten los coleccionables, qué obstáculo esconde cada uno y en qué orden recogerlos por zonas, para no pasar dos veces por el mismo sitio.
Riquezas y misterios de Hamptunscire: cómo se reparten los 45 coleccionables

Como en el resto de Inglaterra, en Hamptunscire hay tres familias de coleccionables, y cada una tiene su color en el mapa al sincronizar una atalaya. Las riquezas aparecen como iconos dorados, los artefactos como iconos blancos y los misterios como iconos azules.
Ten en cuenta que la región tiene un poder sugerido de 340, el más alto de Inglaterra, así que te conviene llegar con el equipo bien mejorado. Además, reunir todo lo que guarda forma parte del logro ¡Completista total!, que exige completar todos los territorios y que puedes consultar en la ficha de Steam. Así quedan repartidos por grupo:
| Grupo | Cantidad | Qué incluye |
|---|---|---|
| Riquezas | 23 | 10 lingotes de tungsteno, 10 cargamentos y 3 piezas de equipo |
| Artefactos | 8 | 3 artefactos romanos, 2 símbolos malditos, 2 papeles voladores y 1 mapa del tesoro |
| Misterios | 14 | 5 eventos del mundo, 2 Tesoros de Britania, 2 menhires, 1 flyting, 1 hito, 1 amanita, 1 animal legendario y 1 anomalía del Animus |
En este condado no hay libros de conocimiento entre las riquezas, por lo que puedes ahorrarte esa búsqueda. Ninguno de los 45 se pierde para siempre, porque puedes volver a la región cuando quieras. Si alguno no aparece como debería, revisa los errores conocidos y los coleccionables que no salen.

Si prefieres alternar los coleccionables con la historia, el arco del condado se cuenta en las misiones finales de Hordafylke y Hamptunscire. Para ubicar la región dentro del conjunto, también tienes la guía completa del 100 %.
Los 10 lingotes de tungsteno de Hamptunscire, lugar por lugar

Junto con los cargamentos, los lingotes de tungsteno son la riqueza más abundante de Hamptunscire, y el herrero los usa para mejorar tu equipo. Tres de los diez los lleva un enemigo, mientras que en la mayoría de los cofres hace falta una llave o abrirse paso por un obstáculo. Si te interesa saber qué calidad sube cada metal, lo explica la guía de lingotes.
El enemigo del bloqueo, por ejemplo, lleva sobre la cabeza un icono dorado que delata el lingote. Para los cofres que se resisten, los cofres con llave, puertas trabadas y muros que se rompen detallan cada tipo de obstáculo. La tabla los ordena por lugar:
| Lugar | Cómo conseguirlo |
|---|---|
| Bloqueo de Hamptunscire, sur | Mata al enemigo marcado con el icono dorado en el campamento militar y saquéalo. El lingote cuenta para el total de riquezas del territorio |
| Isla de Wiht, campamento de bandidos del sur | Un enemigo grande del campamento lleva la llave del cofre. Mátalo y quédate con ella, sube al edificio central y rompe las cajas que tapan el bloqueo del suelo. Después sube a lo alto de la torre por una vasija explosiva, lánzala contra el bloqueo, baja por el hueco y abre el cofre |
| Uffentune, noroeste | Campamento muy vigilado. Sube por el lado sur del edificio, dispara al candado de la puerta desde arriba y luego a la barricada de madera que está bajo la sala del cofre |
| Casa al oeste de la abadía de Readingum | Entra por la ventana del lado norte, porque las dos puertas están cerradas. La llave está en el fondo de un pozo del bosque, al oeste, junto a una cabaña quemada rodeada de lobos |
| Puesto de Calleva, noreste | Lo lleva un enemigo élite del puesto. Rompe su guardia con ataques pesados y, cuando adopte la postura de parada especial, castígalo con ataques a distancia |
| Ruinas de Fearnhamme, este | Cofre tras una puerta cerrada. Trepa el muro desde el norte y dispara al eslabón que sostiene el candelabro para que caiga sobre la barricada. Entra por el hueco, rompe el candado de la puerta y ábrela |
| Guarida de bandidos de Clausentum, sureste (primer lingote) | Lo lleva un enemigo grande, un Goliath. Mátalo y saquéalo |
| Guarida de bandidos de Clausentum, sureste (segundo lingote) | Cofre en una sala con barricada cerca del centro de las ruinas. Una vasija de fuego cercana te sirve para volar el bloqueo |
| Cuarteles de Werham, sur de Werham | El cofre del edificio central pide dos llaves. Una está en la casa pequeña de al lado, que se abre por una ventana del sur, y la otra en la torre de atrás |
| Campamento de bandidos de Dertemor, suroeste | Un soldado del campamento lleva la llave. Quítasela y abre el cofre de la casa pequeña |
Los dos lingotes de Clausentum comparten lugar, así que puedes recogerlos en la misma visita. En Werham, la casa y la torre quedan a pocos pasos del cuartel, lo que te permite resolver el cofre sin desviarte.
Los 10 cargamentos y las 3 piezas de equipo de Hamptunscire

Los cargamentos son cofres con materiales para el asentamiento. En este condado están todos en dos abadías: Runcwuda, en el suroeste, y Readingum, en el noreste. Cada una guarda cinco entre su iglesia principal y otros edificios del recinto.

Para forzar las puertas necesitas a tus saqueadores, así que inicia un saqueo en la abadía y deja que ellos abran el paso. Los cargamentos de Runcwuda están repartidos en cuatro edificios, y dos de sus cofres piden algo más que una puerta forzada:
- Iglesia grande, lado oeste: inicia el saqueo, fuerza la puerta y abre el cofre del interior.
- Capilla del este: es un edificio pequeño junto al camino donde esperan unos arqueros. Entra y abre el cofre del interior.
- Iglesia del extremo oeste: fuerza la puerta con el saqueo para llegar al primer cofre.
- Segundo cofre de esa iglesia: trepa la reja metálica y salta por el hueco que queda tras el estandarte.
- Dependencia junto a la iglesia: en la sala del cofre anterior hay una llave que abre la puerta de esta casita exterior, donde está el último.
En Readingum la dificultad se reparte entre una puerta con barricada y una casa que hay que abrir a golpes:
- Iglesia grande: inicia el saqueo y fuerza la puerta para abrir el primer cofre.
- Sala central de la iglesia: toma la vasija explosiva de la sala anterior y lánzala contra la puerta barricada, porque el cofre queda detrás.
- Capilla exterior: queda a la izquierda de la iglesia, y su puerta también se fuerza con los saqueadores.
- Casa pequeña del norte: baja al nivel inferior del pueblo, en la esquina noroeste, y rompe a golpes la barricada de madera que tapa la puerta.
- Iglesia pequeña del norte: fuerza la puerta para llegar al último cofre.
El condado esconde además tres piezas de equipo en lugares muy distintos, y una depende de la historia. Así llegas a cada una:
| Pieza | Dónde está | Cómo llegar |
|---|---|---|
| Arco ligero (Death Skald) | Ruinas romanas de Brerdinges, noreste de la isla de Wiht | Las ruinas están bajo el agua y se entra desde el este. Ve hacia el noroeste por el hueco con un cuerpo en la entrada, y el cofre queda entre unos juncos |
| Mayal (Soldier’s Flail) | Casa comunal de Chepeham, oeste | No puedes entrar a la trastienda hasta que la historia del condado te lleva allí. Salta el muro tras el trono, trepa por la derecha y dispara con el arco al gancho que ves con la Vista de Odín, para romper el piso bajo el cofre |
| Hacha danesa (Vordr’s Bite) | Puesto de Calleva, noreste | Baja por la escalera de la cripta del norte y aparta las pilas de objetos. Vuela con una vasija explosiva la barrera del fondo, rompe las cajas de la sala y aparta la última pila para llegar al cofre |
Los 8 artefactos de Hamptunscire: romanos, símbolos malditos, papeles voladores y el mapa del tesoro

Los artefactos de Hamptunscire son de cuatro tipos, y cada uno sirve para algo distinto. Los romanos suman a la colección del museo de Octavian, y los símbolos malditos cuentan para el logro Atrapasueños, que pide destruir diez en el juego base. Los papeles voladores, por su parte, dan diseños de tatuaje.
Los tres artefactos romanos quedan entre el puesto de Calleva y los alrededores de Werham, y dos de ellos esconden un obstáculo. El museo y el logro Arqueología se explican en los artefactos romanos y el museo de Octavian. Así se consigue cada uno:
| Lugar | Cómo conseguirlo |
|---|---|
| Puesto de Calleva, parte oeste | Dispara al eslabón que sostiene la red sobre los escombros para que caiga. Baja a la cámara oculta y recoge la pieza. Cerca hay tres serpientes: mátalas antes de que te muerdan. Para salir, usa el objeto movible que hay cerca o viaja rápido a otro punto |
| Campamento de bandidos pequeño, noroeste de Werham | No pide ningún requisito. La pieza está a la vista junto a una caja, así que puedes derrotar a los bandidos o saquearla y alejarte |
| Pozo en ruinas romanas, noreste de Werham | Rompe la barricada de madera de la entrada del pozo y salta. Abajo, el muro tapiado se vuela lanzando una antorcha al suelo, porque el fuego hace estallar las vasijas del otro lado |
Los símbolos malditos oscurecen la zona y te hacen moverte más lento mientras estás cerca. Para limpiarla hay que encontrar el símbolo y destruirlo con una flecha, un golpe o una antorcha:
| Lugar | Cómo destruirlo |
|---|---|
| Norte, al noroeste de la abadía de Readingum | Sube a una de las rocas y dispara a los linces que viven en la zona. Después mueve el cuerpo y la piedra del extremo oeste para dejar el símbolo al descubierto |
| Isla del sur de la región | Busca el árbol con dos ramas en forma de Y y trepa hasta la cuerda que sostiene el toldo rojo. Sigue la cuerda hasta la plataforma de arriba y dispara al símbolo, que no tiene enemigos cerca |
Los dos papeles voladores se activan al acercarte y hay que perseguirlos hasta donde frenan. Si te interesan los diseños, mira los tatuajes, peinados y barbas.
- Aethelnay, noroeste: el papel está sobre una casa de la parte norte del pueblo. Síguelo por las plataformas de madera y los tejados, y atrápalo en el aire al saltar al montón de heno del final.
- Puesto de Calleva, noreste: empieza sobre un pilar de unas ruinas romanas, al sur del puesto. Persíguelo por los pilares y, donde la hilera gira hacia el noreste, salta al muro roto del noroeste en lugar de seguir por los pilares.
El mapa del tesoro cierra la lista de artefactos y está en las ruinas de Fearnhamme, en el este. Acércate desde el norte, trepa el muro de la caseta de guardia y dispara al eslabón de la red con escombros para derribar el bloqueo de abajo. El mapa espera en la sala oculta, y puedes examinarlo en el inventario para ver sus pistas.
Si prefieres ir directo, busca un árbol grande de hojas rojas rodeado de piedras, en el bosque de Wishtman, al suroeste de la región. El botín queda bajo el árbol y es el diseño de tatuaje Warrior Tears Scheme (cabeza). Para descifrar los demás, tienes la guía de los mapas del tesoro.
Los 5 eventos del mundo de Hamptunscire, uno por uno

Cada evento del mundo de Hamptunscire cuenta una historia corta con su propio giro. Son cinco, y casi todos se resuelven hablando y peleando, aunque uno de ellos encadena varios pasos.
- El diablo tiene las mejores canciones: al sur de la abadía de Readingum, donde un bardo sajón toca para un grupo de nórdicos. Habla con el bardo y después con el guerrero encapuchado junto al barril de cerveza, que te reta a un concurso de beber. Tras la primera ronda, los nórdicos mueren y tú quedas envenenado. Entonces el bardo ataca y lo enfrentas solo. Sus puntos débiles están en la pierna izquierda y el brazo derecho, y combina lanzazos con patadas voladoras, así que esquiva o rueda cuando te encierre en una ráfaga.
- Splitting Hares: en la aldea de Fearnhamme, en el este. Mantén la capucha puesta para que los guardias no te noten y habla con Gerhild, que grita a unas liebres en un campo cercano. Mata todas las liebres del sembradío, ayudándote con la Vista de Odín si alguna se esconde, y vuelve a hablar con ella.
- Santa Fe: en una isla del río, junto a la ciudad de Wincestre. Un grupo reza y te invita a unirte. Habla con el monje y la conversación termina en un combate contra Faith, una mujer fuerte que pelea solo con los puños y a veces lanza una vasija. Con armas es una pelea sencilla, aunque conviene esquivar o evitar rodando sus ataques con aura roja.
- El evento de la flecha en el árbol (The Arrow In The Tree): en Heald Tor, al norte de Wincestre. Kenrick quiere casarse con una joven y te pide la flecha que el padre de ella dejó en lo alto del acantilado. Sube, mata al lince que te espera y lee la carta del suelo, que revela que ella no quiere casarse con él. Aun así debes recoger la flecha y llevársela, porque si no lo haces, el evento queda sin completar.
- We Are All Monsters: el de más pasos, al noreste de Wincestre. Se resuelve así.
- Acércate a la carreta volcada y lee la nota de la roca, que cuenta que hay un torneo de osos cerca.
- Camina hacia el norte, donde un hombre pide ayuda junto a un oso, y mata al animal.
- Sube al acantilado y habla con el hombre, que se enoja porque el oso era su sustento en los combates.
- Elige cómo responderle: puedes pelear con él, disculparte o contestar con sarcasmo. Cualquiera de las tres cierra el evento, y si peleas, es un combate fácil que no da nada extra.
Los cinco eventos son cortos y encajan bien como paradas entre dos cofres. El del bardo pide algo más de preparación, porque empiezas la pelea envenenado y sin aliados. Por eso te recomendamos llegar con la salud llena.
Los otros 9 misterios de Hamptunscire: tablillas, menhires, flyting, hito, amanita, linces y anomalía

Al resto de los misterios de Hamptunscire los vas a reconocer, porque son de tipos que se repiten en otras regiones y cada uno tiene su propia guía con la solución. Aquí te dejamos el lugar de cada uno y a dónde ir para resolverlo.
Los dos Tesoros de Britania guardan una tablilla cada uno, y ambas suman a las once que necesitas para sacar a Excálibur de la piedra. Para el procedimiento completo de la espada, tienes la guía de Excálibur y sus tablillas. Además, Fenn te espera para un flyting, un duelo de escarnio con apuesta que también tiene su guía.
| Misterio | Dónde está | Dónde seguir |
|---|---|---|
| Tesoro de Britania: Wocig (tablilla del abrigo) | Cueva al noreste de Chepeham, que se recorre en bote | los Tesoros de Britania |
| Tesoro de Britania: Cueva de liquen rojo (Red Lichen Cavern), tablilla del manto | Al este de Wincestre, con una entrada por el norte | los Tesoros de Britania |
| Menhir de Stonehenge | Norte de la región, al suroeste de la abadía de Readingum | el menhir de Stonehenge |
| Menhir de Aveberie | Cerca del centro, al noroeste de Wincestre | los menhires |
| Flyting con Fenn | Granja al norte de Wincestre | los duelos de escarnio |
| Hito de Heald Tor | Acantilado al norte de Wincestre | los hitos |
| Amanita muscaria | Norte, al noreste de Chepeham | las amanitas |
| Animal legendario: dos linces (Wildcats of the Weald) | Bosque de Dark Weald, suroeste | los animales legendarios y los drengr perdidos |
| Anomalía del Animus (The Needles) | Punta más occidental de la isla de Wiht, al sur | las anomalías del Animus |
Algunos piden más de lo que parece. La amanita lleva a un combate contra dos arqueros, un jabalí y un enemigo de élite de Jotunheim, y los linces atacan en cuanto entras en su territorio. La anomalía es un plataformeo en el espacio del Animus y está entre las más exigentes, y por eso te conviene dejarla para el final.
Ruta de una sola pasada por Hamptunscire: qué recoger en cada zona

Hamptunscire se presta a un recorrido en círculo, con paradas en las que recoges a la vez riquezas, artefactos y misterios. La ruta gira en sentido contrario al de las agujas del reloj y empieza por el este, de modo que tengas el mapa del tesoro antes de buscar su botín. Si necesitas cubrir distancias más rápido, las monturas del juego te dan opciones.
- Fearnhamme y el este: el lingote de las ruinas, el mapa del tesoro, Splitting Hares, We Are All Monsters y la Cueva de liquen rojo.
- Calleva y el noreste: el lingote del enemigo élite, el hacha de la cripta, el artefacto romano de la red y el papel volador.
- Readingum y el norte: los cinco cargamentos, el lingote de la casa al oeste de la abadía, El diablo tiene las mejores canciones, Stonehenge y el símbolo maldito del noroeste.
- Chepeham y el noroeste: el mayal de la casa comunal, Wocig, la amanita, el lingote de Uffentune y el papel volador de Aethelnay.
- Wincestre y el centro: Santa Fe, Aveberie, Heald Tor con el hito y el evento de Kenrick, y el flyting con Fenn.
- El suroeste: los cinco cargamentos de Runcwuda, los lingotes de Werham y Dertemor, los dos artefactos romanos de Werham, los linces de Dark Weald y el botín del bosque de Wishtman.
- El sur y la isla de Wiht: el lingote del bloqueo, los dos de Clausentum, y en la isla el lingote del campamento, el arco de Brerdinges, el símbolo maldito y la anomalía.
Si quieres seguir un tipo de coleccionable en todo el juego, lo tienes ordenado en todas las riquezas por región, todos los misterios con su mapa y los artefactos, papeles voladores y símbolos malditos. Muy cerca te esperan las riquezas y misterios de Wincestre, y con el mismo detalle recorremos también las de Essexe.

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