Assassin’s Creed Valhalla: Hordafylke (In the Hall of the Slain) y Hamptunscire (Hampshire), las misiones finales

Las misiones finales de Hordafylke y Hamptunscire, una por una: cuándo se abren, cómo se juega cada una y qué decisiones pesan en el desenlace.
El arco En el salón de los caídos (In the Hall of the Slain) y las misiones de Hamptunscire (Hampshire) cierran la historia principal de Assassin’s Creed Valhalla. En este tramo Eivor vuelve a Noruega con Sigurd, y después el clan del Cuervo se juega todo contra el reino de Wessex.
Además, aquí el juego pone en la balanza decisiones que tomaste muchas horas antes. En las próximas secciones verás cómo se abre cada región, qué ocurre en cada misión y cuáles de tus elecciones cuentan de verdad. Al tratarse del cierre de la campaña, aquí se revelan momentos clave de la trama.
Cuándo se abren Hordafylke y Hamptunscire y qué poder piden

Las dos regiones cierran el recorrido principal del mapa de alianzas de Randvi, y llegar a ellas lleva buena parte de la campaña. Cada una se abre de una forma distinta, así que conviene saber qué te falta.
Hordafylke se abre cuando cierras los quince arcos de Inglaterra, todos menos el de Hamptunscire, incluida la misión final de informe a Randvi de cada uno. Entonces Sigurd te pide que lo acompañes a Noruega y empieza El camino hacia el Valhalla, la misión de asentamiento en la que juras lealtad a la región.
Tampoco piden el mismo poder: Hordafylke tiene un poder sugerido de 280, y Hamptunscire, que se abre al volver con la misión A Quiet Homecoming, tiene uno de 340. El mapa pone la cifra en rojo cuando tu poder queda más de 30 puntos por debajo, y por eso te recomendamos llegar a Hordafylke con 250 o más.

Si te falta, la guía para subir de poder rápido te ayuda a recuperar terreno. El orden de todas las regiones está en el mapa de alianzas.
Dos logros marcan el recorrido: Estaba predicho, con el desenlace de Hordafylke, e Inglaterra sometida, al cerrar Hamptunscire.
Las siete misiones de En el salón de los caídos y Las profecías del rey, en orden

Entre las dos regiones suman siete misiones: cuatro en Hordafylke, con la historia de Sigurd, y tres en Hamptunscire, del arco Las profecías del rey, con la ofensiva contra el rey Alfredo. La tabla te ubica en cada una antes de entrar en el detalle.
| N.º | Misión | Dónde | Qué haces |
|---|---|---|---|
| 1 | El camino hacia el Valhalla | Ravensthorpe | Hablas con Sigurd, juras lealtad a Hordafylke y zarpas con él |
| 2 | Donde nacen las leyendas | Alrekstad y el fiordo del norte | Hablas con Styrbjorn y navegas hasta el fiordo del norte |
| 3 | Guarda fraternal | Cueva de Goinnhellir | Entras en el Valhalla de Yggdrasil, escapas de Odín y te enfrentas a Basim |
| 4 | A Quiet Homecoming | Ravensthorpe | Escena de regreso, sin jugar |
| 5 | El fin del reino | Werham y alrededores | Quemas Werham y rescatas a los daneses de Guthrum |
| 6 | Día sagrado | Chepeham | Derrotas a Goodwin y ayudas a tus aliados en la batalla |
| 7 | Información sobre Hamptunscire | Ravensthorpe | Das la noticia a Swanburrow y cierras la alianza con Randvi |
El camino hacia el Valhalla y Donde nacen las leyendas: el viaje a Noruega

Las dos primeras misiones son un viaje con muy poco combate que sirve para llevar a Sigurd hasta el lugar de sus visiones. Como desde ahí la historia ya va hacia su cierre, vale la pena dejar resuelto lo pendiente en Inglaterra antes de zarpar.
- Busca a Sigurd en su habitación de la casa comunal, junto a Randvi y al mapa de alianzas. Te pide que lo acompañes a Noruega.
- Habla con Randvi, abre el mapa de alianzas y jura lealtad a Hordafylke, abajo a la derecha, junto a Vinlandia.
- Reúnete con Sigurd en los muelles de Ravensthorpe.
- Navega hasta Alrekstad, al este de donde apareces en Noruega, y entra en el gran salón. Allí está Styrbjorn, y tus respuestas no cambian lo que sigue.
- Vuelve al drakkar y navega hasta el fiordo más al norte de Hordafylke. No hay emboscadas, y al tocar la orilla empieza sola la siguiente misión.
Guarda fraternal: de Goinnhellir al Valhalla de Yggdrasil

Es una misión muy larga y la que cierra la historia de Sigurd en Noruega. Durante buena parte del recorrido el juego no marca objetivos, por eso aquí tienes el esquema y lo que más confunde.

Sigue a Sigurd hasta la cueva de Goinnhellir y rompe el muro de hielo de la entrada con cualquier arma o con una flecha. Antes de seguir por la puerta grande, un pasadizo lateral guarda la lanza que repasamos en la guía de Gungnir. Luego baja hasta la caverna del árbol de piedra, que representa a Yggdrasil, y allí sube con Sigurd a la plataforma central para conectarte.
Despiertas en el Valhalla, un salón de festín con una puerta dorada que da al campo de batalla. Allí Eivor es invencible, y el mismo día se repite varias veces hasta que comprende que todo es una ilusión.
Cada mañana sales por esa puerta, peleas hasta que Sigurd queda marcado en el campo y hablas con él. En una de las repeticiones tienes que buscar a Varin, tu padre, entre los guerreros. Si te pierdes, la Vista de Odín marca el objetivo.
Después llegan dos peleas que no funcionan como las demás. La primera es contra Odín, que no tiene barra de vida, y para avanzar tienes que perder toda tu salud al menos una vez.
Entonces aparece a lo lejos la puerta por la que llega Sigurd. Si corres hacia ella con el hacha equipada, Odín te devuelve tirando de ella, así que quita del equipo el hacha y cualquier otra arma antes de correr.
Basim sí puede derrotarte, y su combate tiene tres partes: la arena, una breve persecución y un duelo final. En la guía de Odín en Guarda fraternal tienes cada fase con sus avisos de ataque.
Al vencer a Basim, Sigurd repasa tus decisiones y resuelve qué hará, y con ese cierre se desbloquea Estaba predicho. Después manejas a Layla en una ruta corta por la caverna hasta que el control pasa a Basim, y con él vuelves a entrar al Animus.
Las decisiones de Hordafylke y cuáles cuentan para el final

En Hordafylke casi nada se decide en el momento, porque la escena final de Sigurd mide cinco elecciones de misiones anteriores. Esta tabla las junta para que sepas cuál suma a su favor y cuál en su contra.
| Decisión | Misión | A favor de Sigurd | Suma en su contra |
|---|---|---|---|
| 1 | Los mares del destino | «Le dejaremos los recursos a Styrbjorn.» | «Llevaremos los recursos a Inglaterra.» |
| 2 | Lo que se da por sentado | «Ahora no es el mejor momento.» o «Te quiero como amiga.» | «Yo siento lo mismo.» |
| 3 | Sangre de una piedra | «(Tomar aliento)» y «Es suficiente.» | «(Golpear a Basim)» o «(Golpear a Sigurd)» |
| 4 | Se avecina una tormenta | «(Darle a Dag su hacha)» | «(Negarle a Dag su hacha)» |
| 5 | Culpas y velas | «Apoyo la sentencia de Sigurd.» | «La sentencia es injusta.» |
Con tres o más en su contra, Sigurd se queda en Noruega, y con menos vuelve contigo a Ravensthorpe. Las demás elecciones de la historia no entran en esta cuenta, y la guía de Sigurd y sus cinco decisiones explica cada una con su contexto. Para la segunda, el romance con Randvi detalla cómo evitar el punto en contra.
El resto de las decisiones del arco pesa mucho menos, y esta tabla resume qué cambia en cada una.
| Decisión del arco | Qué cambia | ¿Cuenta para el final? |
|---|---|---|
| Responder a Styrbjorn en Donde nacen las leyendas | Solo el diálogo | No |
| Matar o perdonar a Goodwin en Día sagrado | Muere en ambos casos | No |
| Consolar a Swanburrow en Información sobre Hamptunscire | Solo el diálogo | No |
| Hablar con tus aliados antes de despedir a los caídos | Si los despides enseguida, pierdes esas charlas | No |
A Quiet Homecoming: el regreso a Ravensthorpe y la alianza con Hamptunscire

La cuarta misión es solo una escena, pero deja claro cómo queda el clan. Eivor vuelve herida al asentamiento, y lo que ocurre depende de lo que decidió Sigurd.
Si volvió contigo, te pide que te sientes un momento en el sillón de jarl. Si se quedó en Noruega, Randvi te cede el sillón y te reciben como nueva líder del clan. En ese caso la escena sigue en Fornburg, donde Eivor lo encuentra en Noruega.
Después, el mapa de alianzas ya te deja jurar lealtad a Hamptunscire, la última región. Si más adelante quieres regresar al norte, la guía para volver a Noruega explica cuándo se puede y cómo llegar.
El fin del reino: Werham y el rescate de los daneses

Con la alianza sellada, empieza la ofensiva final junto a Guthrum. La misión mezcla fuego, escolta y rescate, y en general no plantea mucha dificultad.
- Werham. Queda al suroeste de Wincestre (Winchester). Entra por la puerta norte, donde espera Soma. Una escena te lleva a la iglesia, donde Guthrum y Alfredo negocian, y ahí tus respuestas no cambian nada.
- Incendio. Lanza antorchas a tejados y silos hasta llenar la barra. No hace falta pelear, porque tus aliados se ocupan de los soldados. Después reúnete con Soma en la entrada norte.
- Escolta. Cruza el bosque al noreste de Werham con los daneses. Hay varias patrullas, sin élites.
- Rescate. El fuerte Hamtun Blockade queda justo al este del bosque. Puedes entrar en sigilo o atacar con tu tripulación desde el drakkar. Coge la llave de la mesa bajo el toldo y libera a los cautivos, incluidos los del sótano de la torre. Para sacarlos, dispara al eslabón de la escalera. Un élite del campamento suelta un lingote de tungsteno.
- Cierre. Sigue a Guthrum hasta que se detenga y habla con él.
Día sagrado: cómo vencer a Goodwin y ayudar a tus aliados

La batalla de Chepeham es el gran combate de Hamptunscire, y allí se reúnen aliados de toda Inglaterra. Te recomendamos hablar con todos en el campamento junto al río, al sur de la aldea. Después ve con Guthrum, que está con Soma bajo un árbol.
Alfredo no está en la aldea, y la iglesia del noreste esconde a Goodwin. Tiene 340 de poder, lleva espada y un escudo enorme, y casi cada golpe llega en pareja: acostúmbrate a esquivar dos veces seguidas.
Ten cuidado con los ataques con destello rojo, como la carga con el escudo y las estocadas, porque no se bloquean ni se desvían con parada y hay que esquivarlos. La bomba de humo avisa con una marca roja. Si te atrapa, Goodwin te cae encima enseguida, así que esquiva rodando hasta que se disipe.
Entre sus puntos débiles están la pierna derecha y la espalda, y el arco apuntando a la cabeza hace mucho daño. Golpea dos o tres veces y retrocede, porque si abusas te tira al suelo. Al vencerlo eliges si lo matas o lo perdonas, y de las dos formas muere.
Después ayudas a tres aliados, en el orden que quieras:
- Guthrum, en el salón de festín del norte: trepa la pared del fondo, elimina a los dos guardias, ata al thegn y abre la puerta.
- Ljufvina, al oeste de la aldea: cuando termines con los sajones, lleva a un Hunwald muy herido hasta la casa de campo cercana.
- Broder, al sur: sube por las rocas del extremo este hasta la guarnición, salta dentro y lanza un frasco de fuego contra la entrada tapiada que marca el juego. Una flecha explosiva también sirve. Los guardias reaparecen sin parar, por eso te basta con eliminar los necesarios.
Reúnete con todos frente al salón del norte y derrota a los últimos sajones, que huyen cuando caen suficientes. Esta batalla cuesta vidas, y la de Hunwald no se puede evitar. Antes de enviar a los caídos, habla con tus aliados repartidos por la aldea.
Información sobre Hamptunscire: Swanburrow, Randvi y el cierre de la historia

La última misión es un regreso con una conversación, sin combates. Swanburrow espera en los muelles del suroeste de Ravensthorpe, y tienes que darle la noticia sobre Hunwald. Tienes dos respuestas y las dos llevan a la misma escena, aunque Swanburrow agradece más las palabras de ánimo.
Después habla con Randvi en su lugar habitual, junto al mapa de alianzas. Un cuervo ocupa la última región, y con eso termina la historia principal de Inglaterra. El logro Inglaterra sometida pide justamente completar las misiones de Hamptunscire.
Aún queda camino después de este cierre. Cuando también hayas eliminado a los otros 44 objetivos de la Orden de los Antiguos, Hytham te espera con una carta que abre el último de ellos, y la guía de El Padre explica cómo prepararte. También queda El último capítulo, que pide, entre otros requisitos, haber cerrado Hamptunscire y los arcos de Asgard y de Jotunheim.
Qué más hay en Hordafylke y Hamptunscire

Cerrar la historia no vacía las dos regiones, porque quedan coleccionables. Hordafylke tiene 2 riquezas, 7 misterios y 2 artefactos, 11 en total, que repasamos en las riquezas y misterios de Noruega. Hamptunscire es mucho mayor, con 23 riquezas, 14 misterios y 8 artefactos, 45 en total, y se reúnen en las riquezas y misterios de Hamptunscire (Hampshire).
En Hamptunscire patrulla además un fanático de la Orden, y tienes sus datos en los fanáticos de la Orden.
Si quieres repasar cómo empezó el viaje, volvemos al principio en las misiones de Noruega y Ravensthorpe, con sus primeras decisiones. Y para lo que te falte por completar, la guía del 100 % lo ordena región por región.

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Assassin's Creed Valhalla







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