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Guía Assassin's Creed Valhalla Coleccionables y secretos

Assassin’s Creed Valhalla: rama de la ley de la Orden, Azuela, Dardo y todas sus pistas

31 Oct 2026 · 7 min
Assassin's Creed Valhalla: un hombre mayor de expresión seria sentado erguido en un sillón de madera tallada, junto a un estandarte rojo y candelabros en una sala oscura.

Los siete objetivos del Guardián de la ley, con la pista que abre a cada uno, dónde esperan y qué debes saber antes de ir por ellos.

La rama de la ley de Assassin’s Creed Valhalla pide paciencia, porque sus siete fichas de la Orden de los Antiguos, marcadas como Guardián de la ley, están muy repartidas por Inglaterra. Para algunas hay que seguir un rastro de pistas de región en región, mientras que otras dependen de la historia.

Si dejaste esta rama para el final, es fácil dar vueltas sin saber qué pista te falta. Por eso la recorremos eslabón por eslabón, desde la primera pista hasta lo que conviene saber antes de ir por el último objetivo. Para ubicar a cada miembro hay que nombrarlo, así que vas a encontrar spoilers de la Orden.

Cómo funciona la rama de la ley en el tablero de la Orden

Primer plano en penumbra de una muñequera de cuero con una hoja oculta dorada que sobresale, junto a un borde iluminado en Assassin's Creed Valhalla.

La pestaña Orden del menú aparece cuando construyes la oficina de los Ocultos en Ravensthorpe. Desde ahí sigues cada rama como un árbol de fichas, y la de la ley ocupa el tramo superior derecho.

Cada ficha muestra un apodo, y el nombre real aparece cuando reúnes las pistas o cuando la historia te lo cuenta. Si quieres ver las cuatro ramas juntas, puedes pasar por la guía de la Orden de los Antiguos.

Esta tabla resume los siete objetivos y cómo cae cada uno. Cuatro se buscan por el mundo y tres mueren dentro de su misión, por lo que conviene saber desde el principio cuáles no puedes forzar.

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ObjetivoApodoDónde estáCómo cae
EanbhertLa Vitela (The Vellum)Glowecestrescire (Gloucestershire), en GlowecestreMundo
TataEl Dardo (The Dart)Sciropescire (Shropshire), en QuatfordMundo
GunillaLa Azuela (The Adze)Ledecestrescire (Leicestershire), en ReptonMundo
Abadesa IngeborgLa Brasa (The Firebrand)Jorvik (York)Historia, «Quemando a la Brasa»
GrigoriiLa Aguja (The Needle)JorvikHistoria, «Una Aguja en un pajar»
AudunLa Cripta (The Vault)JorvikHistoria, «Cerrando la cripta»
Alguacil Derby (jefe)El Vicio (The Vice)Eurvicscire (Yorkshire), en PicheringaMundo, tras los otros seis

Las pistas sirven para marcar al objetivo en el mapa, aunque con la Vitela puedes ir directo a su casa sin reunirlas. Los tres de Jorvik, en cambio, solo caen dentro de su misión.

Dónde está la Vitela, Eanbhert, en Glowecestrescire

Vista desde arriba por un hueco en un techo de piedra cubierto de musgo, con figuras que proyectan sombra sobre un patio de tierra en Assassin's Creed Valhalla.

La Vitela es el primer eslabón de la cadena del Dardo, porque al matar a Eanbhert recibes la primera pista de ese objetivo. Su región es la más exigente de toda la rama, con un poder sugerido de 220, así que conviene llegar con el equipo al día.

La primera pista de la Vitela viene de Hunta, hijo de Hunta, uno de los objetivos de la rama de la guerra, al que encuentras en el mercado de Ledecestre. La segunda está en la Madriguera de los ladrones, el campamento sobre la colina más alta de Glowecestrescire, al norte de Glowecestre.

En el centro del campamento hay una casa cerrada, y se entra por el túnel que pasa bajo ella. Dentro encuentras la nota que revela la identidad de Eanbhert.

Eanbhert espera en Glowecestre, en una casa cubierta de maleza junto al muelle. La puerta está cerrada y la única entrada es una abertura del techo, así que tienes que subir por un lateral hasta esa abertura y entrar por ahí.

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Dentro está solo, por lo que puedes asesinarlo sin alertar a nadie. Su muerte también te da una pista de Havelok, de la rama de la riqueza.

Dónde está el Dardo, Tata, en Sciropescire

Un personaje de pie junto a un cobertizo de madera con escudos y herramientas sobre una mesa, en un asentamiento de luz otoñal en Assassin's Creed Valhalla.

El Dardo es el siguiente eslabón de la cadena, y su rastro te lleva a Sciropescire. Tiene dos pistas, y la primera la recibes al matar a Eanbhert. La segunda está en una torre en ruinas del suroeste de la región, al este del castillo de Caustow, y la propia torre funciona como punto de sincronización.

Para dar con la nota, sube a lo alto de la torre y baja trepando despacio, sin saltar. A mitad de la torre hay una ventana abierta que te deja entrar a una habitación, y allí está la carta que identifica a Tata. La región pide un poder sugerido de 130, bastante menos que la de la Vitela.

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Tata trabaja en los establos de Quatford, en el este de Sciropescire. Es un objetivo poco resistente, así que la hoja oculta suele bastar si te acercas sin llamar la atención. Su muerte te da una pista de la Azuela y otra de El Vicio.

Dónde está la Azuela, Gunilla, en Ledecestrescire

Dos guerreros vikingos con cuernos para beber se miran junto a un barril de madera bajo un toldo, mientras varios aldeanos observan desde atrás en Assassin's Creed Valhalla.

Sin contar al jefe, la Azuela tiene la cadena más larga entre los objetivos del mundo, con tres pistas. Aun así, casi todo sucede en la región con el poder sugerido más bajo, apenas 20. Estos son los pasos:

  1. Mata a Cola, un fanático de poder sugerido 90 que recorre el extremo sur de Eurvicscire, sobre todo el camino hacia Lincolnscire (Lincolnshire), o a Tata, que también deja la primera pista. Cualquiera de las dos te envía a las ruinas romanas de Ledecestre.

  2. Derrota al campeón de la bebida de las ruinas, que está al noreste del punto de sincronización. Para ganar basta con seguir el ritmo con los botones. Cualquier apuesta sirve, y la nota se añade sola a tu menú de la Orden.

  3. Ve a Cweornric, al suroeste de la región y al sur de Tonnastadir. No entres al molino, sino a la casa vigilada junto a una torre de techo rojo con un carro de heno, donde encuentras la nota en un cofre.

Con la tercera nota se revela que la Azuela es Gunilla, y la encuentras sentada en el muelle de Repton, en el noroeste de la región. No es una pelea dura, así que puedes acercarte con sigilo y asesinarla con la hoja oculta.

La Brasa, la Aguja y la Cripta: los tres objetivos de Jorvik

Salón largo en penumbra con una mesa de banquete cargada de platos y jarras, y un grupo de personas con antorchas al fondo en Assassin's Creed Valhalla.

Tres de los siete objetivos forman parte del arco de Jorvik, así que no hace falta rastrear sus pistas por el mundo. La historia te los presenta y te da la oportunidad de matarlos dentro de su misión, en una ciudad que pide un poder sugerido de 190. Si te cruzas con alguno de ellos por las calles antes de tiempo, déjalo para la historia.

La abadesa Ingeborg cae en «Quemando a la Brasa», después de que te infiltras en la iglesia mayor de Jorvik. Entre las mujeres del lugar, ella es la que no lleva marca amarilla. Si tienes desbloqueado el asesinato en caída desde lo alto, puedes acabar con ella al instante, y si no, tendrás una pelea con sus subordinadas.

Grigorii es la Aguja y cae en «Una Aguja en un pajar», en el mercado de Coppergate. Llegas a él al salir de las alcantarillas, y lo más cómodo es atacarlo desde un tejado, con arco o con la hoja oculta. Eso sí, prepárate para pelear también con sus guardaespaldas.

Audun, la Cripta, cae en «Cerrando la cripta», durante el banquete de Yule. Acuses a quien acuses, él se delata e intenta huir, y debes seguirlo para matarlo con arco o con la hoja oculta. Quién es el acusado cambia los diálogos, pero no el desenlace de la misión, y el detalle de cada opción está en el arco de Jorvik y sus decisiones.

Dónde está El Vicio, el alguacil Derby, en Eurvicscire

Un guerrero barbado con un hacha se enfrenta a un hombre de torso desnudo, junto a una muralla de piedra y una carreta en Assassin's Creed Valhalla.

El Vicio es el jefe de la rama, y su ficha queda oculta hasta que eliminas a los otros seis objetivos. Cada uno de ellos deja una pista sobre él, y la sexta, llegue en el orden que llegue, revela su identidad. Por eso esta es la última muerte de la rama, y la que más te obliga a terminar la historia de Jorvik.

El alguacil Derby vive en Picheringa, en Eurvicscire, en una casa junto a una cascada. Esa región pide un poder sugerido de 190, igual que Jorvik, y una vez revelado puedes marcarlo desde el menú de la Orden. Su muerte te da una pista sobre el líder de la Orden, cuya identidad repasamos, con spoilers, en El Padre y Fulke.

Recompensas de la rama de la ley y el orden más cómodo de los siete objetivos

Eivor con barba y trenzas sostiene una antorcha encendida, de noche, ante un pueblo en llamas con cruces de piedra al fondo en Assassin's Creed Valhalla.

Además de despejar el tablero, eliminar a estos objetivos tiene premio en Ravensthorpe. Cada uno deja un medallón de la Orden, que entregas a Hytham a cambio de recompensas, entre ellas destrezas de combate con veneno y con fuego.

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Lo que de verdad abre el siguiente eslabón, en cambio, son las pistas que deja cada muerte. Los siete objetivos cuentan además para el logro Desorden de los Antiguos y para la misión «Destruir a la Orden». Si vas por el platino, tienes el resto de logros en la hoja de ruta al platino.

Para el orden, te recomendamos empezar por la Azuela, porque Ledecestrescire es la región más baja y puedes abrir su cadena con Cola. Después toca la Vitela, que pide el mayor poder, y con su muerte te llega la pista del Dardo.

Los tres de Jorvik caen cuando la historia te lleve hasta allí, y El Vicio cierra la rama tras el último de los seis. Si te falta un fanático para abrir otra rama, la guía de los fanáticos muestra dónde patrullan.

Cubrimos cada tramo del árbol, desde la rama de la fe hasta la de la guerra, y te conviene cerrarlos todos, porque eliminar a los 45 objetivos de la Orden es uno de los requisitos para empezar El último capítulo.

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