Assassin’s Creed Valhalla: riquezas y misterios de Eurvicscire, todo al 100 %

Cofres tras muros que se rompen, símbolos malditos en lo alto y eventos con decisiones: te ayudamos a completar la región de Eurvicscire.
Las riquezas y misterios de Eurvicscire (Yorkshire) en Assassin’s Creed Valhalla se reparten entre campamentos enemigos, monasterios, ruinas antiguas y pueblos con historias propias. Varios están tan bien escondidos que no se ven a primera vista, y sin un plan es fácil pasarlos por alto.
Si quieres dejar la región completa, ayuda mucho saber con qué te vas a encontrar antes de recorrerla. Ubicamos cada coleccionable, explicamos qué obstáculo esconde y cerramos con un recorrido por localidades para no dejarte nada atrás.
Riquezas y misterios de Eurvicscire: cómo se reparten los 48 coleccionables

Eurvicscire mezcla cofres, objetos y eventos de tres familias, y el mapa los marca con colores distintos cuando sincronizas una atalaya. Las riquezas salen como iconos dorados, los artefactos como iconos blancos y los misterios como iconos azules.
Antes de ir, ten en cuenta que la región pide un poder sugerido de 190. Reunir sus coleccionables, además, forma parte del logro ¡Completista total!, que exige completar todos los territorios. Así quedan repartidos por grupo:
| Grupo | Cantidad | Qué incluye |
|---|---|---|
| Riquezas | 24 | 10 lingotes de tungsteno, 9 cargamentos, 3 piezas de equipo y 2 libros de conocimiento |
| Artefactos | 8 | 3 símbolos malditos, 2 papeles voladores, 2 artefactos romanos y 1 mapa del tesoro |
| Misterios | 16 | 6 eventos del mundo, 2 drengr perdidos y 8 más: un flyting, un animal legendario, un Tesoro de Britania, un hito, una anomalía del Animus, una amanita, un altar de ofrenda y un menhir |
Puedes volver a la región cuando quieras, así que ninguno de estos coleccionables se pierde para siempre. Si alguno no aparece como debería, revisa los errores conocidos y los coleccionables que no salen. Y si prefieres alternarlos con la historia, la región también guarda las 8 misiones de Eurvicscire y sus decisiones.

Los 10 lingotes de tungsteno de Eurvicscire, lugar por lugar

El tungsteno es uno de los metales con los que mejoras el equipo, y cada lingote cuenta como una riqueza del mapa. Los diez se reparten en siete lugares: cuatro los llevan enemigos y los otros seis están en cofres, cada uno con su obstáculo. Ese obstáculo puede ser una barricada de piedra, una llave que lleva alguien o una casa a la que se entra por el agua.
Si un lingote lo lleva un enemigo, usa la Vista de Odín para identificarlo antes de pelear. Si es un cofre y se te resiste, la guía de cofres con llave, puertas trabadas y muros que se rompen explica cada obstáculo. En la tabla tienes los diez ordenados por lugar.
| Lugar | Cómo conseguirlo |
|---|---|
| Campamento de Stenwege | Lo lleva un soldado, el mismo que tiene la llave de una puerta del recinto interior |
| Campamento de Stenwege | Cofre en una cabaña a la derecha al salir del recinto interior. Se entra por una ventana, y antes necesitas la llave del soldado anterior |
| Isurium Aldburg | Lo lleva un enemigo élite de tipo bandido del campamento |
| Isurium Aldburg | Cofre bajo unas tablas del suelo. La llave la tiene otro enemigo élite cercano |
| Daeltun | Lo lleva un soldado del campamento |
| Daeltun | Cofre bajo una barricada de piedra junto a una casa. Vuélala con una vasija de aceite, con la Trampa incendiaria (Incendiary Powder Trap) o con una antorcha lanzada al silo de al lado |
| Campamento de Threaded Pass | Cofre en el edificio grande. Entra por el hueco bajo el techo, toma una vasija de la planta baja y vuela la barricada del piso de arriba |
| Ruinas de Cnuic Fhada | Cofre en el fondo de un pozo. La llave está tras una barricada de piedra: vuélala con la vasija de un almacén redondo. Despeja antes a los lobos |
| Isla al este de Donecaestre | Cofre en una casa cuya única entrada da al agua. Lleva un bote de remos hasta la entrada elevada y salta desde él |
| Frontera sur, al sur de Anlaf’s Lookout | Lo lleva un enemigo élite de un campamento cercano al límite sur |
Para ubicar dos de estos lugares, toma como referencia las ruinas de Petuaria. Las de Cnuic Fhada quedan al noreste, junto al río Derwent, y el campamento de Threaded Pass queda al norte.
Cargamentos, equipo y libros de conocimiento: las otras 14 riquezas de Eurvicscire

Las 14 riquezas que no son lingotes son de tres tipos, y cada uno se consigue de forma distinta. Los cargamentos salen de saquear monasterios, el equipo está en cofres escondidos y los libros de conocimiento enseñan destrezas nuevas.
Los cargamentos son cofres con materiales para el asentamiento. Necesitas a tu tripulación para forzar puertas y tapas, así que inicia un saqueo en cada monasterio y derrota a todos los enemigos antes de abrir.

| Monasterio | Dónde está | Cofres |
|---|---|---|
| Fiscartun | A orillas del río Trent | 3 cargamentos |
| Flaneburg | En la costa este | 3 cargamentos |
| Elmet | En una isla del sur | 3 cargamentos |
Entre los nueve cofres hay uno en un establo junto a la orilla, otro en un edificio con el techo derruido y uno en un sótano. Otros están en la parte baja y en la parte alta de un monasterio, y el de la parte alta queda tras una puerta que hay que forzar. Otro más se esconde en una cueva a mitad de las escaleras que suben a los monasterios, con un muro que debes volar con vasijas de aceite o con una flecha de la Trampa incendiaria.
En la región hay tres piezas de equipo, cada una en su cofre. Dos de ellas están bajo el agua o tras un muro, así que piden más maña que fuerza.
| Pieza | Dónde está | Cómo llegar |
|---|---|---|
| Brazales (Thegn’s Bracers) | Campamento de Stenwege | Con la llave del soldado del lingote, entra al recinto interior, en la parte alta del campamento. El cofre está en una cabaña de ese recinto |
| Hacha danesa (Lagertha’s Axe) | Al oeste de Brunton Turret, en el norte | Casa cubierta de nieve con la entrada tapada por una barricada. Cerca hay un edificio inundado con vasijas: aparta la estantería, sal por la ventana y lleva una vasija a la barricada |
| Túnica pesada (Thegn’s Heavy Tunic) | Templo de Brigantia | Bucea en la poza de las ruinas y sigue el único camino hasta una apertura más profunda. El cofre está al final |
Los dos libros de conocimiento de la región enseñan destrezas que se equipan en las ruedas de combate. Para ver cómo encajan con el resto del árbol, tienes los libros de conocimiento, con cada destreza y su mejora.
La destreza Patada de Tyr (Kick of Tyr) está en el campamento de Threaded Pass. Su llave queda en una torre rodeada de púas que no se puede trepar, y para alcanzarla hay que seguir estos pasos:
- Sube a la torre alta del campamento, de donde sale una tirolesa.
- Deslízate hasta la torre de la llave, suéltate de la tirolesa al llegar y toma la llave que marca la Vista de Odín.
- Ve a la casa del icono, baja al sótano y abre la puerta con la llave.
La Trampa venenosa (Poisonous Powder Trap) está en el sótano de las ruinas de Petuaria, al sureste de Jorvik. El libro queda en una sala con gas que envenena, y para sacarlo sin daño conviene seguir este orden:
- Rompe el entablado del suelo, baja las escaleras y pasa por la grieta bajo el muro.
- Llega a la sala de la barricada de piedra. Si tienes la Trampa incendiaria, dispárale una flecha.
- Si no, vuela otro muro, toma una vasija de las salas siguientes y llévala hasta la barricada.
- Aparta la estantería, lanza una antorcha para disipar el gas y recoge el libro. Sal enseguida del humo.
Los 8 artefactos de Eurvicscire: símbolos malditos, papeles voladores, artefactos romanos y el mapa del tesoro

Eurvicscire guarda ocho artefactos, que el mapa marca con iconos blancos y que se concentran alrededor de Donecaestre y Jorvik. Los símbolos malditos cuentan para un logro, los artefactos romanos suman al museo de Octavian y los papeles voladores dan diseños de tatuaje. La tabla los agrupa por tipo.
| Artefacto | Dónde está | Cómo se consigue |
|---|---|---|
| Símbolo maldito | Torre al suroeste de Donecaestre, entre Anlaf’s Lookout y el pueblo | Trepa hasta una escalera con un eslabón en el centro, dispáralo (la Vista de Odín lo resalta) y sube al símbolo |
| Símbolo maldito | Círculo ritual al noroeste de Jorvik | Rompe el hielo al oeste del altar y bucea hasta la llave. Con ella abre la puerta al final de las escaleras del este |
| Símbolo maldito | Árbol al noreste de Jorvik | Está en una jaula cerca de la copa. Trepa al árbol torcido del norte y dispara apuntando un poco por encima |
| Papel volador | Norte de Donecaestre, sobre una soga al sur de los establos | Acércate desde el sur y sigue el papel hacia el norte y luego al este sobre los tejados, hasta el muro con la escalera caída |
| Papel volador | Sur de Donecaestre, en lo alto de una torre | Trepa por el suroeste y persigue el papel hacia el norte a través del pueblo |
| Artefacto romano | Bajo la fortaleza de Donecaestre | Acércate por el este y desliza por la grieta del muro bajo los arcos. Detrás hay una serpiente |
| Artefacto romano | Ruinas al suroeste de Jorvik | Dispara a las tablas de las escaleras y vuela la barricada con una antorcha lanzada al aceite desde lejos o con la Trampa incendiaria |
| Mapa del tesoro | Ruinas de Petuaria, al sureste de Jorvik | Trepa a lo alto de las ruinas: el mapa está sobre un taburete en una estructura de madera |
Los símbolos malditos suman al logro Atrapasueños, que pide destruir diez en el juego base. Los artefactos romanos, por su parte, te acercan a Arqueología, y para completar el museo puedes seguir los artefactos romanos y el museo de Octavian. Si te interesan los diseños de los papeles, mira los tatuajes, peinados y barbas.
El último artefacto es el mapa del tesoro, que se lee desde el inventario y apunta a unas ruinas al este de las de Petuaria. En esas ruinas espera uno de los drengr perdidos, y el tesoro está en su poza: da una vela de diseño para tu barco. Los mapas del tesoro explican cómo leer el resto.
Los 6 eventos del mundo de Eurvicscire, uno por uno

Los eventos del mundo son los misterios más variados de la región, porque cada uno cuenta una historia corta. No son puzzles de un solo camino: según el caso, hablas, peleas o eliges qué decir.
- Art-Scop: en las calles de Donecaestre, al sur. Un bardo se ofrece a componer una canción sobre Eivor a cambio de plata. Págale y escucha la canción completa para cerrar el misterio. Después puedes acercarte por detrás y robarle la plata.
- Sueños aplastados (Crushed Dreams): en la costa este, al sureste de Picheringa. Un hombre yace bajo una roca. Usa la Vista de Odín para ubicar la nota que está a su lado y léela. Recibe su anillo y llévale la noticia a su esposa en Picheringa. Tú decides si se lo das o te lo quedas.
- Historia de Cordibus Pathetic: en Taedden’s Shelf, al sur de Jorvik. Una mujer llamada Bertha ruega a Aldwyn que salga de su casa. Si le aconsejas hablar de la fuerza y la belleza de él, Aldwyn no abre y el misterio se cierra. Para ayudarla de verdad, revisa antes los barriles, la página de diario y los sacos de malta de los alrededores. Después propón que elogie su cerveza. Si dices que la canción fue idea de Bertha, ella te regala un broche.
- Sunken Hope: en la torre de Olikana, al oeste de Jorvik. Dos niñas piden que busques a su padre en el agua. Bucea hasta las escaleras sumergidas, encuéntralo con la Vista de Odín y toma el brazalete de plata. Al volver decides qué les cuentas y si les das el brazalete.
- Dellingr Rabbit: en unas ruinas al norte de Picheringa. Un hombre habla con un conejo y espera a alguien con quien medir su fuerza. Es una pelea a puñetazos. Vigila los ataques con aura roja de runa.
- The Village: Jurthgard: en una aldea abandonada junto a los muelles, al este de Jorvik. Una mujer corre entre las casas. Síguela hasta la del sureste. Cualquiera de tus dos respuestas cierra el misterio.
Los otros 10 misterios de Eurvicscire: animal legendario, drengr, Tesoro de Britania, hito, anomalía, amanita, altar, menhir y flyting

Los diez misterios restantes son de tipos que aparecen en muchas regiones, y casi todos tienen su propia guía con la solución. Aquí te dejamos el lugar de cada uno y, en la última columna, dónde seguir para resolverlo.
| Misterio | Dónde está | Dónde seguir |
|---|---|---|
| Animal legendario: jabalí (The Blood Swine) | Sur de la región, cerca del monasterio de Fiscartun | los animales legendarios y los drengr perdidos |
| Drengr perdido | Brunton Turret, al norte | los drengr perdidos |
| Drengr perdido | Ruinas con una poza, al sureste de Jorvik | los drengr perdidos |
| Tesoro de Britania: Cueva de Wicca (Wiccan’s Cave) | Al sur de la torre de Olikana, con la entrada cubierta de hielo | los Tesoros de Britania |
| Hito: Ingelborg | Al norte del monasterio de Elmet | los 13 hitos y cómo apilar sus piedras |
| Anomalía del Animus: Thornburg Henges | Justo al norte de Jorvik | las anomalías del Animus |
| Amanita muscaria | Al noroeste de Picheringa, contra jabalíes y lobos | las amanitas |
| Altar de ofrenda: Altar de duende (Dobby’s Altar) | Al noroeste de Picheringa. Pide 5 telas | los altares de ofrenda |
| Menhir: Monolito de Rodestan | Al noroeste del monasterio de Flaneburg | los menhires |
| Flyting: Borghild el Azote de la Tabernera | En el oeste del pueblo de Picheringa, al norte del comerciante | los flyting y escarnios del juego |
Borghild te reta a un flyting, un escarnio rimado en el que ganas respondiendo bien a sus insultos. Los dos drengr y el jabalí, en cambio, son combates de verdad, así que te conviene llegar con la salud llena y las raciones a mano.
Ruta de una sola pasada por Eurvicscire: qué recoger en cada localidad

Con los 48 puntos ubicados, te recomendamos recorrer Eurvicscire por localidades, para que cada visita cierre riquezas, artefactos y misterios a la vez. Si todavía no tienes una buena montura para cubrir las distancias, revisa las monturas del juego y cómo conseguirlas antes de empezar.
- Brunton Turret y el norte: el drengr perdido y el hacha danesa.
- Stenwege y el círculo ritual: dos lingotes, los brazales y el símbolo bajo el hielo.
- Isurium Aldburg: dos lingotes.
- Alrededores de Jorvik: Sunken Hope, la Cueva de Wicca, Thornburg Henges, el símbolo del árbol, The Village: Jurthgard, Historia de Cordibus Pathetic y el artefacto romano del suroeste.
- Petuaria y el sureste de la región: la Trampa venenosa, el mapa del tesoro y su tesoro, el drengr del sureste, el lingote de Cnuic Fhada y la túnica de Brigantia.
- Daeltun y Threaded Pass: tres lingotes y la Patada de Tyr.
- Picheringa y la costa este: Sueños aplastados, Dellingr Rabbit, el altar, la amanita, el flyting, los tres cargamentos de Flaneburg y el Monolito de Rodestan.
- Donecaestre y el sur: Art-Scop, los dos papeles voladores, el artefacto romano, el símbolo de la torre y los lingotes de la isla y de la frontera sur.
- Fiscartun y Elmet: el jabalí, seis cargamentos y el hito de Ingelborg.
Aparte de estos 48, en la región hay una de las tumbas de los caídos, al suroeste de Donecaestre. También está el arco Isu de Noden, en una isla de un lago al sureste de Brunton Turret.
Para ubicar la región en el conjunto, mira la guía completa del 100 %, todas las riquezas por región, todos los misterios con su mapa y los artefactos, papeles voladores y símbolos malditos. Y si te sirvió recorrer Eurvicscire por localidades, seguimos el mismo método en las riquezas y misterios de Suthsexe.

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