Assassin’s Creed Valhalla: Wincestre (Winchester), las 6 misiones en orden

Cómo abrir el arco de Wincestre (Winchester) y qué te espera en cada una de sus seis misiones, de la carta inicial al informe final.
La ciudad del rey Alfredo es el escenario de las misiones de Wincestre (Winchester) en Assassin’s Creed Valhalla. Es territorio enemigo, lleno de iglesias, mercados y alcantarillas, y cada paso se da con cuidado. A diferencia de otras regiones, aquí no tienes que elegir entre dos caminos, así que puedes avanzar sin miedo a perderte algo.
La guía cuenta lo que ocurre en la historia de la ciudad, así que encontrarás spoilers del arco. Te explicamos cómo se desbloquea, qué pasa en cada una de sus misiones y qué conviene saber antes de ir por cada objetivo.
Cómo se abre Wincestre (Winchester) en el mapa de alianzas y qué poder pide

El arco de Wincestre, llamado La ciudad de la fe, no está disponible desde el principio. La puerta de entrada es una misión corta que aparece al cerrar otros dos arcos.
Debes haber terminado el arco de Jorvik y el de Oxenefordscire (Oxfordshire). Entonces llega una carta a tu habitación, en la casa comunal de Ravensthorpe, y con ella empieza More Intel.
En la carta, Hytham te cuenta que un aliado oculto te cita en la casa de Dios de Wincestre. Después hablas con Randvi y juras lealtad a la región desde el mapa de alianzas.

Esa primera misión es un puente de la historia: se cierra al jurar lealtad a Wincestre y no tiene ninguna prueba que superar. El mapa de alianzas pide un poder sugerido de 250. Como es una referencia, te recomendamos llegar con algo de margen, y la guía para subir de poder te ayuda si te falta.
Ninguna misión tiene una decisión que cambie el desenlace, porque los diálogos con varias respuestas llevan al mismo resultado. Por eso puedes jugar el arco a tu ritmo, sin guardar antes de cada conversación por miedo a cerrarte un camino.
Las seis misiones de Wincestre (Winchester) de un vistazo

Las seis misiones van encadenadas, y cada una empieza en cuanto cierras la anterior. Tres de ellas terminan con la muerte de un miembro de la Orden de los Antiguos. La tabla resume qué haces en cada una.
| # | Misión | Qué haces | Objetivo |
|---|---|---|---|
| 1 | More Intel | Lees la carta de Hytham y juras lealtad | Sin objetivo |
| 2 | El alguacil de Wincestre | Superas la prueba del sacerdote y rescatas a Goodwin | Sin objetivo |
| 3 | Cortar la Horca | Eliminas a Selwyn en una ejecución pública | La Horca (Selwyn) |
| 4 | Arrancar la Pluma | Sigues a los niños hasta el refugio de Hilda | La Pluma (Hilda) |
| 5 | Apuñalar a la Daga | Desenmascaras a Ealhferth y huyes de la ciudad | La Daga (Ealhferth) |
| 6 | Información sobre Wincestre (Reporting on Wincestre) | Informas a Randvi en Ravensthorpe | Sin objetivo |
Los tres objetivos pertenecen a la rama del Guardián de la fe, y sus muertes cuentan para el avance de la Orden. La guía de la rama de la Fe los reúne con el resto de sus miembros.
El alguacil de Wincestre: la catedral, la prueba del sacerdote y el rescate de Goodwin

La primera misión te presenta la ciudad, al rey Alfredo y a Goodwin, su alguacil. Combina una prueba en la catedral, una investigación en la casa de Goodwin y una infiltración en la guarnición para rescatarlo.

En la catedral del centro, la Old Minster, te espera un sacerdote vestido de blanco, Sigebeald. Antes de ayudarte quiere comprobar que eres a quien escribieron, con una prueba sobre la vida de Cristo. Con carisma de nivel 4 aparece una respuesta que te la salta, y ese nivel lo subes ganando duelos de flyting o escarnio.
Sin ese nivel, pregúntale dónde aprender esos hechos y marca con la Vista de Odín los tres textos de la catedral. Uno está en un escritorio de madera junto al sacerdote, otro en la sala de los pergaminos y el tercero en una capilla pequeña a la izquierda de la entrada. Léelos y vuelve a recitarlos en este orden: el bautismo en el río, la transfiguración, cuando el rostro brilla como el sol, y la resurrección, con la tumba vacía.
Al superar la prueba, Sigebeald te lleva a una sala del piso de arriba. Allí te espera el rey Alfredo, que fue quien te invitó, y te muestra la carta del aliado oculto con tres apodos: La Horca, La Pluma y La Daga. También te explica que el obispo tras La Daga acaba de morir y te avisa de que Goodwin desapareció siguiendo esas pistas.
La casa de Goodwin está al noroeste de la catedral. Entra por el patio trasero, elimina a los dos guardias y examina la carta quemada de la planta baja y los cuencos rotos de arriba. Esas pistas te mandan a la guarnición, al sur.
Para sacarlo de allí, sigue estos pasos:
- Avanza con la capa puesta por el muro noroeste, eliminando guardias, hasta un edificio pequeño con la llave del recinto interior. La Vista de Odín lo marca.
- Con la llave, entra al edificio más profundo. Goodwin está en la celda central del sótano.
- En el piso intermedio están sus documentos, tras puertas atrancadas. Desde el lado este o el oeste, dispara a través de las rendijas del muro a la cerradura de la puerta del lado opuesto. Luego trepa hasta ese lado y entra por ella. Ahí hay también un libro de conocimiento con la destreza Axe Blizzard.
Llévale los documentos a Goodwin, que espera junto a una casa al noreste. Con ellos confirmas que La Horca es el alguacil Selwyn, y ahí termina la misión.
Cortar la Horca: cómo eliminar a Selwyn en el mercado

Con Selwyn identificado, esta misión te lleva al mercado del noroeste, donde él preside una ejecución pública. Es el primero de los tres objetivos de la Orden en el arco, y te contamos dos maneras de acabar con él.
Cuando termina su discurso, Selwyn se queda sobre una plataforma de madera. Desde donde empiezas puedes darle en la cabeza con el arco, y un solo disparo basta para matarlo. La otra opción es rodear el patíbulo y usar la hoja oculta por la espalda, porque de frente se defiende o huye, y se suman guardias.
Junto al punto de inicio hay dos corrales con jabalíes. Si los sueltas, atacan a los guardias y te dan unos segundos de margen. Después acaba con los soldados y confirma la muerte de Selwyn.
Arrancar la Pluma: los niños, las alcantarillas y Hilda

Con La Horca muerto, quedan La Pluma y La Daga. Aquí sigues a unos niños que roban y espían por las calles hasta dar con el refugio de quien los dirige, y el último tramo transcurre bajo tierra.
Goodwin te espera en el convento, al noreste. Una niña te pregunta por un amuleto de su madre que no tienes. Puedes darle plata o no, ya que ninguna de las dos respuestas cambia lo que sigue.
Después síguela hasta ver a un guardia quitándole una manzana a un niño. Elimínalo y habla con el niño, que te nombra a otros dos que saben más.
Esos niños están junto al molino, al sureste, y unos matones se les acercan. Puedes pelear, pagarles o, con carisma de nivel 4, convencerlos de que se vayan. Al final te dan la llave de las alcantarillas y te revelan el nombre de La Pluma: Hilda.
La entrada está un poco al sur, cerca del río, y tu cuervo te ayuda a ubicar la puerta. Abajo, mueve la barricada y deslízate bajo el hueco del muro. El camino es lineal y está lleno de guardias, pero con buen tiempo la habilidad Advanced Assassination elimina a la mayoría de un golpe.
En una sala vacía, una escena revela que la niña Aelwyn trabajaba para Hilda. No pierdas tiempo con los guardias y trepa el muro del oeste, desde donde Hilda dispara una ballesta. Tiene muy poca armadura, así que elimínala primero.
Apuñalar a la Daga: el funeral de Ealhferth, el salón del consejo y la huida

La última muerte del arco es la de un obispo al que todos dan por fallecido, y por eso la misión empieza en su funeral.
Goodwin te espera en una taberna del norte, cerca del mercado, y duda de que el obispo haya muerto de verdad. Te manda al funeral, en el cementerio junto a la iglesia de San Pedro, al noroeste.
Habla allí con Wemba, el cuidador, y con Harriet, la hermana del obispo. Harriet ordena a tres guardias atacarte y después te confirma en la capilla que su hermano sigue vivo y planea ocupar el lugar del rey.
El siguiente paso es el salón del consejo, al oeste de la catedral. Acércate desde el norte, trepa el andamio del lado oeste y entra por una ventana abierta.
Ealhferth está disfrazado entre los guardias que rodean al rey, y lo distingues porque se acerca a Alfredo. Cuando se delate, cae sobre él desde arriba con la hoja oculta. Con Advanced Assassination basta un golpe, y si el asesinato falla, aleja la pelea de los civiles.
Después queda el templo secreto, junto a la residencia del obispo. Entra por una puerta pequeña pegada a la muralla y baja por el túnel hasta una puerta que abre la llave que te deja Ealhferth al morir.
Para llegar a la segunda sala, mueve primero el bloqueo móvil y toma una olla de fuego bajo el hueco del muro. Pásala deslizándote por ese hueco, déjala junto a la barricada y dispárale desde lejos.
Los documentos del fondo muestran que Harriet te mintió. Vuelve a la catedral para hablar con el rey, que te ofrece vivir entre los suyos como cristiano.
Eivor rechaza la oferta y debes salir de la ciudad. No hace falta pelear con los guardias, así que corre hasta que la misión se actualice.
Información sobre Wincestre: el informe a Randvi y el logro El enemigo de mi enemigo

Al huir de Wincestre todavía falta informar de lo ocurrido, y ese es el cierre del arco. Regresa a la casa comunal de Ravensthorpe y habla con Randvi. Al terminar la conversación, la misión se completa y la alianza con la región queda sellada.
Con ese diálogo se desbloquea el logro El enemigo de mi enemigo, que también aparece en la lista del juego en Steam. No se puede perder, porque se concede por cerrar el arco.
En Solo Jugadores seguimos recorriendo la ciudad más allá de la historia. Las riquezas y misterios de Wincestre reúnen los coleccionables de la región, y Romeo y Aethelflaed resuelve uno de sus eventos del mundo. Si buscas tu siguiente arco, las misiones de Snotinghamscire piden el mismo poder, y las misiones de Asgard cuentan una historia aparte.

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Assassin's Creed Valhalla







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