Assassin’s Creed Valhalla: Rasgahugr (Hugr-Rip), los 5 poderes, las 10 mejoras y monolitos

El Rasgahugr, el brazalete de Odín, cambia cómo recorres Svartálfaheim, y completarlo exige más planificación de la que parece.
El Rasgahugr (Hugr-Rip) es el brazalete enano con el que Odín roba poderes a sus enemigos en El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök), la expansión de Assassin’s Creed Valhalla ambientada en Svartálfaheim. Buena parte de lo que haces allí, desde cruzar lava hasta volar sobre las montañas, pasa por él.
También es la pieza con más cabos sueltos de la expansión, porque hay poderes que se absorben de enemigos concretos, materiales repartidos por el mapa y un logro que se complica si no llevas la cuenta. Te contamos cómo funciona, qué cambia cada mejora y qué te falta saquear para dejarlo completo.
Qué es el Rasgahugr (Hugr-Rip) y cómo conseguir hugr

El Rasgahugr absorbe la esencia de los enemigos caídos y la convierte en poderes temporales. Lo recibes en la misión del brazalete (Gift to the God), cuando los enanos Sigrun y Halstein te piden ayuda y, tras derrotar al muspel que se cuela en su cámara, te lo entregan como agradecimiento.
Cada poder gasta hugr, la energía del brazalete. La consigues de tres maneras: con los enemigos que derrotas, con las flores de hugr que crecen por Svartálfaheim y con los santuarios de Yggdrasil, donde sacrificas parte de tu vida para recargarte. Para activar un poder necesitas al menos una barra de hugr llena.
Antes de elegir qué llevar, ten presentes dos reglas. Solo puedes tener equipados dos poderes a la vez, de los cinco que existen, salvo que compres más adelante la mejora de la tercera ranura. Además, todos funcionan únicamente en Svartálfaheim, así que no pasan a la campaña de Inglaterra.

Los cinco poderes del Rasgahugr y dónde conseguir cada uno

Cada poder resuelve un problema distinto: moverte, pasar desapercibido, pelear o llenar el campo de aliados. A diferencia de las destrezas del árbol de habilidades, no se compran con puntos, porque los absorbes de enemigos concretos.
Para sumar uno, busca un enemigo con un icono brillante sobre la cabeza y derrótalo. Después acércate al cuerpo y elige una ranura cuando el juego te lo pida. No todos lo llevan, así que a veces tendrás que derrotar a varios, y el cuervo te sirve para espiar el grupo antes de bajar.
| Poder | Qué hace | Duración base | Dónde absorberlo |
|---|---|---|---|
| Poder de Muspelheim | Inmunidad a lava y fuego, y disfraz de muspel hasta que realizas una acción hostil | 25 s | Lo recibes en la misión del brazalete; luego, de cualquier muspel |
| Poder del cuervo | Vuelas como cuervo y aterrizas en cualquier superficie plana | 30 s | De los cuervos gigantes; hay dos al oeste del refugio Jordber |
| Poder de Jotunheim | Disfraz de jotun, esquivas que teletransportan y disparos de arco a las marcas rojas llamadas World Knots | 25 s | De los jotnar, en Tjarnar Mylna o en el camino al oeste de Gufathorp |
| Poder del invierno (Power of Winter) | Un 30 % más de daño a los muspels y congelación gradual; el congelado se rompe de un golpe | 20 s | De los jotnar, aunque no todos lo llevan |
| Poder del renacimiento (Power of Rebirth) | Arma en llamas y caídos que pelean a tu lado, salvo los jefes | 40 s | De los muspels, más escaso; en Uldar suele haber al menos uno |
El poder de Muspelheim te resulta útil a lo largo de la expansión porque la lava aparece en muchos tramos. Sinmara, por ejemplo, se retira a la lava durante su combate, y con este poder puedes seguir golpeándola, como verás en los jefes de El inicio del Ragnarök.
Con el del cuervo vale la pena practicar el aterrizaje, porque el vuelo termina cuando se agota el poder o cuando marcas dónde bajar. Para marcar el sitio, pulsa el botón de aterrizaje (triángulo en PlayStation, E en PC) y así controlas dónde te posas.
Las diez mejoras de los poderes: efectos y costo

Una vez que tienes los poderes, puedes mejorarlos en el herrero de cualquier refugio. Cada uno tiene dos mejoras, y cada una cambia la forma de usarlo.

La primera mejora te la propone la misión de los materiales (Hunter and Gatherer), que funciona como tutorial. Todas cuestan lo mismo: 5 de sílice y 20 unidades del material que sueltan los enemigos asociados al poder.
| Poder | Mejora | Efecto | Material |
|---|---|---|---|
| Muspelheim | Muspelheim Fury | Tu ataque fuerte explota en 5 metros de radio y rompe el disfraz | Magma Blood |
| Muspelheim | Muspelheim Endurance | Dura 35 s en vez de 25 | Magma Blood |
| Cuervo | Raven Assassin | Asesinato aéreo; al matar vuelves a tu forma normal | Giant Feathers |
| Cuervo | Raven Endurance | Dura 50 s en vez de 30 | Giant Feathers |
| Jotunheim | Jotunheim Incarnate | Cada asesinato sin ser detectado suma 15 s | Jotun Seidr |
| Jotunheim | Jotunheim Assassin | Te teletransportas hasta el enemigo al que apuntas con el arco y lo asesinas; gasta una barra de aguante | Jotun Seidr |
| Invierno | Winter’s Wrath | El congelado que rompes explota y daña con hielo a los cercanos | Frozen Blood |
| Invierno | Stabbing Cold | Un 10 % más de daño y congela más rápido | Frozen Blood |
| Renacimiento | Instant Horde | Levanta de inmediato a los caídos en 10 metros, salvo jefes | Living Sparks |
| Renacimiento | Escudo del draugr (Shield of the Draugr) | Un 20 % menos de daño y los golpes no te interrumpen | Living Sparks |
Los Magma Blood y los Living Sparks vienen de los muspels, y los segundos los sueltan seguro los Flame Keepers, un tipo de élite muspel. Los Jotun Seidr y los Frozen Blood salen de los jotnar, y los Giant Feathers, de los cuervos gigantes. Con los enemigos de la historia suele alcanzar, y te recomendamos tener Instant Horde antes del evento Carpe Diem, en Gullnamar, porque te hará falta para completarlo.
Entre las diez mejoras se van 50 de sílice, pero el Rasgahugr completo pide algo más. Se trata de Hugr Reaver, una mejora que añade una segunda barra de hugr y cuesta 10 más, así que la cuenta total llega a 60. Con esa segunda barra puedes reactivar un poder para que dure el doble.
Dónde está la sílice: los diez molinos (Mylna)

Las mejoras piden sílice, y la fuente principal son los molinos enanos, edificios junto a ruedas hidráulicas que el mapa marca con dos hachas cruzadas. Se saquean como los lugares de saqueo del juego base: invocas a tus jomsvikingos desde la rueda de herramientas o entrando por el muelle, y ellos abren las puertas grandes y derriban las torres de sílice. Cada punto de sílice da 2 unidades.
| Región | Molino | Puntos | Qué tener en cuenta |
|---|---|---|---|
| Svaladal | Yrkjandi Mylna | 1 | Tras una puerta grande con manivela a un costado |
| Svaladal | Dimm Mylna | 4 | En una cueva junto al río Nedar-skapt; puedes entrar en barco |
| Svaladal | Stór Mylna | 4 | Al este de un punto de sincronización, en una cueva de varios niveles |
| Svaladal | Tjarnar Mylna | 4 | Campamento de jotnar al noreste; el cuarto punto está tras una entrada de mina |
| Gullnamar | Stifla Mylna | 2 | Al noreste de Uldar; uno de los dos está tras una puerta que solo rompe un compañero |
| Gullnamar | Hvergelmir Mylna | 3 | Al oeste del refugio Grenhellir; el segundo exige entrar por una ventana alta y girar una manivela |
| Gullnamar | Sudra Mylna | 3 | Al suroeste de la región, subiendo desde el muelle hasta un granero |
| Vangrinn | Afalvat Mylna | 4 | Al suroeste de Eitri, con puertas que se abren con ayuda de un compañero |
| Vangrinn | Dolgar Mylna | 5 | En una isla al noroeste de Eitri |
| Vangrinn | Ey Mylna | 2 | En una isla pequeña al norte de Afalvat Mylna, río abajo |
Entre los diez molinos suman 32 puntos, es decir, 64 de sílice. En un campamento de jotnar de Vangrinn hay además un cofre suelto con sílice, cuya llave está en un nido que se alcanza con el poder del cuervo.
Entre los molinos y ese cofre reúnes más de las 60 que pide el Rasgahugr. Aun así, el altar de Hofgard, en Vangrinn, pide 6 de sílice a cambio de un punto de habilidad. Por eso conviene saquear los diez molinos antes de pasar por él.
Los nueve monolitos de Muspelheim y las brasas que guardan

Los monolitos de Muspelheim son rocas enormes cubiertas de lava que flotan sobre el mapa, y en cada una espera una brasa de Muspelheim. Esas brasas son el material de las últimas mejoras del Rasgahugr, así que para dejarlo completo tienes que subir a los nueve.
No se llega a pie, sino con el poder del cuervo, y con sus 30 segundos base el trayecto va justo. Por eso te conviene llevar comprada la mejora Raven Endurance o la segunda barra de hugr, y aterrizar en cuanto el juego te dé la opción. Para saber adónde volar, acerca el mapa sobre el monolito y marca el punto dorado que brilla en él: ahí está la brasa.
El primer monolito te lo marca el evento de Kraka y Skavi, en el sureste de Svaladal, cerca de Fidsthorp. Desde el refugio Jordeygr, sigue el camino sur de Svaladal hacia el este hasta una montaña con un campamento en lo alto.
Allí está Skavi, que te cuenta que su cuervo, Kraka, subió a una roca del cielo y no volvió. Esa roca flota al oeste del campamento: vuelas hasta allí, derrotas a los muspels, liberas a Kraka y recoges la brasa del saliente que domina el monolito. Como habrás gastado el hugr en el vuelo, ten cuidado con la lava hasta recargar.
Al volver con Skavi se cierra el evento. Cuando te pregunte por Kraka, cualquiera de las tres respuestas es válida y no cambia el desenlace. Después, su herrería del refugio Jordeygr queda lista para las mejoras que cuestan brasas.
Esas mejoras se agrupan bajo The Highest One y son cuatro opciones. Solo una está activa a la vez, aunque puedes cambiarla en cualquier herrero.
- Versatility: añade una tercera ranura de poder.
- Efficiency: aumenta un 50 % el hugr que recoges.
- Sacrifice: cambia vida por una recarga completa de hugr sin pasar por un santuario.
- Slipstream: alarga la duración del poder activo.
Encarnación de hugr y Fortaleza voladora: qué piden los dos logros

Dos logros de la expansión dependen del Rasgahugr, y no cuestan lo mismo: uno es sencillo y el otro pide planificar. Fortaleza voladora salta apenas pisas un monolito de Muspelheim, aunque no recojas la brasa. Por eso el evento de Kraka y Skavi te lo da con el primero.
Encarnación de hugr es el que obliga a llevar la cuenta, porque pide mejorar el Rasgahugr al máximo. Para completarlo tienes que comprar todas las mejoras, y estos son los totales:
- Sílice: 60, de las cuales 50 van a las diez mejoras de poderes y 10 a la segunda barra de hugr.
- Materiales de poder: 40 de cada tipo, o sea, 40 Magma Blood, 40 Giant Feathers, 40 Living Sparks, 40 Jotun Seidr y 40 Frozen Blood.
- Brasas de Muspelheim: las nueve, que se gastan en las mejoras de The Highest One.
En Solo Jugadores cubrimos el resto de la expansión para que el Rasgahugr no sea tu único frente. Si quieres ubicar cada poder dentro del recorrido, te sirve la guía completa de El inicio del Ragnarök.
Y si lo que buscas es mejorar tu equipo, puedes seguir con las armas de Dawn of Ragnarök, con todas las alabardas o con la mejor armadura y el jefe secreto Riekr.

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Assassin's Creed Valhalla







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