Assassin’s Creed Valhalla: cómo empezar La saga olvidada, requisitos, corridas y trofeos

La saga olvidada de Assassin’s Creed Valhalla es un modo gratuito de corridas por Niflheim. Te contamos cómo se juega y qué premia.
La saga olvidada es el modo gratuito de Assassin’s Creed Valhalla en el que Odín baja a Niflheim a desafiar a la muerte. No se parece al resto del juego, porque cada intento arranca con otro equipo y otras destrezas, y morir forma parte del camino.
Aunque no cuesta nada, entrar no es tan directo como parece, porque el acceso depende de un momento concreto de la campaña. Te explicamos qué debes haber hecho antes y cómo funcionan las corridas, y también repasamos qué te llevas de cada intento y cuáles son los trofeos que más cuestan.
Qué necesitas para empezar La saga olvidada

La saga olvidada llegó el 2 de agosto de 2022 con la actualización 1.6.0 y la puede jugar cualquiera que tenga Assassin’s Creed Valhalla. No hace falta ningún DLC ni un nivel de poder mínimo, y se entra desde Ravensthorpe.
Lo que sí necesitas es haber visitado Asgard por primera vez, algo que ocurre cuando Valka te prepara su poción en la misión En sueños. Si aún no has llegado ahí, esa misión se abre al reformar la cabaña de Valka (Seer’s Hut) en Ravensthorpe, con el asentamiento en nivel 3. Después de ese viaje ya puedes construir en Ravensthorpe la choza de Everold, la puerta de entrada al modo.
Te dejamos el recorrido completo, paso a paso:
- Viaja a Asgard al menos una vez, con la poción de Valka.
- Regresa a Ravensthorpe y busca a Everold, el artesano que aparece en un costado del campamento. Al hablar con él, una escena levanta su taller (misión A Gift from the Otherworld).
- Entra a la choza y toma la poción que hay dentro. Eivor vuelve a ser Odín y despiertas en el campamento de Odín.
- Salta desde la cornisa cercana para comenzar tu primera corrida.
El equipo y las ventajas que reuniste en Inglaterra no se transfieren, así que Odín entra a Niflheim sin nada de eso. Para ver dónde encaja el modo entre los demás contenidos, repasa qué incluye cada DLC y cada edición.

Cómo funcionan las corridas por Niflheim

Una corrida es un recorrido completo por Niflheim en una sola pasada, al estilo de los juegos de mazmorras roguelite. Pasas por cuatro regiones seguidas: Kaldstad, Døkkerland, Nidheim y el castillo de Hel. Cada una termina con un jefe al que debes vencer para avanzar, y la dificultad no se puede cambiar.
La muerte es permanente dentro de la corrida, y si caes ante cualquier enemigo o jefe, vuelves al campamento de Odín para empezar desde el principio. Por ejemplo, si Nidhogg te vence en Nidheim, repites Kaldstad y Døkkerland con sus jefes.
El equipo y las destrezas de combate se reparten al azar, y Odín va recogiendo armas y runas por el camino. Si cambias un arma a mitad de la corrida, la que llevabas se descarta. Lo que sí se queda contigo entre corridas es el árbol de destrezas del campamento, los atuendos, los favores permanentes de misión y los adornos cosméticos.
Esa progresión se paga con tres monedas que ganas al abrir cofres y vencer jefes, y hay una cuarta que solo sirve dentro de la corrida:
- Memories: compran las destrezas del tótem del campamento y los favores de Nar.
- Thoughts: mejoran los atuendos y pagan algunos favores. Cuestan más de reunir que las anteriores.
- Dreams: no se gastan en Niflheim, sino en la tienda de Everold, en Ravensthorpe.
- Monedas: valen en los mercaderes ocultos de cada región y se pierden al terminar la corrida, así que gástalas antes del jefe.
Morir, además, tiene su lado bueno, porque tu primera muerte desbloquea el tótem de destrezas, los atuendos y a Nar. En el tótem pagas con Memories las destrezas pasivas: las primeras cuestan 150 y las de mayor efecto, 250. Para curarte usa los altares de ciervos del mapa, aunque en la última región no hay ninguno y solo puedes comprar vida a los mercaderes.

Kaldstad, Døkkerland, Nidheim y el castillo de Hel: regiones y jefes

Cada región tiene su clima y sus enemigos, y conocerlos te ahorra varias muertes. El orden es el mismo en cada intento, de modo que puedes prepararte para lo que viene.
| Región | Enemigos y ambiente | Jefe |
|---|---|---|
| Kaldstad | Helada, con jotnar que se teletransportan o se transforman en animales | Uno de tres: Balulfr, Issvin o Issulfr |
| Døkkerland | Región de fuego, con muspels que resisten las llamas | Hjalmgunnar |
| Nidheim | Pantanos con druidas que envenenan y algunos hombres lobo | Nidhogg, el dragón |
| Castillo de Hel | Draugr de élite, con ballesteros muy peligrosos | Hel, con su perro Garmr |
En Kaldstad los jefes rotan, así que cada corrida puede darte uno distinto. Además, los puentes se derrumban tras cruzarlos y no hay vuelta atrás. En Døkkerland aparece un círculo de fuego en pantalla al empezar cada grupo de encuentros, y si se llena te quema hasta matarte.
En el castillo de Hel avanzas por áreas conectadas con portales, y cada portal solo se activa al cumplir el objetivo de su área. Como cada jefe pelea a su manera, conocer a los jefes de La saga olvidada antes de cruzártelos te ahorra más de una corrida perdida.
Las misiones de favor: Skjaldmaer, Dani y Brodir

Tres misiones opcionales te dan favores permanentes, y ninguna se completa en una sola corrida porque todas piden volver a la misma región varias veces. El logro Luchadores de la libertad depende de las tres.
Skjaldmaer, en Kaldstad (The Wholesome Warrior). Tras el primer campamento, cruza el puente del sureste hasta una cueva cerrada por muros de hielo. Rómpelos con tu arma, entra e interactúa con la espada clavada en el suelo para invocar a Skjaldmaer, una guerrera sin cabeza.
Para vencerla, golpea sus puntos débiles y remátala con un ataque aturdidor. Debes derrotarla al menos tres veces, siempre en corridas distintas, así que abandona la corrida desde el menú de pausa para empezar otra. Como premio recibes Summoned Courage: recuperas la mitad de la vida cuando esta llega a cero, y el efecto se activa una vez.
Dani, en Døkkerland (Dark Dealings). Al inicio de la región, en unas ruinas, un enano te pide liberar a sus hermanos, presos en las celdas de una forja al sureste. La llave la lleva un muspel marcado y, si no lo ves, usa la Vista de Odín para encontrarlo.
Libera a los enanos y, en la corrida siguiente, habla de nuevo con Dani. Te ataca un grupo de muspels, y la misión termina cuando los vences y vuelves a hablar con él. Recibes Open Lines, que repara las cuerdas rotas de Døkkerland, entre ellas la que lleva al mercader oculto de la región.
Brodir, en Nidheim (Shifting Loyalties). Necesitas al menos tres corridas, y cada una tiene su propio paso:
- En la primera, gira siempre a la derecha en cada puente, hacia el oeste, hasta dar con Brodir. Él te pide matar a Marrow, el capataz de esclavos, en la torre cercana. Después confirma la baja y vuelve a su campamento.
- En la segunda, te pide tres piedras que recoges del mercader oculto de una cueva próxima.
- En la tercera, toma el lado contrario de los puentes, activa la espada del encuentro y esquiva de inmediato el salto del hombre lobo. Ningún golpe lo daña, por eso tienes que colocarte junto a las piedras encendidas y dejar que se acerque. Su luz lo hiere y lo derriba, una vez por piedra.
Al terminar recibes A Wolf’s Pledge: un lobo acude a ayudarte cuando tu vida está baja. Además, vencer a Marrow desbloquea el atuendo Pérdida de draugr, que necesitarás para el trofeo Victoria de sacrificios.
Existe un cuarto favor permanente, Preferred Guest, que no sale de una misión, sino de hablar por primera vez con el mayordomo de Hel, el mercader oculto del castillo.
Favores de Nar, atuendos y la tienda de Everold

Entre corrida y corrida te preparas con los favores de Nar, los atuendos y la tienda de Everold. Los favores se compran de nuevo en cada intento, mientras que los atuendos y las compras de Everold son permanentes.
Nar, el enano del campamento, vende ocho favores que se pagan con Memories, salvo los dos últimos, que cuestan Thoughts. En esta tabla tienes el precio y el efecto de cada uno:
| Favor | Coste | Qué hace |
|---|---|---|
| Elk Tracker | 50 Memories | Revela todos los altares de ciervos en la siguiente corrida |
| Silent Assist | 50 Memories | El centinela que toca el cuerno de Døkkerland no suena |
| Vivid Memory | 75 Memories | Recuperas una destreza que tenías al final de la corrida anterior |
| Keepsake | 75 Memories | Recuperas un arma o escudo de la corrida anterior |
| Elk Herd | 150 Memories | Aparecen más altares de ciervos en todas las regiones |
| Inflated Currency | 150 Memories | Los mercaderes dan un 30 % de descuento |
| Awesome Advantage | 15 Thoughts | Las recompensas de runa solo traen runas legendarias (3 usos) |
| Famed Fortune | 15 Thoughts | Algunos cofres de armas solo traen armas legendarias (3 usos) |
El campamento ofrece siete atuendos, cada uno con un estilo de combate. El primero lo tienes desde el inicio y los otros seis se desbloquean al cumplir un objetivo en Niflheim. Todos se mejoran con Thoughts, y así se consigue cada uno:
| Atuendo | Cómo se desbloquea | Estilo |
|---|---|---|
| All-Father’s Armor | Desde el principio | Cuerpo a cuerpo con ranuras de adrenalina |
| Raven’s Flight | Vencer a un jefe de Kaldstad | Ataque a distancia |
| Einherjar’s Valor | Vencer a Hjalmgunnar | Cuerpo a cuerpo agresivo, con dos armas |
| Death-Speaker Trappings | Vencer a Nidhogg | Sigilo, asesinatos, veneno y humo |
| Dwarven Defender | Hallar el tesoro de Hel en Døkkerland | Defensivo, con más recuperación de vida y un 20 % más de daño a élites y jefes |
| Pérdida de draugr | Vencer a Marrow en Nidheim | Agresivo: curas la mitad, ganas un 25 % más de monedas y Memories y haces más daño cuanto menos vida tienes |
| Hel’s Narjarl | Vencer a Hel | Mixto, con draugr invocados y fuego |
Para Dwarven Defender hay que encontrar el tesoro de Hel, que está en la montaña más grande, en el centro de Døkkerland. Escala en cuanto llegues a la isla central, porque el círculo de fuego sigue corriendo, y mantente sobre la roca y las cuerdas para evitar la lava. Cerca de la cima, salta entre dos salientes de piedra para alcanzar el cofre.
La tienda de Everold usa Dreams, y allí compras el conjunto de armadura Death Jarl, que sí se usa fuera de Niflheim. Son cuatro piezas a 50 Dreams cada una, y la quinta, la coraza, cae al derrotar a Hel. El conjunto reduce el daño que recibes a la mitad y sube un 40 % el que infliges cuando tu vida baja del 30 %.
Everold también vende las armas Spita y Bora y el escudo Hel-Bone, a 50 Dreams cada uno. Completan su oferta la montura de Balulfr por 95, un cuervo por 70 y esquemas para el asentamiento. Si todavía dudas en qué gastar, conviene comparar con calma los favores de Nar, los atuendos y el conjunto Death Jarl antes de cada compra.
Trofeos y logros de La saga olvidada, los nueve y los difíciles

El modo suma nueve trofeos y logros propios, y no hay dificultad que cambiar. Ninguno es perdible y puedes rejugar el modo cuando quieras, por lo que puedes ir a buscarlos a tu ritmo.
No cuentan para el platino, así que son un extra para el 100 %. Para verlos junto al resto, sigue la hoja de ruta de trofeos y logros. Estos son los nueve y lo que pide cada uno:
| Logro | Qué pide |
|---|---|
| Regreso a las raíces | Volver al campamento de Odín por primera vez |
| Luchadores de la libertad | Completar las tres misiones de favor (Kaldstad, Døkkerland y Nidheim) |
| Atravesar Døkkerland | Completar los encuentros de Døkkerland (los objetivos con icono blanco), en las corridas que necesites; antes termina la misión de Dani |
| Patada alta | Lanzar a 10 enemigos por salientes con la destreza Patada de Tyr |
| Trato real | Encontrar al mayordomo de Hel en el castillo, hacia el final de la región |
| Cliente privilegiado | Comprar los ocho favores de Nar al menos una vez |
| Corazón puro | Derrotar a Nidhogg sin usar un altar de ciervos |
| La caída de la reina | Derrotar a Hel |
| Victoria de sacrificios | Derrotar a Hel con el atuendo Pérdida de draugr equipado |
De la lista, tres piden algo más de planificación, y el primero, Patada alta, depende del azar, porque la destreza que necesitas aparece de forma aleatoria. Si la encuentras, el favor Vivid Memory te la devuelve al inicio de la siguiente corrida. Con ella equipada, atrae a los enemigos junto a un borde y patéalos, sin necesidad de matarlos.
Corazón puro pide derrotar a Nidhogg sin usar ningún altar de ciervos. Por eso te conviene acumular vida y usar Dwarven Defender. En esa pelea, debajo de la barra de vida del dragón hay barras blancas, una por pata, y tu primer objetivo es vaciar las de casi todas.
Cuando lo consigues, Nidhogg vuela y cae en el centro de la arena. Ese es el momento de golpear su cuello, que es donde recibe el daño fuerte, hasta bajarle la mitad de la vida. La pelea tiene tres fases con la misma mecánica, y en la última aparecen draugr que debes quitarte de encima.
Victoria de sacrificios es el más exigente de los tres, porque el atuendo Pérdida de draugr reduce tu curación a la mitad. Hel pelea junto a su perro Garmr, que se levanta aunque lo derrotes. Si te estorba, quítatelo de encima unos segundos con tus mejores golpes o con fuego y sigue con Hel.
Cuando a Hel le queda cerca de la mitad de la vida, aparecen las raíces del suelo y de los costados de la arena. En ese tramo, aléjate de las zonas que se marcan en rojo. Ten en cuenta que Hel es vulnerable al daño eléctrico, y vale la pena llegar a ella con algo de ese tipo.
Si después de Niflheim quieres más historia, El inicio del Ragnarök te lleva a otro reino. Para ordenar el resto de la partida armamos la guía completa del 100 % y repasamos las plataformas donde jugarlo, con Game Pass y rendimiento.

En qué plataformas jugarlo, Game Pass, PS Plus y rendimiento
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