Assassin’s Creed Valhalla: El inicio del Ragnarök, guía completa, misiones y mapa

Svartálfaheim paso a paso: las misiones de Dawn of Ragnarök en orden, sus cuatro regiones, los logros y los coleccionables.
El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök) es la tercera expansión de pago de Assassin’s Creed Valhalla, y esta guía completa te sirve de mapa para recorrerla. Dejas a Eivor en Ravensthorpe para ponerte en la piel de Odín, que baja a Svartálfaheim, el reino de los enanos, en busca de su hijo.
Es un mundo ocupado por gigantes de fuego y de hielo, con un brazalete de poderes robados y muchos secretos fuera del camino principal. Con esta guía sabrás cómo empezar, en qué orden van las misiones y adónde acudir según lo que quieras hacer. La trama aparece a grandes rasgos, así que se cuela algún spoiler.
Cómo empezar Dawn of Ragnarök y con qué poder

La expansión se compra aparte y se abre desde el propio juego. Si ya tienes una partida empezada, la historia arranca en Ravensthorpe, donde la misión Restless Dreams te lleva a descansar bajo el árbol que marca el mapa. De ese sueño pasas a Svartálfaheim, y al despertar Valka te pide que la visites antes de volver al reino de los enanos como Odín.
El poder recomendado para la expansión es 340, y el juego ofrece un impulso a quien llega con menos. Ese impulso te sube a 340 mientras estás en Svartálfaheim, y al volver a Inglaterra recuperas tu poder anterior. Los pasos con Eivor y el nivel con el que conviene empezar están en cómo iniciar Dawn of Ragnarök y los requisitos con Eivor.
Si prefieres entrar directo a la expansión, la opción de nueva partida del menú principal te deja en Svartálfaheim con poder 340 y equipo ya armado. Esa partida no da acceso al juego base ni a los demás DLC, y ten en cuenta que comparte espacio de guardado con el juego principal.

El mapa de Svartálfaheim: Svaladal, Eitri, Gullnamar y Vangrinn

Svartálfaheim tiene un mapa propio de cuatro regiones, y el poder sugerido sube a medida que te alejas de la primera. La historia las va abriendo casi en el orden de esta tabla.
| Región | Poder sugerido | Refugios | Qué la distingue |
|---|---|---|---|
| Gullnamar | 340 | Grenhellir y Jordber | La primera que pisas, con la ciudad de Uldar y su casco antiguo |
| Svaladal | 355 | Jordeygr | El dominio de Kara, la bóveda de Sol-ok-Mani y el molino de Stór Mylna |
| Vangrinn | 370 | Hodda | La presa de Gomul-stifla, la armadura de Hreidmar y el pueblo de Hvíthus |
| Eitri | 390 | Ninguno | La ciudad central, sede del rey y escenario del último combate |
Los refugios son tus bases en Svartálfaheim, porque en ellos encuentras herrero y tiendas. Descubrir los cuatro te da, además, el logro Espeleología aesir.
El primero lo visitas durante la historia, y los otros tres los buscas con la misión Seeking Shelter, que te marca una zona aproximada para cada uno. Desde ahí sigues flechas naranjas pintadas en carros, barriles y rocas hasta dar con una cavidad subterránea.
Las 22 misiones de El inicio del Ragnarök en orden

La campaña de Odín avanza por misiones encadenadas, y a medio camino se abren dos encargos opcionales. Entre la historia principal y esos dos encargos suman 22 misiones, y la trama se reparte en tres arcos, con una columna vertebral que sigue la guerra contra Sinmara.
Los otros dos arcos son la rama de Gullnamar, con el minero Fritjof, y la de Svaladal, con la hija de Surtr. Después de Seeking Shelter puedes elegir qué rama haces primero, y The Masters retoma la historia principal cuando cierras ambas. La tabla las ordena una tras otra, con el lugar y lo que haces en cada una.

| # | Misión | Dónde | Qué haces |
|---|---|---|---|
| 1 | Restless Dreams | Ravensthorpe | Descansas bajo el árbol marcado y la visión te lleva a Svartálfaheim |
| 2 | The Rescue | Ruinas de un asentamiento | Sigues a Frigg, investigas una escena y combates a muspels antes de enfrentar a Surtr |
| 3 | La misión del brazalete (Gift to the God) | Refugio Jordber | Recibes el Rasgahugr, cruzas lava con el poder de Muspelheim y, tras el combate contra Sinmara, recibes tu primera alabarda |
| 4 | La misión de los materiales (Hunter and Gatherer) | Svartálfaheim | Compras la primera mejora del Rasgahugr con sílice y un material de los muspels |
| 5 | Seeking Shelter | Svartálfaheim | Sigues las flechas naranjas hasta los otros tres refugios |
| 6 | Crystal Cave | Refugio Grenhellir | Hablas con Gunborg, jefa del refugio, que te da pistas sobre Fritjof |
| 7 | Finding Fritjof | Uldar | Revisas el barrio de los joyeros y la casa más alta, y llegas a la fundición en sigilo o peleando |
| 8 | El rescate del erudito Einar | Palacio de Hreidmar, Onarthorp y Hvergelmir Mylna | Sacas a Einar del palacio y lo bajas cargado, recoges la piedra solar en una casa de Onarthorp y la calientas en lava con el poder de Muspelheim |
| 9 | La apertura de la bóveda de Uldar | Casco antiguo de Uldar | Colocas la piedra solar, alineas luces, defiendes a los enanos y luchas contra Sinmara y Glöð, con guía del puzzle |
| 10 | World’s End | Refugio Jordeygr | Preguntas a los enanos por Eysa, con un acertijo en rimas opcional |
| 11 | The Warlord’s Daughter | Gufathorp y Stór Mylna | Interrogas a tres enanos (uno solo habla si vas disfrazado de muspel y otro pide que destapes su fragua disparando a la chimenea) y luchas contra Eysa |
| 12 | Cold Embers | Sol-ok-Mani, Jarn Herad (Eitri) y Gullthorp | Resuelves un puzzle de luz de día y examinas la escena, buscas tres piezas de llave en manos de élites de Jarn Herad y presencias un ritual disfrazado de muspel, con guía del puzzle |
| 13 | Blazing a Trail | Svaladal | Sigues el rastro de Eysa y Calder examinando cuerpos y huellas hasta el combate contra Calder |
| 14 | Malvigr | Gapihus y presa de Gomul-stifla | Buscas una copa en un pueblo hundido, perdonas o matas a un jotun sin consecuencias y combates en la presa |
| 15 | The Masters | Vangrinn | Visitas a Ivaldi en un taller en ruinas, pides ayuda en Hodda (Brokkr aparece de noche) y buscas a Sindri en una cervecería |
| 16 | Forging Bonds | Refugio Hodda | Buscas las herramientas de un herrero en el nido de un árbol, al que solo llegas volando |
| 17 | Warpath | Sureste de Hodda | Saboteas tres focos de la guerra de Sinmara: Afalvat Mylna, Drekathorp y Jofurrsmida |
| 18 | El intercambio (Pride of the Aesir) | Feigardr | Enciendes un faro para convocar a Sinmara, avanzas por la prisión hasta el fondo y la combates |
| 19 | Beyond Fear | Bosque al sudeste de Ravensthorpe | De noche, bebes la poción de Valka y resistes oleadas de lobos entre visiones |
| 20 | The Reckoning | Hodda y Eitri | Liberas a Ivaldi, buscas a Brokkr en Eitri y enfrentas a Surtr en el palacio del rey, en dos fases |
| 21 | Legendary Hoard | Ravensthorpe y Svartálfaheim | Tras la misión 18, escuchas cuatro leyendas junto al fuego y cada una te da un mapa hacia un tesoro |
| 22 | Heroic Scholar | Svartálfaheim | Al hallar la primera saga heroica se activa y se revela el dominio de Kara; la completas con las doce |
La misión 17 es la más variada, porque cada uno de sus tres focos se resuelve de otra manera. En Afalvat Mylna destruyes cuerpos vacíos de muspels, y en Drekathorp disparas a las ollas de fuego de los carros de suministros.
En ese campamento conviene romper antes la campana de alarma, para no pelear contra todo el campamento a la vez. Y en Jofurrsmida quemas unos planos y liberas a los jabalíes de hierro.
Calidad Divina, lingotes de platino y sílice

Svartálfaheim trae dos materiales propios, y los dos se consiguen en cofres grandes repartidos por el mapa. El primero es el lingote de platino, que aquí reemplaza al tungsteno como riqueza y sirve para subir tu equipo a la calidad Divina.
Esa calidad suma tres niveles de mejora y una ranura de runa especial, y la mejora se hace en el herrero de un refugio. Cada salto de calidad pide su propio tipo de lingotes, de carbono a platino, y el platino es el que abre la Divina.
La sílice, el segundo material, sale de los molinos (Mylna) marcados con dos hachas cruzadas en el mapa. Se saquean igual que los lugares de saqueo del juego base, abriendo los cofres grandes. La piden las mejoras del Rasgahugr, junto con materiales que sueltan los muspels, los jotnar y los cuervos gigantes.
Los 179 coleccionables de Svartálfaheim por región

Fuera de la historia, cada región de Svartálfaheim esconde riquezas, misterios y artefactos, igual que las de Inglaterra. Para completar los cuatro territorios debes reunir 93 riquezas, 31 misterios y 55 artefactos, y eso es lo que pide el logro Sobre las colinas…. La tabla los reparte por región, y Eitri es la más pequeña.
| Región | Riquezas | Misterios | Artefactos | Total |
|---|---|---|---|---|
| Svaladal | 31 | 11 | 21 | 63 |
| Eitri | 6 | 1 | 5 | 12 |
| Gullnamar | 26 | 7 | 15 | 48 |
| Vangrinn | 30 | 12 | 14 | 56 |
| Svartálfaheim | 93 | 31 | 55 | 179 |
Cada categoría se reparte entre tipos propios de esta expansión, y esta lista dice qué hay detrás de cada número.
- Riquezas: 39 lingotes de platino, 33 de sílice, 13 de equipo y 8 libros de conocimiento, las destrezas nuevas, cada uno con su puzzle de luz.
- Misterios: 10 eventos del mundo, 10 enanos en apuros (Dwarf in Distress), 6 recuerdos míticos sobre la forja de objetos legendarios y 5 altares enanos de ofrenda.
- Artefactos: 24 esquemas cosméticos, 14 gemas sin tallar, 12 sagas heroicas y 5 zonas malditas por los jotun, que dan las runas para la armadura de Hreidmar.
Como son 179 puntos, te recomendamos recorrerlos región por región, a medida que la historia abre cada zona. Gullnamar es la primera que pisas, así que lo natural es empezar por las riquezas y misterios de Gullnamar. En el resto del mapa te esperan las riquezas de Svaladal y Eitri, los misterios y artefactos de Svaladal y Eitri, las riquezas de Vangrinn y los misterios y artefactos de Vangrinn.
Rasgahugr, dominio de Kara, jefes, puzzles y equipo: el índice de la expansión

Más allá de las misiones, la expansión se apoya en cinco sistemas, y esta lista te dice de qué trata cada uno y dónde seguir.
- Rasgahugr: el brazalete de Odín absorbe poderes de enemigos caídos. Solo puedes llevar dos a la vez, funcionan únicamente en Svartálfaheim y se mejoran en los herreros de los refugios. Los monolitos de Muspelheim dan las brasas para mejorarlo, y antes de elegir qué par llevar vale la pena conocer los cinco poderes del Rasgahugr y sus diez mejoras.
- Dominio de Kara: es la arena de una valquiria en Svaladal, donde reviven combates legendarios llamados relatos. Puedes añadirles alardes opcionales que dificultan la pelea y suben la recompensa, así que conviene entender bien el dominio de Kara, sus relatos y alardes antes de arriesgarte.
- Jefes: seis jefes aparecen en la historia, y fuera de ella te esperan los tres Sinmara’s Chosen, los cinco Suttungr’s Outriders y el jefe secreto Riekr. Antes de cada pelea te sirve conocer los patrones de los jefes de El inicio del Ragnarök, y si buscas los de todo el juego, jefes, cómo derrotar a cada uno y qué dan reúne sus tácticas.
- Puzzles de luz: los ocho libros de conocimiento se consiguen en salas con proyectores y esferas de luz. Los puzzles de luz de Ragnarök los reúne, y cuatro de los puzzles de la expansión tienen guía propia: el casco antiguo, Hvíthus, Fidsthorp y Cold Embers.
- Armas y armaduras: la novedad es la alabarda, un arma de asta con combos propios. Las opciones están en todas las armas de Dawn of Ragnarök y cuáles elegir, las alabardas y las armaduras.
El equipo de la expansión también guarda objetivos propios. En las cinco runas y la armadura de Hreidmar te explicamos cómo quitarle la maldición a ese conjunto.
En la mejor armadura y el jefe secreto Riekr te contamos cómo completar el set de jotun. Si además buscas montura, el jabalí Gullinbursti es la montura nueva de la expansión.
Los nueve logros de El inicio del Ragnarök

El inicio del Ragnarök suma su propia lista de logros, que en PlayStation son trofeos. Son nueve, y puedes retomarlos después de la historia, aunque algunas zonas solo se abren al avanzar en ella. La tabla resume qué pide cada uno, y la hoja de ruta general está en trofeos y logros, hoja de ruta al platino.
| Logro | Qué pide |
|---|---|
| Cenizas de Svartálfaheim | Completar la campaña de la expansión |
| Sobre las colinas… | Completar los cuatro territorios, o sea, los 179 coleccionables |
| Encarnación de hugr | Mejorar el Rasgahugr al máximo |
| Narración extraordinaria | Contarle a Kara una historia con al menos cuatro alardes |
| Todo está en la muñeca | Matar a 30 enemigos con una alabarda |
| Espeleología aesir | Descubrir los cuatro refugios |
| Bendición de Mótsognir | Purificar la armadura maldita de Hreidmar |
| El mal oculto | Asesinar con teletransporte a dos enemigos y huir volando sin que te detecten |
| Fortaleza voladora | Llegar a un monolito de Muspelheim, las rocas cubiertas de lava que flotan sobre el mapa; pide el poder del cuervo con su mejora |
El mal oculto pide algo de preparación, porque combina dos poderes en una misma jugada. Necesitas llevar equipados el poder de Jotunheim y el del cuervo, con las mejoras de teletransporte y de doble carga. Con eso listo, te teletransportas a un enemigo, repites con otro y activas el cuervo para salir de la zona de detección.
Cuando termines con Svartálfaheim, en Solo Jugadores también cubrimos El asedio de París, guía completa, misiones y Francia, que ordena toda la historia francesa. Y si prefieres seguir con Odín en otro reino, te presentamos La saga olvidada, requisitos, corridas, trofeos y cómo empezar, un modo gratuito.
Para ordenar todos tus pendientes tienes la guía del 100 %, y en qué incluye cada DLC y el Pase de temporada repasamos qué trae cada edición.

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