Assassin’s Creed Valhalla: decisiones y consecuencias, qué elecciones importan de verdad

32 decisiones del juego base y las de sus DLC, con las cinco que deciden el final de Sigurd y las que sí cambian algo en tu tripulación.
Las decisiones de Assassin’s Creed Valhalla que repasamos son 32 en el juego base, pero solo cinco cambian el final. Esas cinco miden si apoyas a Sigurd: con tres o más en su contra, no vuelve contigo.
Otras nueve tienen efecto real, como decidir quién se une a tu tripulación, si los fanáticos de la Orden te cazan o cuándo te enfrentas a un traidor. El resto cambia detalles menores o nada. Te dejamos la lista, las que importan y qué hacer si ya elegiste y quieres ver la otra opción.
Las 32 decisiones del juego base, en el orden de la historia

La tabla sigue el orden de la historia, con la misión y la región donde tomas cada decisión. La etiqueta de la última columna indica cuánto pesa cada elección, y dejamos fuera las respuestas sueltas que solo cambian la frase siguiente.
Final cuenta para Sigurd, Recluta decide quién se une a tu tripulación, Fanáticos cambia si la Orden te caza y Relación cambia cómo te trata un personaje. Menor altera solo un detalle o una pelea, y Nada significa que puedes responder lo que quieras.
| N.º | Misión | Región | Qué decides y qué cambia |
|---|---|---|---|
| 1 | Despertar brusco | Rygjafylke (Noruega) | Oferta de Harald. Nada. Solo cambia lo que piensa de ti. |
| 2 | Derecho de nacimiento | Hordafylke (Noruega) | Matar o desterrar a Gorm. Nada. Harald lo destierra igual. |
| 3 | Los mares del destino | Rygjafylke | Recursos de Kjotve. Final. Llevártelos cuenta en contra de Sigurd. |
| 4 | El hedor de la traición | Grantebridgescire (Cambridgeshire) | Traidor de Soma. Recluta. Acusar a Galinn suma a Birna a tu tripulación. |
| 5 | Regatear | Ledecestrescire (Leicestershire) | Pagar a Tonna o robarle. Nada. Cambian el costo y el camino. |
| 6 | Pesada es la corona | Ledecestrescire | Matar o perdonar a Leofrith. Fanáticos. Matarlo hace que te cacen; perdonarlo exige quemar un pergamino. |
| 7 | Inclinar la balanza | Ledecestrescire | Interrogar a Aethelswith. Nada. Solo cambian líneas. |
| 8 | Visitas inesperadas | Ravensthorpe | Matar o liberar al danés. Nada. Cambian las reacciones de Randvi y Dag. |
| 9 | Furia desde el mar | Anglia Oriental (East Anglia) | Matar a Rued o dejarlo vivo. Recluta. Influye en que Finnr se una. |
| 10 | Furia desde el mar | Anglia Oriental | Discurso antes de la batalla. Nada. Solo cambia el discurso. |
| 11 | Desangrando a la Sanguijuela | Lunden (Londres) | Convencer a Oija y libro de Frideswid. Menor. Presentarte como miembro de la Orden y dar la contraseña correcta evita una pelea. |
| 12 | Hartazgo de guerra | Sciropescire (Shropshire) | Los 650 de plata de la paz. Nada. La batalla de Quatford ocurre igual. |
| 13 | Un camino sangriento hacia la paz | Sciropescire | Qué decirle a Ivarr. Nada. El resultado es el mismo. |
| 14 | Matarreyes | Sciropescire | Rhodri, hacha de Ivarr y qué decirle a Ubba. Relación. Ubba agradece la verdad o se enoja con la mentira. |
| 15 | Sangre de una piedra | Oxenefordscire (Oxfordshire) | Golpear a Basim o a Sigurd. Final. Cualquiera de los dos golpes cuenta en contra. |
| 16 | La piedra de la saga | Oxenefordscire | Exiliar a Eadwyn. Nada. Geadric se alía igual. |
| 17 | Marionetas y prisioneros | Cent (Kent) | Llevarte a Shergar. Menor. Con él evitas una pelea. |
| 18 | La apuesta del abad | Cent | Insistir a Dag. Nada. Dag no te acompaña. |
| 19 | Se avecina una tormenta | Ravensthorpe | Hacha de Dag. Final. Negársela cuenta en contra. |
| 20 | Lo que se da por sentado | Ravensthorpe | Responder a Randvi. Final. Empezar el romance cuando aún es esposa de Sigurd cuenta en contra. |
| 21 | Culpas y velas | Ravensthorpe | Sentencia de Sigurd. Final. Contradecirlo cuenta en contra. |
| 22 | Disputa por la cola de un caballo | Ravensthorpe | Rowan o Holger. Nada. Se reconcilian igual. |
| 23 | Donde cae la piedra | Lincolnscire (Lincolnshire) | Votar al regidor. Menor. Votar a Aelfgar traslada a Hunwald a tu asentamiento. |
| 24 | Viejas heridas | Essexe (Essex) | Traidor de Rollo. Menor. Acusar a Gerhild evita que Estrid salga herida. |
| 25 | Conquistador del sur | Suthsexe (Sussex) | Campeón de Fulke. Menor. Si lo dejas ir, repites la pelea. |
| 26 | Cerrando la cripta | Jorvik (York) | Qué miembro de la Orden acusar y qué hacer con la plata. Nada. Solo cambian diálogos. |
| 27 | El honor tiene dos filos y De sangre y vínculos | Eurvicscire (Yorkshire) | Faravid y Halfdan. Relación. Decide si Faravid vive o muere. |
| 28 | Un amor traicionado y El cordero destripado | Glowecestrescire (Gloucestershire) | Cynon y Modron. Menor. Cambia si Cynon arde en el hombre de mimbre y quién cuida a Gwenydd. |
| 29 | Bajo la piel y Despedidas y legados | Snotinghamscire (Nottinghamshire) | Trygve y Vili. Recluta. Salvar a Trygve y elegirlo jarl suma a Vili. |
| 30 | Día sagrado | Hamptunscire (Hampshire) | Matar o perdonar a Goodwin. Nada. La historia sigue igual. |
| 31 | Forjar un vínculo | Asgard | Libertad o gratitud para Ivaldi. Nada. Cambia una línea. |
| 32 | Un festín para el recuerdo | Jotunheim | Discurso, acertijos y regalo para Gunlodr. Menor. Si antes hiciste Un regalo del pasado, entregar el regalo evita a los guardias y abre un romance breve. |
Las cinco decisiones de Sigurd que cambian el final

A lo largo de la campaña hay cinco momentos en los que puedes apoyar a Sigurd o contradecirlo. Cada vez que lo contradices sumas un punto en contra, y esa cuenta decide cómo termina su historia con Eivor.

Con tres o más puntos en contra, Sigurd no regresa contigo a Ravensthorpe, aunque con exactamente tres la última conversación te deja pedirle que vuelva. Con dos o menos sí vuelve y respalda a Eivor como jarl.
El resultado cambia la escena final y unos pocos diálogos de Randvi y Gunnar, pero no pierdes acceso a ninguna región. Si quieres que Sigurd vuelva, estas son las respuestas que no suman puntos en contra:
- Los mares del destino: elige «Le dejaremos los recursos a Styrbjorn.» y no «Llevaremos los recursos a Inglaterra.».
- Lo que se da por sentado: al final del paseo con Randvi, responde «Te quiero como amiga.» o «Ahora no es el mejor momento.», y evita «Yo siento lo mismo.».
- Sangre de una piedra: no golpees a nadie. Elige «(Tomar aliento)» y «Es suficiente.», y evita «(Golpear a Basim)» y «(Golpear a Sigurd)».
- Se avecina una tormenta: tras ganarle el duelo a Dag, elige «(Darle a Dag su hacha)» y no «(Negarle a Dag su hacha)».
- Culpas y velas: elige «Apoyo la sentencia de Sigurd.» y no «La sentencia es injusta.».
En el caso de Randvi, el punto en contra lo suma empezar el romance mientras ella sigue con Sigurd. Más adelante puedes iniciarlo sin penalización, y te contamos cómo conseguirlo en todos los romances del juego. La cuenta completa está en Sigurd y el final, las 5 decisiones que lo cambian.
Las nueve decisiones que sí tienen efecto

Estas nueve no tocan el final, pero cambian algo que verás después en tu asentamiento o en la historia.
- Leofrith, en Pesada es la corona (Ledecestrescire): si lo matas, los fanáticos de la Orden te cazan el resto del juego. Si lo perdonas, te avisa de un pergamino que debes quemar a tiempo. Te lo explicamos con más detalle en Leofrith, matar o perdonar y qué pasa con los fanáticos.
- Traidor de Soma, en El hedor de la traición (Grantebridgescire): el traidor es Galinn, y la opción es «Galinn es el traidor.». Si aciertas, Birna se une a tu tripulación. Si acusas a Birna o a Lif, no se une y Soma se decepciona. Las pistas están en los traidores de Soma y Rollo.
- Traidor de Rollo, en Viejas heridas (Essexe): la traidora es Gerhild. Acusarla evita que Estrid salga herida más adelante, y Rollo se une a tu tripulación en cualquier caso.
- Rued y Finnr, en Furia desde el mar y Cuernos de boda (Anglia Oriental): si matas a Rued, Finnr se une a tu tripulación. Si lo dejas vivo, vuelve en la boda de Oswald. Allí Finnr se une si lo enfrentas tú y no se une si lo enfrenta Oswald. Más en Rued, la boda de Oswald y cómo conseguir a Finnr.
- Ivarr y Ubba, en Matarreyes (Sciropescire): el hacha de Ivarr no tiene consecuencias, pero sí lo que le cuentas a Ubba. Si tu respuesta coincide con lo que hiciste, más adelante te regala un anillo de plata, y si no coincide, se enoja. Para repasar cada respuesta, mira Ivarr y Ubba en Matarreyes.
- Hunwald, Aelfgar o Herefrith, en Donde cae la piedra (Lincolnscire): Herefrith es de la Orden. Si lo eliges regidor, el arco termina y tendrás que matarlo después. Con los otros dos, su traición estalla enseguida. Si votas a Aelfgar, Hunwald y Swanburrow se mudan a tu asentamiento.
- Faravid y Halfdan, en El honor tiene dos filos y De sangre y vínculos (Eurvicscire): en De sangre y vínculos, ponerte del lado de Faravid frente a Halfdan lo deja irse con vida. Si en cambio retas a Faravid, la escena termina con su muerte. La alianza con Halfdan se cierra igual, y cada respuesta del arco la tienes en Faravid y Halfdan en Eurvicscire.
- Cynon y Modron, en Un amor traicionado y El cordero destripado (Glowecestrescire): con «Prepárate para morir.», Cynon muere en la iglesia y el hombre de mimbre arde vacío. Con «Morirás en el hombre de mimbre.», arde con él dentro. Después peleas con Modron y puedes matarla o perdonarla en cualquiera de los dos casos, y de eso depende quién cuida a Gwenydd. El detalle de cada opción está en Cynon y Modron en el hombre de mimbre.
- Trygve y Vili, en Bajo la piel y Despedidas y legados (Snotinghamscire): si detienes a Trygve y lo eliges jarl, Vili se une a tu tripulación. Si lo dejas arder o eliges a Vili, no se une.
Quienes se unen a tu tripulación se instalan en Ravensthorpe, y ahí te conviene conocer los edificios y jomsvikingos del asentamiento antes de decidir qué construir primero.

Las decisiones que no cambian nada

Muchas elecciones parecen graves, pero el juego las resuelve igual con cualquier respuesta, así que no hace falta recargar partidas.
- Harald, en Despertar brusco: sus guerreros te ayudan con las tres respuestas.
- Gorm, en Derecho de nacimiento: matarlo o desterrarlo termina igual, porque Harald lo destierra. Gorm reaparece en Vinlandia, y cómo desbloquear y viajar a Vinlandia te lleva hasta allí.
- Tonna, en Regatear: pagar 520 de plata, regatear a 260 con nivel 2 de Carisma o infiltrarte en su casa solo cambia el costo y el camino.
- Aethelswith y Eadwyn: el interrogatorio de Inclinar la balanza y el destino de Eadwyn en La piedra de la saga no cambian nada importante más adelante.
- El miembro de la Orden de Cerrando la cripta (Jorvik): es Audun. Si acusas a otro, solo cambian los diálogos.
- La plata de Jorvik: darla a los mercaderes o a la guerra de Halfdan no tiene consecuencias graves. Si quieres repasar el resto de esa historia, mira las decisiones del arco de Jorvik.
Las decisiones de los DLC: Irlanda, París y el resto

Las decisiones de los DLC se concentran en dos expansiones, La ira de los druidas y El asedio de París. Sus elecciones se quedan dentro de cada historia y no afectan al juego base.
- La ira de los druidas: en Cazando a Thorstein eliges entre una ejecución digna, una muerte brutal o una demostración de crueldad, pero Bárid lo destierra igual, como te contamos en las consecuencias de la ejecución de Thorstein. En El costo de la traición decides entre «Una muerte honorable.» y «No puedo matarte.», y la piedra Lia Fáil se destruye con cualquiera de las dos. Lo que sí cambia te lo explicamos en Ciara, matarla o perdonarla.
- El asedio de París: en La locura del rey Carlos decides si lo arrojas al brasero o lo encierras. Si lo matas, Ricarda (Richardis) te repudia. Si lo encierras, ella y Bernard te lo agradecen. Carlos, el final y todas las decisiones en París ordena también lo de Bernard, Sigfred y la promesa a Eudes (Odo).
- El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök) y La saga olvidada: no traen decisiones con consecuencias.
- El último capítulo: tampoco. Sus requisitos están en El último capítulo y la Historia compartida, y el repaso de DLC, ediciones y Pase de temporada cuenta qué incluye cada expansión.
Cómo rehacer una decisión en Valhalla

Dentro de la misma partida no hay vuelta atrás, porque el juego no tiene Nuevo Juego+ y las misiones de historia no se repiten. La forma práctica de ver la otra opción es cargar un guardado anterior, y te recomendamos crear un guardado manual desde el menú principal antes de los momentos que pesan.
Los momentos más útiles para guardar son antes de acusar al traidor de Soma y al de Rollo, de decidir sobre Leofrith y Rued y de votar al regidor de Lincolnscire. También conviene hacerlo antes de las cinco decisiones de Sigurd, sobre todo la de Randvi, y antes de matar a Cynon. Con esos guardados pruebas ambas respuestas sin repetir horas de juego.
La historia de Eivor no se acaba en las elecciones, y en Solo Jugadores tienes con qué seguir. Desde aquí puedes repasar todos los romances del juego, cazar a la Orden de los Antiguos y sus 45 objetivos o armar tu ruta completa con la guía del 100 %, todo el juego con sus DLC por regiones.

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