Assassin’s Creed Valhalla: Jorvik, qué hacer con la plata y todas las decisiones del arco

Las cinco misiones de Jorvik (York) en orden, lo que pide cada una, qué cambia la decisión de la plata y cómo rehacer lo que ya elegiste.
Jorvik (York) es la gran ciudad del norte de Inglaterra en Assassin’s Creed Valhalla, y su arco termina con una pregunta que se queda contigo: qué hacer con la plata de Jorvik. Antes de llegar a esa elección, la historia te lleva por archivos, alcantarillas y un banquete donde nada es lo que parece.
Te contamos cómo se abre el arco, qué ocurre en cada tramo y qué decisiones merecen tu atención, además de cómo rehacerlas si ya elegiste. Como seguimos la trama, hay algunos spoilers.
Cómo se abre Jorvik (York) en el mapa de alianzas y qué poder pide

El arco de Jorvik es una de las alianzas del mapa de Randvi, y no está disponible desde el principio. Se desbloquea al terminar el arco de Lunden (Londres) y hablar de él tanto con Hytham como con Randvi. Desde ese momento puedes jurarle lealtad en la casa comunal de Ravensthorpe.
El mapa le asigna un poder sugerido de 190, la misma cifra que a Eurvicscire (Yorkshire). Como la cifra es solo una referencia, conviene llegar con algo de margen y no entrar justo. Si te falta fuerza, la guía para subir de poder explica cómo ganarla, y el orden de todas las regiones está en el mapa de alianzas.
La historia arranca cuando Hytham te avisa de que en la ciudad actúan al menos tres miembros de la Orden de los Antiguos. Allí te esperan Hjorr y Ljufvina, dos viejos amigos de Noruega que se han hecho un lugar en la ciudad y conocen su política. El arco se llama La ciudad de la avaricia y reúne cinco misiones.

Las 5 misiones del arco de Jorvik, de una en una

Las cinco misiones siguen un orden sencillo: la primera presenta la ciudad, las dos siguientes van en el orden que prefieras y las dos últimas cierran la trama y sellan la alianza. La tabla resume dónde transcurre cada una y a quién eliminas, y más abajo desarrollamos sus pasos.
| # | Misión | Dónde | Qué haces | Objetivo o decisión |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Comité de bienvenida | Mansión y salón real | Buscas a Ljufvina y la acompañas sin que te descubran | Sin objetivo |
| 2 | Quemando a la Brasa | Archivo, rectoría y templo | Sigues el rastro de los textos cristianos quemados | La Brasa (abadesa Ingeborg) |
| 3 | Una Aguja en un pajar | Depósito comercial, mercado y alcantarillas | Investigas el robo a los mercaderes | La Aguja (Grigorii) |
| 4 | Cerrando la cripta | Archivo y banquete de Yule | Descubres quién envenena el vino | La Cripta (Audun) y dos decisiones |
| 5 | Informe en Ravensthorpe (Reporting on Jorvik) | Ravensthorpe | Informas a Hytham y a Randvi | Sin objetivo |
Comité de bienvenida: de la mansión del consejero al salón real

Comité de bienvenida (The Welcoming Party) es la misión que te presenta la ciudad. Llegas a un lugar agitado y tienes que averiguar qué les pasó a tus amigos. Jorvik queda muy al norte de Ravensthorpe, así que lo más rápido es ir en drakkar si aún no tienes un punto de viaje rápido allí.
Desembarca y cruza hasta el depósito comercial, que queda justo enfrente de los muelles. Allí una escena te presenta al maestro del puerto, que te manda a una mansión rodeada de flores, al norte de los muelles, donde todo está revuelto.
Examina los pergaminos de la planta baja y la sangre del piso de arriba. Después baja a la calle, revisa el barril roto y sigue el rastro de sangre hacia el sureste. Te lleva hasta un cadáver y el edificio cercano, donde está Ljufvina.
Ella te guía hasta el salón real, y ese tramo es de sigilo. Cuando pasen los guardias, mézclate sentándote en un banco o trabajando en un puesto, y mantén la capucha puesta al cruzar el puente. En la audiencia con Ricsige puedes responder lo que quieras.

Quemando a la Brasa y Una Aguja en un pajar: dos objetivos en el orden que prefieras

Tras la presentación se abren estas dos misiones a la vez, y ambas terminan con la muerte de un miembro de la Orden. En una sigues el rastro de unos textos quemados y en la otra, el de la plata robada a los mercaderes.
Quemando a la Brasa (Burning the Firebrand) empieza en el archivo, justo al oeste del salón real:
- Lee la nota de una mesa del lado sureste. Una escena con Audun y la abadesa Ingeborg te manda a la rectoría, al otro lado del puente, al noreste. Una tirolesa desde el extremo norte del salón real te ahorra el rodeo.
- Con la Vista de Odín marca los dos objetivos de la rectoría. En la casa de la izquierda, aparta la barricada de la ventana trasera y dispara a la cerradura. En la de la derecha, entra por el techo rompiendo la barricada de madera.
- Sigue al sacerdote hasta los aposentos del obispo y examina los textos quemados, la sangre junto a la cruz y el cuerpo. Mueve al obispo de su silla para leer la nota que tenía debajo.
- Escapa de los guardias y entra al templo, al noreste de la rectoría. Trepa al andamio y cuélate por la ventana circular.
- Una escena revela que la abadesa es la Brasa. Búscala en la sala principal o en los puntos al oeste y al sur del templo, y empieza por el del sur. Ten en cuenta que tiene dobles: llevan el nombre en amarillo con un signo de interrogación y se curan por completo cuando están débiles.
Al confirmar la muerte, habla con Ljufvina en el salón real para cerrar la misión.
Una Aguja en un pajar (Pricking the Needle) gira en torno al maestro del puerto, Grigorii:
- Entra al depósito comercial por el techo, porque las demás puertas están bloqueadas. Elimina al guardia del nivel más alto, lee su nota y acaba con los seis guardias. Uno es de élite, y un disparo a la olla de fuego que tiene al lado lo derriba rápido.
- En la sala más al sur, revisa las mercancías y las órdenes escritas. Las órdenes revelan que los puestos con tela negra son de la Orden. Ahí hay también un cofre de riqueza con un mayal especial.
- En el mercado de Coppergate, marca con la Vista de Odín al guardia alto del hacha a dos manos. Síguelo a distancia, con la capa puesta, hasta la casa con tela negra. Elimina al grupo y toma la llave del guardia de élite.
- Baja con esa llave a las alcantarillas y avanza hasta la sala donde acuñan la plata. En el camino hay un tramo de agua que se cruza nadando. Elimina a los guardias, recoge la plata y cruza la puerta norte. Una escena revela que Grigorii es la Aguja, y él huye.
- Entre sus guardias hay un hombre con un lobo rabioso. Sal por la puerta por la que entraste para tener espacio, y mata primero al lobo.
- Sigue el marcador hasta el exterior. Grigorii cae con uno o dos golpes, y atacarlo desde un tejado ayuda.
Cerrando la cripta: el archivo, el banquete de Yule y la persecución

Cerrando la cripta (Closing the Vault) se abre cuando terminas las dos misiones anteriores, y es la que trae las decisiones del arco. La Brasa dejó escapar que «uno de los cuatro» era de la Orden. Esos cuatro son los miembros del consejo de Jorvik: Hjorr, Faravid, Ricsige y Audun.
Ljufvina te espera en el salón real y te lleva al archivo, donde vuelves a usar la Vista de Odín. El escritorio de Hjorr está cargado de plata y esconde una entrada oculta. Rompe la barricada e inspecciona el vino del fondo, que huele a almendras y sugiere que alguien quiere envenenar a los asistentes del banquete de Yule.
El banquete se celebra al sur de la ciudad, en el antiguo anfiteatro romano. Habla con Ljufvina y con cada miembro del consejo, y fíjate en cómo reacciona cada uno ante el vino:
- Hjorr dice que no puede mostrarse borracho delante de la gente y rechaza beber.
- Audun presume del banquete que organizó y se niega a probar el vino, porque dice que es para el pueblo.
- Faravid propone beber, pero cerveza en lugar de vino.
- Ricsige, al enterarse de que el vino se echó a perder, manda tirarlo y ofrece vino de su reserva.
Si juntas las pistas, la Cripta es Audun. Organizó un banquete caro con el tesoro de la ciudad vacío, se alteró en cuanto se habló de beber y era el único que sabía que aún no habían servido el vino. Además, lo viste antes junto a la abadesa que resultó ser la Brasa.
Cuando quieras, dile a Ljufvina a quién acusas. Aunque elijas a otro, la escena sigue igual, porque ella se da cuenta sola de que es Audun.
Audun brinda, varios invitados beben el vino y caen, y sus hombres rodean el banquete. Elimina a los guerreros, persíguelo, mátalo y confirma la muerte. Después reúnete con Ljufvina y Hjorr al este y síguelos hasta el salón real.
Qué hacer con la plata de Jorvik y cómo se cierra el arco

Mientras investigabas, la Aguja reunió en las alcantarillas, bajo las calles, un tesoro de plata para la Cripta. En el salón real, Ricsige te pregunta qué hacer con ese dinero. Tú propones devolverlo a los mercaderes o usarlo en la guerra de Halfdan contra los pictos.
Si eliges a los mercaderes, Eivor recuerda que les robaron sus mercancías. Hjorr lo aprueba y Ricsige promete que Hjorr la repartirá de forma pareja, aunque eso no te da descuentos en sus tiendas. Si eliges la guerra, Faravid no pone reparos y Hjorr se ocupa de que el ejército reciba lo que necesita.
Ninguna de las dos opciones tiene consecuencias graves. La diferencia es un comentario más adelante: si financias la guerra, Halfdan dirá que esa plata debió tener mejor destino. Por eso te recomendamos dársela a los mercaderes si prefieres no escuchar ese reproche.
Con tu decisión tomada, la misión termina y la alianza con Jorvik queda asegurada. Te queda el informe en Ravensthorpe, donde hablas con Hytham y después con Randvi en la sala del mapa de alianzas. Ella cambia la daga que marcaba Jorvik en el mapa por una ficha de cuervo, y eso marca el arco como cerrado.
Las decisiones de Jorvik en una tabla y cómo rehacer una elección

Jorvik trae dos decisiones, y las dos están en Cerrando la cripta. Ninguna cuenta para las cinco que deciden el final de Sigurd, que reunimos en la guía sobre el mejor final y sus cinco decisiones. Esta tabla resume qué hay en juego en cada una:
| Decisión | Opciones | Efecto real | Cuenta para el final |
|---|---|---|---|
| Quién es la Cripta | Hjorr, Faravid, Ricsige o Audun | Audun muere en cualquier caso. Si acusas a Hjorr, su despedida cambia un poco y no te guarda rencor. Con las otras dos no cambia nada que se vea | No |
| La plata de Jorvik | Dársela a los mercaderes o financiar la guerra de Halfdan | Sin consecuencias graves. Solo cambia un comentario posterior de Halfdan, que reprocha el gasto si financias su guerra | No |
No confundas esta plata con la de Quatford. En Hartazgo de guerra, dentro del arco de El libro de los dragones en Sciropescire (Shropshire), recibes 650 de plata para intentar la paz.
Puedes dársela a Gwriad, Ynyr o Angharad, o quedártela mintiendo al obispo Deorlaf, pero la paz resulta imposible de todos modos. Esa decisión la repasamos junto a las demás en la guía de decisiones.
Si quieres ver la otra opción, tendrás que cargar una partida anterior, porque el juego no tiene Nuevo Juego+ y las misiones de historia no se repiten. Por eso te conviene crear un guardado manual antes de hablar con Ljufvina en el banquete y otro antes de acercarte a Ricsige en el salón real.
Qué más hay en Jorvik y qué guías siguen

Jorvik guarda algo más que misiones. Al noreste de la ciudad, al este del templo, te espera un duelo de flyting (escarnio) con Hertha la Alta, una rival que habla desde un tejado. Sus respuestas están en la guía de los flyting.
La Brasa, la Aguja y la Cripta, los tres objetivos del arco, pertenecen a la rama de la Ley. Sus fichas las repasamos en la guía de la rama de la Ley de la Orden.
En Solo Jugadores también recorremos las misiones de Ledecestrescire, una de las primeras regiones de Inglaterra. Al final del recorrido te esperan las misiones de Hordafylke y Hamptunscire. Para completar la ciudad, busca las riquezas y misterios de Jorvik, y lleva la cuenta de lo que te falta en la guía del 100 %.

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Assassin's Creed Valhalla







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