Assassin’s Creed Valhalla: Vinlandia, misiones, misterios y riquezas

Las misiones de Vinlandia, con sus misterios y riquezas, para recorrer la región sin tu equipo y sin perder el rumbo.
Para jugar las misiones de Vinlandia en Assassin’s Creed Valhalla tienes que cruzar el océano y dejar atrás tu equipo. Es un viaje breve y distinto al resto de la campaña, porque además el juego casi no te marca el camino.
Repasamos el arco misión por misión, así que verás algunos detalles de la historia. También sabrás cómo superar cada una, qué hacer con los misterios y las riquezas de la región y qué conviene tener a mano antes de salir a buscar a tu objetivo.
Las misiones de Vinlandia en orden: poder, trofeo y qué haces en cada una

Vinlandia es un arco sin decisiones de peso, así que puedes jugarlo sin miedo a equivocarte. Es una región inicial que no pide poder sugerido, de modo que puedes viajar en cuanto se abre, aunque tu personaje todavía sea de poco nivel.
La región se abre cuando caen los seis primeros objetivos de la rama de la guerra. Eso activa En tierras extrañas, y al hablar con Hytham y con Randvi aparece Vinlandia al final del mapa de alianzas. El séptimo objetivo de esa rama, Gorm, te espera al otro lado del océano.
Al desembarcar se desbloquea el logro Nuevas tierras, que solo pide llegar a la región. Desde ahí el arco sigue este orden:
| Misión | Dónde ocurre | Qué haces |
|---|---|---|
| En tierras extrañas (In a Strange Land) | Ravensthorpe y Nyhofn | Hablas con Hytham, juras lealtad a Vinlandia con Randvi y zarpas con Nessa |
| Terrenos de caza (The Hunting Grounds) | Nyhofn y la aldea de Karonhiaken:iate’ | Sigues las pistas del puerto hasta Olav, escondido en una cueva bajo una cascada |
| Caza de bestias (Hunter of Beasts) | Campamento de Narfljot | Encuentras y matas a Gorm, el jefe del arco, sin ayuda de marcadores |
| Hunter’s Repast | Cueva de Olav y Nyhofn | Escuchas las historias junto al fuego y hablas con Hilde para volver |
| Informe a Randvi (Reporting on Vinland) | Ravensthorpe | Informas a Randvi en la casa comunal y la alianza queda sellada |
Los requisitos para abrir la región y viajar con Nessa están en la guía para desbloquear y viajar a Vinlandia. Llegas disfrazado, por lo que tus armas y tu armadura se quedan en Ravensthorpe hasta que regresas.

Terrenos de caza: cómo seguir el rastro de Olav desde Nyhofn

Como la misión empieza sin marcadores claros, tendrás que escuchar a la gente de Nyhofn para saber a dónde ir. Hilde, la mujer que te recibe al llegar, te pone a trabajar, pero lo que buscas es a Olav, su hermano. Gorm lo golpeó y lo encerró por comerciar con los habitantes de la región, y estos son los pasos en orden para dar con él:
- Siéntate en el banco junto al barco de Nessa y escucha a las dos mujeres. Así sabes que Olav es hermano de Hilde y que sus cosas están en un almacén cercano.
- Sube al asentamiento, ve al oeste hasta los dos hombres de la entrada occidental y después al noreste, hacia el centro, para revisar la pila de troncos.
- Entra al almacén, justo detrás de los troncos, rompiendo la barricada de madera o trepando el muro. Examina las pistas del interior.
- Rompe las cajas manchadas de sangre del muro norte y desliza por el hueco hasta una cueva, donde empieza un rastro de huellas y sangre.
- Sigue el rastro al noroeste hasta la atalaya sobre la roca y sincronízala. Después baja y continúa hasta la aldea de Karonhiaken:iate’.
- En el centro de la aldea habla con los líderes y sigue a la mujer que te guía hasta una cascada, al norte. La cueva de detrás es el escondite de Olav. Allí puedes elegir cualquier respuesta del diálogo. Sal con Olav y la misión termina.
Si prefieres ahorrarte las conversaciones, puedes ir directo al noroeste del puerto hasta las mujeres de la aldea, y la misión avanza igual. Al terminarla recibes 3.400 puntos de experiencia y, de parte de Olav, 25 de cuero, 40 de mineral de hierro y un lingote de carbono.
Caza de bestias: dónde está Gorm y cómo eliminar a Gorm en Narfljot

Con Olav a salvo ya sabes por dónde empezar a buscar a Gorm, pero esta misión tampoco te pone un marcador. Te toca descubrir los campamentos por tu cuenta, y sus nombres aparecen al acercar el zoom del mapa. El que importa es el campamento de Narfljot, en el noroeste de la región.
Desde la cueva de Olav, la ruta de campamentos va hacia el oeste hasta Steinnhus, al suroeste hasta Brúhamarr, al noroeste hasta Hvallgrof y, más al norte, hasta Narfljot. Si quieres ir directo, puedes saltarte los tres primeros. Una vez en Narfljot, Gorm suele estar en el centro, sosteniendo un orbe dorado que brilla, o paseando entre sus guardias, y la Vista de Odín lo resalta en verde.
Antes de ir, te conviene decidir si quieres equiparte. Hay cinco comerciantes locales que venden lo mismo a cambio de cuero, mineral de hierro y lingotes de carbono. Al principio solo alcanzas a pagar un garrote, que no es imprescindible porque también puedes pelear con los puños.

Tienes dos formas de resolver la misión:
- Sigilo: escóndete en los arbustos mientras Gorm habla con el cristal y rodea el campamento por la derecha. Espera a que un enemigo suba a la torre de madera, elimínalo por la espalda y salta sobre Gorm con la hoja oculta.
- Pelea abierta: Gorm llega con arqueros, guerreros de dos armas y escudos, además de dos Skull-Crushers y un Woe-Bringer. Él se mueve casi como un Woe-Bringer, con algunos cortes más amplios, así que puedes parar los ataques amarillos y esquivar los de aura roja. Si se complica, trepa a una tienda y cambia al arco.
Cuando confirmas la muerte de Gorm hay una cinemática, y la misión termina con otros 3.400 puntos de experiencia. Lo que decidiste sobre su destino quedó atrás, en Noruega, y ninguna de aquellas respuestas cambia lo que ocurre aquí, como detalla la guía de decisiones y sus consecuencias.
Cómo se cierra el arco: la noche junto al fuego y el informe a Randvi

Cuando Gorm cae, el arco se despide con dos misiones sin combates. La primera es Hunter’s Repast, que te manda de vuelta con Olav, a su cueva bajo la cascada. Allí hay una larga cinemática alrededor de una fogata, donde los habitantes cuentan historias, Eivor incluida, y la esfera de cristal queda en manos de la aldea.
Después regresas a Nyhofn y hablas con Hilde. En ese punto puedes quedarte a terminar los misterios y las riquezas, y cuando estés listo hablas otra vez con ella para viajar de vuelta a Inglaterra.
La última misión te lleva a la casa comunal de Ravensthorpe. Al terminar tu charla con Randvi, la daga que marcaba Vinlandia en el mapa de alianzas se cambia por la figura de un cuervo, señal de que la alianza quedó sellada.
Las 5 riquezas de Vinlandia: dónde está cada lingote de carbono

Las riquezas de Vinlandia son cinco lingotes de carbono, el primer metal con el que mejoras la calidad del equipo en la herrería de Gunnar. En la guía de lingotes ves qué sube cada metal.
Todas están en campamentos enemigos y se marcan con iconos dorados al sincronizar las atalayas. Ninguna se pierde, y puedes volver por ellas cuando quieras.
La tabla reúne los cuatro campamentos donde están los cinco lingotes:
| Campamento | Lingotes | Qué necesitas |
|---|---|---|
| Steinnhus | 1 | El cofre está en el centro del campamento, y una nota sobre la mesa habla de Gorm |
| Puesto de Brúhamarr | 1 | Dos llaves: una en la tienda roja al otro lado del puente, al sur, y otra en la tienda gris, al noroeste |
| Puesto de Hvallgrof | 2 | Uno en el cofre de la tienda del norte, con la llave de un enemigo, y otro que suelta el Wolf-Stormr |
| Campamento de Narfljot | 1 | Cofre en la tienda roja del centro, con dos llaves en enemigos de los extremos este y oeste |
El Wolf-Stormr se reconoce enseguida por su espada en llamas y sus lobos, y viene con dos Skull-Crushers y con Woe-Bringers. Su lingote llegó con una actualización, así que a veces no se ve en el mapa hasta que estás muy cerca.
Si ya lo eliminaste y no hay nada que saquear, puedes hacer desaparecer el cadáver con la destreza que hace explotar cuerpos, si ya la tienes. Después viaja lejos y regresa, y el enemigo vuelve a aparecer para que puedas matarlo otra vez.
En Narfljot y en Hvallgrof las llaves las llevan enemigos concretos, y la Vista de Odín las marca con un icono blanco al acercarte. Si no los ves, usa el cuervo para localizarlos.
Además de las riquezas hay cofres menores con cuero y mineral de hierro. Los encuentras en una torre de vigilancia del noroeste de Nyhofn y en la cueva de Olav. En Vithrloekr hay otros dos, y lo más cómodo es abrirlos cuando ya eliminaste a los tres osos del campamento.
Los 7 misterios de Vinlandia: eventos del mundo y el orden que conviene seguir

Los misterios de Vinlandia son siete: cuatro eventos del mundo, dos puzzles de piedras y un animal legendario. Se marcan en azul al sincronizar las atalayas y puedes hacerlos durante la visita o después. Los cuatro eventos se parecen a misiones cortas, y entre ellos hay un orden que vale la pena respetar.
A Dead Man’s Tale: cerca de Nyhofn, en el bosque, hay un pozo con un cadáver y una carta que pide llevarlo de vuelta al asentamiento. Cárgalo sin detenerte, porque hay un oso junto al pozo y pumas más adentro. En Nyhofn, déjalo ante la mujer que grita en el centro y habla con ella. Tus respuestas no tienen consecuencias de peso.
Vuelo vistoso (Flight of Fancy): al oeste de Okonhsa:ke, una mujer en lo alto de un acantilado explica que su pavo cayó y no sabe volver. Salta al vacío, encuentra al pavo y guíalo por la ladera pegado al acantilado, hacia la izquierda. Si intenta picotearte, corre un poco hasta que se calme. Al llegar con ella, vuelve a hablarle.
Adquisición osuna (Ursine Takeover): en Vithrloekr, un hombre herido se refugia en un saliente alto mientras tres osos rondan el campamento. Si te acercas sin cuidado, los osos lo matan y, aunque el misterio se cierra igual, pierdes la oportunidad de ayudarlo. Elimina primero a los osos con el arco, desde un acantilado o una jaula, y luego carga al hombre hasta los acantilados de arriba.
Breaking Teeth, Not Hearts: este evento no se activa aunque ya figure en el mapa, porque depende de otros dos. Termina antes Vuelo vistoso y Adquisición osuna, y después habla con el hombre del campamento sobre el muelle de Nyhofn y sigue a su grupo de cazadores por el bosque, hacia el oeste. Una fiera te atacará: elimínala y habla con uno de los cazadores.
Los dos puzzles de piedras: el menhir de Tionontate:ken y el hito de Ionhontsiio:ke

Los otros dos misterios son puzzles de piedras, y cada uno suma puntos de habilidad. El primero es un menhir, que se resuelve mirando las piedras desde el ángulo correcto, y el segundo es un hito, que se resuelve apilando rocas.
El menhir de Tionontate:ken queda en el centro de Vinlandia, al noroeste de la atalaya de Teiotenontatase:ke. Activa la Vista de Odín para ver los trazos y empuja los dos bloques móviles del centro hacia la izquierda, porque tapan el dibujo.
Luego sube a la piedra más alta del grupo y gira la cámara hacia el norte hasta que el símbolo se complete. El paso a paso del menhir cuenta cada movimiento.
El hito de Ionhontsiio:ke está en lo alto de un acantilado del oeste de la región, al oeste de la atalaya de Tsoka’we’kowahne. Aquí tienes que apilar las piedras hasta que la torre atraviese la marca azul. El puzzle no esconde ningún truco, así que te recomendamos usar la más grande como base y seguir de mayor a menor, lo más planas que puedas, para que nada se caiga.
O Yan Do’ Ne: cómo vencer al alce legendario de Vinlandia

El séptimo misterio es un animal legendario, un alce enorme llamado O Yan Do’ Ne. Lo encuentras al este de Kahrhaken:rat, y la pelea es más difícil de lo normal porque no tienes tu equipo habitual. Con el garrote alcanza, aunque puedes llevar algo mejor con los materiales que reúnas antes.
El alce golpea fuerte con la embestida, con las astas y con las patadas, y cualquiera de ellas te quita bastante vida si no llevas equipo mejorado. Por eso conviene esquivar cada embestida y atacar por los costados cuando se queda quieto. Evita ponerte detrás, porque su patada trasera te lanza lejos, y ten en cuenta que se vuelve más rápido cuando le quitas cerca de la mitad de la vida.
Al vencerlo recibes una buena cantidad de cuero. En la guía de animales legendarios y drengr perdidos tienes el resto de los que hay en el juego.
De vuelta en Inglaterra, la campaña sigue con arcos como las misiones de Essexe (Essex) y las misiones de Eurvicscire (Yorkshire). Y si lo que quieres es completar el resto del mapa, te ayudamos con todos los misterios del juego y con la Orden de los Antiguos.

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