Assassin’s Creed Valhalla: Vangrinn, misterios y artefactos con sus soluciones

Te llevamos por los misterios y artefactos de Vangrinn, en el reino enano de El inicio del Ragnarök, con los pasos de cada puzzle y de cada objeto bajo llave.
En El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök), la expansión de Assassin’s Creed Valhalla, buena parte de lo que queda por hacer pasa por los misterios y artefactos de Vangrinn. Vangrinn es la región occidental de Svartálfaheim, el reino enano, y no la vas a dejar completa sin resolverlos.
Aquí hay enanos que piden auxilio, altares que reclaman ofrendas y objetos escondidos tras llaves, hielo, lava y haces de luz. Varios no se resuelven mirando el mapa, porque exigen un poder concreto o un recorrido bajo tierra. Verás qué es cada cosa, cómo se encuentra y qué te conviene llevar, para que no tengas que volver a la región por un solo marcador.
Cómo se cuentan los misterios y los artefactos de Vangrinn

En Vangrinn, como en el resto de Svartálfaheim, cada tipo de hallazgo se distingue por su color. Al sincronizar una atalaya, el mapa señala los misterios con iconos azules y los artefactos con iconos blancos.
Los misterios son encargos y encuentros del mundo abierto, mientras que los artefactos son objetos escondidos, a menudo tras una llave o un puzzle. Junto con las riquezas, ambos cuentan para el logro Sobre las colinas…, que pide completar los territorios de Svartálfaheim, cuatro en total con Vangrinn.
| Tipo | Cantidad | Qué incluye |
|---|---|---|
| Misterios | 12 | 4 enanos en apuros, 3 eventos del mundo, 3 altares enanos y 2 recuerdos míticos |
| Artefactos | 14 | 6 esquemas cosméticos, 5 gemas sin tallar, 2 sagas heroicas y 1 zona de plaga de Jotun |
La región tiene un solo refugio enano, Hodda, en la zona centro-oeste, donde cobras casi todas las recompensas. Fornama, en el sur, no es un refugio, sino una mina que sirve de escenario a uno de los eventos.

Eitri, que aparece como referencia en varios puntos, es la región vecina de Vangrinn. Las riquezas están en la guía de Vangrinn, con la ubicación de cada una, y la expansión completa, en la guía de El inicio del Ragnarök.
Los cuatro enanos en apuros de Vangrinn

Los enanos en apuros (Dwarf in Distress) aparecen acorralados por enemigos, y ayudarlos pide poco más que derrotar a quienes los acosan y hablar con ellos. Después te citan en un refugio para pagarte con materiales.
Además, cada uno te deja una pista, y las de Ingrid, Carr y Destin sirven para ubicar a las escoltas de Suttungr. La de Felman, en cambio, apunta a los Sinmara’s Chosen, y cómo seguir unas y otras lo explicamos en la guía de la mejor armadura y el jefe secreto.
| Enano | Dónde está | Qué cuidar | Cobras en |
|---|---|---|---|
| Ingrid | Norte, al noroeste de Ey Mylna | Serpientes en el foso que la rodea: mátalas rápido, porque si ella muere pierdes la recompensa | Hodda |
| Destin | Suroeste, en el pantano al suroeste de Hodda | Hay que vencer a todos los jotun y muspel del campamento antes de hablarle | Hodda |
| Carr | Este, al noreste de Afalvat Mylna | Desde el suroeste puedes disparar a la campana de alarma antes de que llamen refuerzos | Hodda |
| Felman | Sur, justo al sur de Afalvat Mylna, en la costa | Tres jotun lo rodean en un acantilado: usa ataques precisos o dispara antes a uno para atraerlos, porque un ataque de área imprecisa puede tirarlo al vacío | Grenhellir, en Gullnamar |
El viaje al refugio es el último paso, porque ahí es donde cobras. Los cuatro pagan diez unidades de titanio, y el resto de la recompensa varía entre hierro, plata, cuero y otros objetos.
Los tres altares enanos y los dos recuerdos míticos

Los altares enanos (Dwarven Altar) funcionan como los altares de ofrenda del juego base. Entregas unos objetos concretos y el misterio queda cerrado, así que el trabajo está en juntar la ofrenda que pide cada uno.

| Altar | Dónde está | Ofrenda | Cómo conseguirla |
|---|---|---|---|
| Forsar | Oeste, junto a los lagos al noroeste de Hodda | 2 patas de lince | Hay muchos linces en una isla al noreste del altar |
| Gulr-vik | Suroeste, cerca de la costa | 5 garras de lobo | Cazadas en los pantanos del noroeste, y quizá necesites más de cinco lobos |
| Hofgard | Este, junto a las pozas al sur de Eitri | 6 unidades de sílice | Saquea con tus jomsvikingos asentamientos como Afalvat Mylna |
Además de cerrar el misterio, el altar de Hofgard te da un punto de habilidad. La sílice también se gasta en mejorar el Rasgahugr, así que te conviene reservar las seis unidades de la ofrenda.
Los recuerdos míticos (Mythical Memory) son todavía más simples, porque basta con acercarte a un yunque para escuchar un relato. Los dos de Vangrinn cuentan la apuesta de Loki con los herreros Sindri y Brokkr.
- Gullinbursti Smida: al este, justo al sur de Eitri. Bajo unas enormes estatuas de enanos hay un pozo que lleva a una cueva con el yunque. El relato cuenta cómo nació el jabalí de metal vivo que luego conoces como montura en la guía del jabalí Gullinbursti.
- Draupnir Smida: al oeste, justo al oeste de Hodda, entre unas ruinas. Su relato continúa el anterior y habla de un anillo de oro del que caen ocho anillos más cada nueve noches.
El cofre de Jordri tras la cascada

Este evento del mundo, Take My Chest Away, no tiene combate, solo un trayecto algo traicionero. Lo encuentras al noroeste de Hodda, donde un enano llamado Jordri se queja de su carro atascado. Su familia esconde sus tesoros tras una cascada, así que te pide ayuda.
- Habla con Jordri, acepta ayudarlo y toma el cofre del carro.
- Cruza el tronco que hay junto a él y sube por el sendero del acantilado. Si caes, puedes perder el cofre en el agua.
- Atraviesa la primera cueva, que no es la meta, y sigue por otro tronco. Las marcas de roca blanca te guían.
- Deja el cofre en la cueva de la cascada correcta, que se reconoce por las flores blancas, y recoge unas flores como prueba.
- Vuelve con Jordri y entrégale las flores.
Al volver, Jordri solo te da su agradecimiento, sin materiales de por medio. Aun así, el misterio queda resuelto y cuenta para completar la región.
Cómo salir de las cuevas de Fornama

Not Today, Jotun! pide más pasos que los otros eventos, porque te encierra en una mina con trampas, obra de un enano que te toma por un jotun. Empieza en Fornama, al sur de Vangrinn, justo al sur de Afalvat Mylna. Allí oirás a Banski, un enano pintor de carteles, que al verte salta por un pozo y te obliga a seguirlo.
La forma más directa de avanzar es el poder de Jotunheim del Rasgahugr, y si no lo tienes, puedes absorberlo de los jotun caídos antes de entrar en la cámara principal. Cómo se obtienen y se usan los poderes está en la guía del Rasgahugr.
- Entra por el hueco pequeño del muro norte hasta la cámara de las ratas y baja al suelo por el lado noreste, para que las ratas del suroeste corran hacia ti.
- Justo antes de que te alcancen, activa el poder de Jotunheim en el portal de la pared suroeste. Llegas a la barricada y la empujas hacia dentro.
- En la repisa siguiente, el cofre con un lingote de platino suelta gas venenoso al abrirlo, y además hay serpientes, así que no te quedes cerca.
- Sube por las plataformas de madera, retira las barricadas y trepa por la pared hasta la superficie.
- Banski prende el aceite y deja caer una jarra, así que muévete rápido y ten una ración a mano.
- Habla con Banski. Cualquier respuesta sirve, porque podrás oírlas todas, y el evento termina al acabar la charla.
La semilla de Travi: del lago de lava a la celda de Mikke

El último evento del mundo, La semilla de Travi, mezcla lava, una fuga y un combate sin equipo, por lo que conviene llegar con el poder de Muspelheim. Lo encuentras en el centro de Vangrinn, al sureste de Hodda y al noroeste de Afalvat Mylna.
Allí un enano llamado Linco busca un héroe que reclame su arma. Te cuenta que perdió su martillo sobre una roca en medio de un lago de lava.
- Cruza la lava con el poder de Muspelheim, o corre rápido si no te queda hugr, y recoge el martillo.
- Una escena te deja sin equipo en una celda. En la de al lado, un enano llamado Mikke te propone un plan.
- Espera a que Mikke llame al guardia y mira por la ventana donde este se detiene. Mientras está distraído, le robas la llave.
- Derrota al guardia solo con los puños y esquiva sus ataques especiales, que sin equipo duelen mucho, sobre todo en dificultades altas.
- Habla con Mikke y recupera tu equipo en la sala lateral. Si no tienes el poder de Muspelheim, tómalo del guardia.
- Carga a Mikke y cruza con él el río de lava hasta la salida. Si te falta hugr, al abrir la puerta cerrada encontrarás plantas que lo recargan en la sala de tu derecha.
- El misterio se completa al sacar a Mikke de la cueva, pero no te vayas todavía. Sube al bote con él hasta la orilla, donde te espera Linco.
Los seis esquemas cosméticos y las cinco gemas sin tallar

Los esquemas cosméticos (Cosmetic Scheme) y las gemas sin tallar (Uncut Gemstone) forman la mayor parte de los artefactos de Vangrinn. Tres de los esquemas no tienen cerradura ni puzzle, mientras que los otros tres piden una llave, romper hielo o resolver un puzzle de luz.
| Esquema | Dónde está | Qué hacer |
|---|---|---|
| Alfheim Scheme (brazos) | Campamento bajo las enormes estatuas de enanos, al sur de Eitri | Recógelo de la alfombra rojiza |
| Ragnarok Scheme (cabeza) | Ruinas de Draupnir Smida, al oeste de Hodda | Está junto a unos pergaminos y una cuerda |
| Rebirth Scheme (torso) | Dolgar Mylna, en una isla al noroeste de Eitri | Sobre una mesa, a tu derecha, en el edificio al norte del molino |
| Vanaheim Scheme (espalda) | Drekathorp, aldea en una isla del sur | Un muspel cercano lleva la llave de la casa: ubícalo con la Vista de Odín o el cuervo |
| Vanaheim Scheme (cabeza) | Hreidmar’s Groft, cámara subterránea al oeste de Eitri | Rompe el suelo de hielo y cruza la lava con el poder de Muspelheim o el de Jotunheim |
| Ragnarok Scheme (brazos) | Hvíthus, aldea al noroeste del altar de Hofgard | Orienta los haces de luz, como se explica más abajo |
Las gemas sin tallar son el otro grupo y piden menos esfuerzo, porque casi todas se toman trepando o tras vencer a unos pocos enemigos.
| Gema | Dónde está | Cómo llegar |
|---|---|---|
| Ruinas de Hodda | Al noreste del refugio, al este de una atalaya | Sobre los restos de un suelo de madera |
| Norte | Roca rodeada de un foso de agua | Trepa hasta la cima |
| Sureste | En lo alto de una torre de invocación jotun | Destruye la campana de alarma y sube |
| Sur de Hodda | Campamento pequeño de jotun | Vence a los enemigos y recógela junto a un cofre de sílice |
| Jarnshus | Aldea guardada en la costa suroeste | Rompe el hielo de la ventana noreste, trepa y toma la gema de la mesa |
Las sagas heroicas, la plaga de Jotun y el esquema de Hvíthus

Los cuatro artefactos restantes son los que más tropiezos causan, porque piden una llave, una cadena de símbolos o un puzzle de luz. La primera saga heroica que encuentres, en esta región o en otra, además revela la ubicación del Dominio de Kara. Esa arena la explicamos en la guía de las historias, los alardes y las fichas de Kara.
- Saga de Jofurrsmida (Gaefuleysi and the Cursed Fairy): Jofurrsmida está en el sureste, al sur de Eitri. Con la Vista de Odín busca al enemigo con el icono de una llave. Abre la puerta de la planta baja y sube las escaleras hasta la saga.
- Saga de Feigardr (Gaefuleysi and the Boring Fight): Feigardr es una fortaleza en una isla del sur que recorres durante la historia principal. Saquea las llaves de la sala central y ve a las celdas del este, en el mismo nivel, porque una de ellas guarda la saga. También puedes teletransportarte a la sala con el poder de Jotunheim.
- Plaga de Jotun: hay una sola, en el pantano al norte de Hodda. Dispara a la calavera que corona un pilar y sigue el rastro de símbolos malditos con la Vista de Odín. El último está sobre una roca cubierta de hielo, con pocos puntos por los que se puede trepar. Al destruirlo deja una runa Mótsognir’s Clarity que debes recoger, y su uso lo cuenta la guía de las cinco runas purificadoras.
- Esquema de Hvíthus: el puzzle tiene dos puertas, y la del norte guarda el esquema y no necesita el poder de Jotunheim. Sube al tejado del noroeste de la aldea, activa el proyector y apúntalo al pedestal más bajo y a tu derecha, el de la esfera sobre la lava. Baja al tercer pedestal, el de la rueda de placas, y dispara una vez al lado izquierdo para abrir la puerta. Si la lava te corta el paso, el poder de Muspelheim te deja cruzarla.
La puerta del este guarda un libro de conocimiento y exige teletransportarte a una torre, algo que resolvemos en la guía del puzzle de Hvíthus. Los ocho libros de la expansión están en la guía de los puzzles de luz de Ragnarök.
Ya tienes cerrados los iconos azules y blancos de Vangrinn. Por el reino enano te quedan los misterios y artefactos de Svaladal y Eitri y las riquezas y misterios de Gullnamar, que también resolvemos paso a paso. Para el resto de regiones y expansiones, tienes la guía completa del 100 %.

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