Assassin’s Creed Valhalla: Lincolnscire (Lincolnshire), las 8 misiones y sus decisiones

Las 8 misiones de Lincolnscire (Lincolnshire) en orden, con lo que pide cada una y lo que conviene pensar antes de la votación.
Las misiones de Lincolnscire (Lincolnshire) en Assassin’s Creed Valhalla llevan a Eivor a un condado donde un noble algo atolondrado necesita ayuda para volver al hogar de su familia. Lo que empieza como una simple escolta se complica pronto, y el arco guarda una votación con consecuencias que conviene entender antes de llegar a ella.
Esa votación se entiende mejor conociendo la historia, por lo que la guía revela partes de la trama del arco. Repasamos cómo se abre desde el mapa de alianzas, qué haces en cada misión y qué pensar antes de decidir a quién apoyas.
Cómo se abre Lincolnscire (Lincolnshire) en el mapa de alianzas y qué poder pide

Lincolnscire es una de las regiones de Inglaterra a las que juras lealtad desde el mapa de alianzas de Randvi, en la casa comunal de Ravensthorpe, y el arco empieza en cuanto cierras ese trato.
La región pide un poder sugerido de 160, igual que Suthsexe (Sussex) y Essexe (Essex). Cuando tu poder queda más de 30 puntos por debajo, la cifra se vuelve roja para avisarte que te conviene esperar, aunque no te impide entrar. Si te falta, en la guía para subir de poder tienes formas de ganarlo rápido.
Al jurar lealtad no tienes que viajar lejos, porque Hunwald te espera en los muelles de Ravensthorpe. Antes de llegar a la votación del regidor te recomendamos guardar la partida a mano, por si luego quieres probar con otro candidato. El orden de todas las regiones está en la guía del mapa de alianzas.

Las 8 misiones de Lincolnscire (Lincolnshire) en el orden en que se juegan

El arco sigue a Hunwald, el hijo del regidor del condado, y se reparte en ocho misiones. La tabla resume dónde transcurre cada una y qué te pide, y los pasos van en las secciones siguientes. Las misiones 4 y 5 puedes jugarlas en el orden que prefieras, y la 6 se activa cuando terminas las dos.
| # | Misión | Dónde | Qué haces | Decisión o jefe |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Un escolta noble (A Noble Escort) | Muelles de Ravensthorpe y Botolphston | Conoces a Hunwald y lo defiendes de unos soldados | Respuestas sin efecto en el arco |
| 2 | Homecoming | Botolphston y Lincoln | Lo llevas a su casa y al ayuntamiento esquivando guardias | Sin decisión |
| 3 | En ausencia de un regidor (In the Absence of an Ealdorman) | Lincoln y fuerte de Bolingbroc | Sigues el rastro de su padre | Un enemigo de élite |
| 4 | Bálsamo para una herida reciente (Salve for a Fresh Wound) | Norte de Lincoln y Grimsby | Consuelas a Hunwald y lo escoltas | Una emboscada |
| 5 | El thegn de Lincoln | Aelfgarstun | Cazas un oso con Aelfgar y defiendes su finca | Sin decisión |
| 6 | Donde cae la piedra (Where the Stone Falls) | Lincoln | Votas al nuevo regidor | La decisión del arco |
| 7 | Llueven espadas en Anecastre | Anecastre | Asaltas el fuerte del obispo Herefrith | Jefe: Herefrith |
| 8 | Información sobre Lincolnscire (Reporting on Lincolnscire) | Ravensthorpe | Informas a Randvi y sellas la alianza | Sin decisión |
Un escolta noble y Homecoming: de Botolphston a Lincoln

Las dos primeras misiones son una escolta en dos tramos: primero sacas a Hunwald del peligro y después lo acompañas hasta su ciudad.
En Ravensthorpe encuentras a Hunwald junto a los muelles, y lo que respondas en la charla no cambia el resultado. Él te pide ayuda para volver a Lincoln a cambio de una alianza y te espera en Botolphston, una aldea al noreste de Ravensthorpe a la que llegas más rápido por mar.
En el salón largo, al norte de la aldea, unos sajones buscan pelea. Puedes pegarles, pagarles plata o, con nivel 3 de carisma, convencerlos de que enfrentarte es mala idea. Al salir, unos soldados atacan a Hunwald al oeste del salón, y como te tienen de espaldas puedes abrir el combate con un asesinato.
Homecoming empieza justo después y arranca por agua. Desde el salón baja al muelle del oeste, toma el bote y rema al noroeste hasta Lincoln.

Dentro de Lincoln hay que pensar bien la ruta, porque Hunwald no puede trepar muros contigo y los tejados no te sirven. Las puertas del norte y del sur están muy vigiladas, mientras que las del oeste y del este tienen menos guardias.
Llega a la casa de Hunwald por el oeste, entra por la puerta principal desde el acceso sur y habla con Raeganhere, el sirviente de la familia. Después lleva a Hunwald al ayuntamiento, en el extremo norte de la ciudad.
Para no llamar la atención, avanza hacia el norte por el lado oeste de la villa, escondido en la hierba alta. Luego sube la gran escalera central pegado a su costado oeste y, arriba, cruza una grieta del muro: el ayuntamiento queda a tu izquierda.
En ausencia de un regidor: el hospicio, las cloacas y el fuerte de Bolingbroc

En esta misión buscas al padre de Hunwald, el regidor Hundbeorht, a quien vieron por última vez en el hospicio de la iglesia. El rastro pasa por tres lugares muy distintos, y la Vista de Odín te ayuda a marcar guardias y pistas.
El hospicio está poco al este del ayuntamiento. Lo más discreto es subir por el muro hasta el tejado y saltar al patio, donde la Vista de Odín resalta a las hermanas con información. La que dirige el lugar te manda a los baños, al sur y justo al este de la casa de Hunwald.
Salta al centro de las ruinas de los baños, elimina a los guardias y rompe la barricada de madera que da a las cloacas. El túnel tiene un solo camino y termina en una gran cámara con varios guardias. Si quieres sumar botín, al oeste de esa cámara hay un cofre con un lingote y al este, otro con un arco largo único.
Desde el segundo nivel avanza al este hasta un manantial con los restos de una pelea. Examina el cadáver y la capa con un cisne, el emblema de la familia de Hunwald.
Otra pista está tras una puerta cerrada al norte, y su llave yace en el agua del noroeste, donde cae la cascada. La nota que hay detrás te envía a Bolingbroc, al este de Lincoln.
El rastro termina en el fuerte de Bolingbroc, donde el torreón exige bajar el puente levadizo. Para lograrlo, trepa por los muros al sur y dispara a los cables a cada lado.
Un abanderado al sur del castillo lleva la llave de las murallas interiores. También puedes subir desde el foso, aunque por ese camino te verán más soldados. Dentro, dispara a las ollas de fuego para incendiar el suelo y baja por las escaleras del norte.
Ahí encuentras a Hundbeorht muerto y a una mujer a su servicio. Recoge como prueba el broche de una caja junto a la mesa, al sur de la sala, y llévaselo a Hunwald en Lincoln. Como el título de regidor no se hereda, el sucesor sale de una asamblea de los señores del condado, y el rey Ceolwulf debe ratificar el resultado.
Bálsamo para una herida reciente y El thegn de Lincoln: Hunwald y Aelfgar

Estas dos misiones te acercan a los candidatos: una a Hunwald y la otra a Aelfgar. Ambas se abren al terminar la anterior, así que eliges con cuál empezar.
En Bálsamo para una herida reciente hablas con la abadesa Acha, en las puertas del norte de Lincoln. Hunwald se fue por el camino romano hacia el norte, a una colina con un árbol alto donde solía estar con su padre.
Tras consolar a Hunwald, lo escoltas hacia el noreste y luego hacia el norte hasta Grimsby, la aldea de Swanburrow, su pareja danesa. En el camino te esperan varios sajones escondidos entre los arbustos, así que vale la pena avanzar con calma. Si no logras ubicarlos, vuelve al camino y síguelo hasta que salgan a atacarte.
En El thegn de Lincoln vas a Aelfgarstun, al noroeste de Lincoln, y entras desde el este. Aelfgar te regala un arco que fue de Hundbeorht, que no puedes rechazar, y luego te invita a cazar el oso que asola sus tierras. Monta tu caballo y síguelo al norte.
Junto a un estanque conoces a Grim, un danés amigo de Aelfgar, y subes la colina al sureste hasta la cueva del oso. Un cadáver en la primera cámara desata un ataque de lobos.
Al salir por el sur verás la finca en llamas, así que corre al suroeste, derrota a los saqueadores y habla con Aelfgar. El oso aparece al final de la misión, y también tienes que matarlo.
Donde cae la piedra: el voto del regidor y qué cambia con cada candidato

La votación es el centro del arco, porque los señores del condado llegan a un empate de cuatro votos para cada candidato. Como han confiado en ti, te piden el voto que lo rompe.
Empieza hablando con Acha en Lincoln y diciéndole que asistirás. Dentro del ayuntamiento puedes hablar con los demás señores, que la Vista de Odín marca. Los cuencos donde votas están al oeste de la sala, bajo los tres estandartes, y una escena te deja repasar los argumentos de cada candidato.
Esos argumentos dibujan tres perfiles muy distintos. Aelfgar es competente y rico, aunque algo arrogante, y Hunwald tiene corazón y entusiasmo, pero no es el más astuto.
El obispo Herefrith parece el más sabio de los tres, y ahí está la trampa: es El Báculo, un Guardián de la abundancia de la Orden de los Antiguos. En la guía de la rama de la Riqueza tienes a sus compañeros y sus pistas. La tabla resume qué pasa con cada voto, en el momento y más adelante.
| Si votas a… | Qué pasa en el momento | Qué pasa después | Cuenta para el final de Sigurd |
|---|---|---|---|
| Aelfgar | Herefrith se revela y sus soldados atacan el ayuntamiento | Se abre Llueven espadas en Anecastre; Hunwald y Swanburrow se mudan a Ravensthorpe | No |
| Hunwald | Pasa lo mismo y tienes que vencer a los soldados | Se abre la misma misión; solo Swanburrow se muda a Ravensthorpe | No |
| Herefrith | No hay pelea y el arco parece cerrado | Más adelante, tras completar otro arco, su traición sale a la luz y tienes que volver por él | No |
Con Aelfgar o con Hunwald, Herefrith deja caer la máscara en el acto, así que te ahorras volver más tarde. Con Herefrith el arco queda en pausa y no se reabre hasta que terminas otro arco completo. Cuando vuelves y lo cierras, Aelfgar queda como regidor.
Esta votación no pesa en el destino de Sigurd, porque no está entre las cinco decisiones que repasamos en la guía del mejor final y sus cinco decisiones. Las demás elecciones con consecuencias están en las decisiones que cambian la historia.
Llueven espadas en Anecastre e Información sobre Lincolnscire: el cierre del arco

Con Herefrith revelado, las dos últimas misiones cierran la alianza: un asedio con jefe y un regreso a Ravensthorpe.
Para Llueven espadas en Anecastre, habla con Hunwald y Aelfgar al final del puente sur de Lincoln y sigue el camino al sur hasta el campamento del lago Wynmere. Ahí repón flechas y habla con el capitán para empezar el asalto.
Primero hay que llevar un ariete enorme hasta la puerta junto a tus guerreros. Mientras avanza, cúbrete con el escudo cada vez que veas un círculo rojo a su alrededor, porque así el grupo entero evita el daño de las flechas.
Ante la puerta, mantén presionado el botón de ataque hasta que Eivor brille en dorado y suéltalo para golpear. La puerta cede con tres o cuatro golpes.
Tras la puerta hay una barricada de madera, que puedes quemar con una olla de fuego del pozo al norte o romper con la ballesta de la torre al este. Luego sigue al oeste hasta el puente levadizo, sube por los muros a cada lado y dispara a sus cables, entre arqueros y un enemigo de élite.
Las puertas de la iglesia no te dejan entrar, así que busca la capilla pequeña que está justo al norte y entra por ella. Después rompe la barricada, baja por el agujero y toma la llave.
Desde ahí sigue al sur y sube por las escalas hasta Herefrith, que cae con un par de golpes. Acaba con sus soldados, confirma su muerte y habla con Hunwald o Aelfgar, al norte de la iglesia.
En Información sobre Lincolnscire vuelves a la casa comunal de Ravensthorpe para hablar con Randvi. Ella reacciona distinto según quién sea regidor, y el mapa de alianzas coloca una figura de cuervo sobre la región.
Después puedes construir la casa de Hunwald y Swanburrow, en el suroeste del asentamiento, cerca del astillero. Quién vive en ella depende de tu voto: si votaste a Hunwald solo vive Swanburrow, y si votaste a Aelfgar viven los dos. Los detalles del edificio están en la guía del asentamiento de Ravensthorpe.
Las demás decisiones del arco y qué hacer después de Lincolnscire

Además del voto, el arco te deja elegir cómo resolver una escena y qué responder en varias charlas. Ninguna cambia el rumbo del arco, así que decide según cómo quieras interpretar a Eivor.
- Los sajones de Botolphston: pelear, pagar o convencer.
- Las charlas con Hunwald, Raeganhere y Acha: otras respuestas, el mismo desenlace.
Si quieres dejar el condado completo, todavía te esperan las riquezas y misterios de Lincolnscire. Para seguir con otra región de Inglaterra, repasamos también las misiones de Essexe (Essex), que piden el mismo poder, y las de Oxenefordscire (Oxfordshire). Y para completar el mapa entero te sirve la guía del 100 %.

Asgard, todas las misiones y cómo resolver el pozo sellado
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