Assassin’s Creed Valhalla: riquezas de Svaladal y Eitri, las 37 con su ruta al 100 %

Las riquezas de Svaladal y Eitri piden más que llegar al punto del mapa. Repasamos qué hay en cada región y qué obstáculo guarda cada una.
Las riquezas de Svaladal y Eitri son los cofres, lingotes y botines que completan estas dos regiones de El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök), la expansión de Assassin’s Creed Valhalla. Aparecen como puntos dorados en el mapa, pero marcarlas es la parte fácil, porque la mayoría queda detrás de algún obstáculo que tienes que superar antes de llevártela.
Vamos a ver qué tipos de riqueza hay, qué poderes conviene llevar y dónde está cada una, con el obstáculo que la guarda y la forma de superarlo. Al final te dejamos una ruta agrupada por localidad para recogerlo todo en una sola pasada.
Las riquezas de Svaladal y Eitri: qué tipos hay y para qué sirven

Svaladal y Eitri son dos de las cuatro regiones de Svartálfaheim, el reino al que viajas en la expansión. Entre las dos suman 37 riquezas, con 31 en Svaladal y 6 en Eitri, y no todas son cofres con equipo. La tabla muestra cuántas hay de cada tipo.
| Tipo de riqueza | Svaladal | Eitri | Total |
|---|---|---|---|
| Lingote de platino (Platinum Ingot) | 11 | 5 | 16 |
| Sílice (Silica) | 13 | 0 | 13 |
| Equipo (armadura o arma) | 4 | 1 | 5 |
| Destreza (libro de conocimiento) | 3 | 0 | 3 |
| Total | 31 | 6 | 37 |
Cada tipo sirve para algo distinto. Los lingotes de platino suben tu equipo a la calidad Divina en el herrero de un refugio, una mejora que llegó con la actualización 1.5.0.
La sílice es el material de las mejoras del Rasgahugr (Hugr-Rip), y cada mejora pide 5 unidades más un material que sueltan los enemigos. Si quieres repasar qué metal sube cada calidad, mira los lingotes del juego.

Las riquezas se marcan con iconos dorados en cuanto sincronizas las atalayas de la región, de modo que no tienes que buscarlas a ciegas. Reunirlas también cuenta para el logro Sobre las colinas…, que pide completar los territorios de Svartálfaheim. Los misterios y artefactos que faltan para eso están en la guía de misterios y artefactos de Svaladal con Eitri.
Qué poderes y herramientas necesitas para abrir los cofres

Casi cada cofre de estas regiones esconde un obstáculo, pero el Rasgahugr resuelve la mayoría. Estos son los poderes y herramientas que más vas a usar:
- Poder de Muspelheim: te deja caminar sobre la lava sin quemarte. Lo absorbes de los cuerpos de los muspel y dura poco. Por eso conviene activarlo justo antes de cruzar.
- Poder de Jotunheim: te teletransporta hasta un objetivo al dispararle. Se absorbe de los enemigos jotun, y un árbol de hugr cercano te devuelve el hugr que gastaste.
- Poder del cuervo: te deja volar a sitios altos, como el nido de Eitri donde hay una llave. Se absorbe de los cuervos gigantes que hay repartidos por el mapa.
- Vista de Odín: marca las llaves que quedan bajo el agua y a los enemigos de élite que llevan un lingote, que se ven con un icono dorado sobre la cabeza.
- Fuego: una antorcha encendida disipa las nubes de gas venenoso, pero tienes que lanzarla desde lejos y nunca entrar al gas con fuego abierto. Una olla de fuego o el polvo incendiario rompen la piedra que tapa algunos cofres.
Los 11 lingotes de platino de Svaladal, uno por uno

Los lingotes de platino de Svaladal no se consiguen todos de la misma manera, así que conviene saber qué pide cada uno antes de ir. Algunos exigen vencer a un enemigo de élite, y otros te obligan a cruzar lava, bucear o teletransportarte. Esta lista los recorre por lugar, con lo que hace falta en cada uno.
- Gufathorp, el campamento: un enemigo de élite muspel del campamento lleva el lingote. Véncelo y sácalo del cuerpo.
- Gufathorp, el almacén: el cofre está en el edificio grande del centro del campamento. La llave la tiene un enemigo de élite junto a la alarma. Cruza la lava con el poder de Muspelheim, sube por la escalera izquierda y aparta la estantería. Dispara al gancho de la bolsa de bloques y déjate caer a la sala de abajo.
- Horfinn-nama: el cofre está en una sala secreta bajo la mina. Llegas desde la sala de los pantalones del gigante de fuego. Sube la escalera de la derecha, rompe los tablones y deslízate por el hueco.
- Gullthorp: lo lleva un enemigo de élite del campamento muspel. Búscalo con la Vista de Odín y derrótalo.
- Al sur de Fidsthorp: está en un campamento muspel, en un hueco junto a la campana de alarma y rodeado de lava. Elimina primero a los enemigos. Después activa el poder de Muspelheim para cruzar.
- Gapihus: esta aldea en ruinas queda medio hundida junto al río. Busca la casa sumergida hasta el techo. Entra por el lado sur y bucea por el agujero del suelo hasta el cofre.
- Al suroeste de Austri-stifla: un campamento muspel junto a la presa guarda un cofre rodeado de lava. Cruza con el poder de Muspelheim.
- Al sureste de Midalstifla: el cofre está en una cueva a la que solo se entra teletransportándote. Absorbe el poder de Jotunheim de los cadáveres cercanos. Si se agota, recupera hugr en el árbol de la entrada.
- Al este de la puerta de Asgard: un pequeño campamento de jotun tiene un enemigo de élite con el lingote, que reconoces por el icono dorado.
- Gnafandi Keep: el cofre está en una torre. Absorbe el poder de Jotunheim de un enemigo del patio. Sube a la plataforma junto a la torre oeste y dispara al objetivo de teletransporte del interior. Si tras romper el hielo sigues sin poder entrar, rodea la torre por la izquierda y teletranspórtate por la ventana con barrotes.
- El misterio A Most Cunning Fish: dos enanos al norte de Gnafandi Keep te piden ocuparte de un pez enorme que se tragó su llave. Con la Vista de Odín busca el pez más grande y dispárale. La llave abre un cofre cercano con el lingote.
Dónde está la sílice de Svaladal: 13 puntos en cuatro lugares de saqueo

La sílice de Svaladal no está en cofres sueltos, sino dentro de cuatro lugares de saqueo cuyo nombre termina en Mylna. Para llevártela necesitas a tus jomsvikingos, que puedes llamar con la rueda de herramientas al llegar. Estos son los cuatro de la región:
- Stór Mylna: 4 puntos. El campamento muspel se reparte por varios niveles de una cueva en el acantilado. Queda al este de Horfinn-nama.
- Tjarnar Mylna: 4 puntos, en un campamento de jotun del noreste. Tres están en edificios. El cuarto está en una sala a la que entras por la boca de una mina. Aquí también está el libro de Split Shot.
- Dimm Mylna: 4 puntos, en el fondo de una cueva junto al río Nedar-skapt. Puedes entrar en barco o a pie.
- Yrkjandi Mylna: 1 punto. Aunque solo guarda uno, hay muchos enemigos. El punto está tras una puerta grande que se abre con una manivela a un costado.
Algunos pilares de sílice quedan detrás de muros que se rompen o de un pequeño puzzle. Tus jomsvikingos tiran columnas y abren puertas pesadas, así que limpia antes a los enemigos para que el saqueo sea más cómodo.

Los tres libros de conocimiento de Svaladal y los puzzles de luz que los guardan

Las destrezas de la expansión se aprenden en libros de conocimiento. Cada una se reparte en dos libros: el primero que encuentres la desbloquea y el segundo la mejora, por lo que el orden no importa. En Svaladal hay tres, y cada uno está detrás de un puzzle de luz.
Fidsthorp guarda el libro de Knockback Arrow, una flecha que empuja hacia atrás al enemigo. El circuito es largo, con proyectores dentro y fuera de la casa.
Primero tienes que recoger una esfera de luz en una alcoba del piso de arriba y bajarla por el hueco del suelo hasta el proyector de la planta baja. Después dispara a las aspas del proyector de la pared exterior para orientar el haz. Si te pierdes, la guía del puzzle de Fidsthorp te lleva paso a paso.
Sol-ok-Mani guarda el libro de Explosive Retreat, un salto atrás que deja una explosión donde estabas. La bóveda tiene dos puertas, y el libro está tras la del lado oeste, la que no usa la misión Cold Embers.
Esa puerta se abre con un proyector que emite de noche, así que medita hasta que oscurezca. Después pisa la lava con el poder de Muspelheim y apunta al proyector de la pared. Dispara a sus aspas hasta que el haz dé en el panel que está sobre la puerta.
Tjarnar Mylna guarda el libro de Split Shot, una ráfaga de flechas en abanico. El puzzle parece complicado, pero se resuelve en pocos pasos.
Entra por la boca de la mina, avanza por el balcón de la izquierda y apunta el primer proyector hacia el oeste, al reflector alto que se ve junto a la estantería. El haz rebotará hasta la puerta contigua. Baja por la escalera, rompe el muro de hielo a tu derecha y pasa hasta el libro.
Las cuatro piezas de equipo de Svaladal y cómo abrir cada cofre

Svaladal también guarda equipo para tu personaje, repartido en cofres que tienen su propio obstáculo. Son cuatro piezas, tres de armadura y un arma, todas de la rama del Oso.
La armadura sirve a dos conjuntos, el de herrero enano y el de gigante de fuego, y la tabla te dice a cuál suma cada pieza. Si quieres ver los conjuntos completos, los repasamos en la guía de armaduras de Dawn of Ragnarök.
| Pieza | Lugar | Qué es |
|---|---|---|
| Capa de herrero enano (Dwarven Blacksmith Cloak) | Gullthorp | Del conjunto de herrero enano: con el conjunto completo aumenta la armadura al aturdir y la velocidad |
| Brazales de herrero enano (Dwarven Blacksmith Bracers) | Fidsthorp | Del mismo conjunto de herrero enano |
| Pantalones de gigante de fuego (Fire Giant Trousers) | Horfinn-nama | Del conjunto de gigante de fuego: con el conjunto completo sube el daño con el arma en llamas y la resistencia a ataques cuerpo a cuerpo |
| Thorgrim’s Dying Breath | Gapihus | Alabarda cuyos críticos pesados derriban al enemigo |
La capa de herrero enano está en una casa de Gullthorp inundada de lava. Activa el poder de Muspelheim, entra y arrastra la roca grande hasta dejarla bajo la escalera, y luego sube a las vigas para abrir el cofre.
Los brazales salen del mismo circuito de luz de Fidsthorp que el libro. Desde el piso de arriba, orienta el proyector hacia el de la pared en ruinas del exterior. Dispara a sus aspas hasta que el haz dé en el panel sobre la puerta de la planta baja, y el cofre queda detrás.
Los pantalones de gigante de fuego exigen la ruta más larga, en la mina de Horfinn-nama. Sube la colina hasta la entrada, camina sobre la lava con el poder de Muspelheim y mueve la roca que tapa una grieta.
Después cruza deprisa la zona de gas venenoso, ubica con la Vista de Odín la llave bajo el agua y sigue nadando al oeste hasta otra zona de la cueva. Allí una puerta pide de nuevo el poder de Muspelheim, así que sal por la puerta de la derecha de la casa, recárgalo en el árbol de hugr y vuelve a bajar.
Thorgrim’s Dying Breath está en Gapihus. Entra bajo el agua a la casa del balcón y toma la llave de unas cajas del piso de arriba. Luego cruza a la casa de enfrente, entra por la ventana de atrás, usa la llave y dispara a las cargas colgadas.
El hueco te deja caer al agua, y el cofre queda al sur. Si te interesan las otras alabardas de la expansión, las tienes en la guía de alabardas.
Las seis riquezas de Eitri: cinco lingotes y la capa de gigante de fuego

Eitri tiene mucho menos para recoger que Svaladal, y en esta región no vas a encontrar sílice ni libros de conocimiento. Sus seis riquezas son lingotes de platino y una pieza de equipo, y esta lista las recorre por lugar:
- Jarn Herad: guarda la capa de gigante de fuego (Fire Giant Cloak), en un edificio del este de la región. Activa el poder de Muspelheim, arrastra la roca grande hasta la escalera y sube al cofre. Si la puerta está cerrada, necesita los tres fragmentos de llave que llevan los enemigos fuertes de la zona. Son los mismos que pide la misión Cold Embers.
- Bjarg Herad: un enemigo de élite muspel del noreste lleva el primer lingote, con su icono dorado en la Vista de Odín.
- Gull Herad: otro enemigo de élite muspel, esta vez en el noroeste, lleva el segundo lingote.
- Al noreste del palacio del rey: el cofre está en un edificio cerrado. La llave está en un nido de cuervo de un árbol cercano, así que necesitas el poder del cuervo. Abre la puerta del lado oeste y dispara la escalera del interior para bajarla. Después sube al cofre.
- Al oeste del palacio del rey: el edificio tiene la puerta atrancada. Párate sobre el pozo de lava del lado sureste con el poder de Muspelheim activo. Dispara por la ventana al cerrojo de la puerta, que queda por dentro. Rodea hasta la puerta, entra y sube por las plataformas de madera sin demorarte, porque hay nubes de veneno que puedes disipar con la antorcha.
- Al sur de Maekinn: el cofre está bajo unos restos de madera. Dispara a los tablones para entrar. Rompe la piedra del suelo con una olla de fuego o con polvo incendiario. Si la lava te corta el paso, usa el poder de Muspelheim.
La ruta de una pasada para recoger las 37 riquezas

Sin un plan puedes cruzar las dos regiones más de una vez, así que conviene agrupar las riquezas por localidades cercanas. Esta tabla las reúne en siete bloques, y dentro de cada uno eliges tú el orden.
| Bloque | Qué recoges |
|---|---|
| Gufathorp, Horfinn-nama y Stór Mylna | 2 lingotes en Gufathorp, el lingote y los pantalones en Horfinn-nama, y 4 de sílice en Stór Mylna |
| Fidsthorp y el campamento del sur | Brazales, libro de Knockback Arrow y el lingote del campamento muspel |
| Gapihus, Dimm Mylna y Yrkjandi Mylna | Thorgrim’s Dying Breath y el lingote de Gapihus, y la sílice de Dimm Mylna y Yrkjandi Mylna |
| Presas de Austri-stifla y Midalstifla | Un lingote en cada presa: el del campamento y el de la cueva con teletransporte |
| Gnafandi Keep, Sol-ok-Mani y Tjarnar Mylna | Libro de Explosive Retreat en Sol-ok-Mani, platino del misterio A Most Cunning Fish, lingote de Gnafandi Keep, y sílice y libro de Split Shot en Tjarnar Mylna |
| Gullthorp y la puerta de Asgard | Capa y lingote de Gullthorp, y el lingote del campamento de jotun |
| Eitri | Los cinco lingotes y la capa de gigante de fuego |
Con esos bloques recogidos, Svaladal queda completa con sus 31 riquezas y Eitri con sus 6. Si todavía no has entrado a Svartálfaheim, revisa cómo iniciar Dawn of Ragnarök y sus requisitos y la guía completa de El inicio del Ragnarök.
Las otras regiones del reino también tienen su repaso: puedes continuar con las riquezas y misterios de Gullnamar y las riquezas de Vangrinn. Todo el juego lo reunimos en la guía completa del 100 %, y si te sobra tiempo en Svaladal, pasa también por el Dominio de Kara.

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