Assassin’s Creed Valhalla: Oxenefordscire (Oxfordshire), las 8 misiones y sus decisiones

Te contamos cómo se abre Oxenefordscire (Oxfordshire), qué te pide cada una de sus misiones y qué decisiones conviene pensar antes.
Con las misiones de Oxenefordscire (Oxfordshire), la campaña de Inglaterra de Assassin’s Creed Valhalla gana ritmo. Aquí te cruzas con un hermano metido en una causa que no te convence, con una dama sajona decidida a no perder su tierra y con una piedra que todos quieren tener. El arco mezcla infiltraciones, rescates, trampas y el asalto a un castillo, y deja una discusión que pesa en el final.
Te explicamos cómo empezarlo y qué pide cada misión. Para contarte cada paso repasamos buena parte de la trama, de modo que encontrarás spoilers.
Cómo se abre Oxenefordscire en el mapa de alianzas y qué poder pide

Oxenefordscire no está disponible al empezar la campaña de Inglaterra, porque las regiones se van sumando a medida que cierras tus primeras alianzas. Cuando ya puedes elegirla, la encuentras en el mapa de alianzas de la casa comunal de Ravensthorpe.
Si le preguntas a Randvi por la región, te cuenta que Sigurd está en Buckingham, aliado con un thegn rebelde llamado Geadric, y te pide que vayas a su encuentro. El mapa le marca un poder sugerido de 90, y esa cifra se pone en rojo si tu poder queda más de 30 puntos por debajo. Para ver cómo encaja entre las demás regiones, repasa el orden recomendado del mapa de alianzas.
Las 8 misiones del arco de Oxenefordscire, en orden

El arco se llama La piedra del paladín (The Paladin’s Stone), y en él Eivor ayuda a Geadric a plantarle cara a lady Eadwyn mientras Sigurd anda detrás de una piedra misteriosa. La tabla resume las misiones en orden, y Todo ayuda se abre al terminar la primera y se completa en paralelo.

| # | Misión | Dónde | Qué haces | Jefe o decisión |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Rebelión en ciernes (Brewing Rebellion) | Buckingham y guarnición de Leah Villa | Encuentras a Sigurd, liberas a Geadric y rescatas a los thegns | Sin decisión |
| 2 | Todo ayuda (Chipping Away) | Toda la región | Ayudas a los hombres de Geadric y quemas suministros | Sin decisión |
| 3 | Peregrinación a San Albano | Linforda y abadía de San Albano | Entras en la abadía y sacas a Fulke de la cripta | Sin decisión |
| 4 | Sangre de una piedra (Blood from a Stone) | Torre de Evinghou | Buscas la piedra y peleas contra los soldados de Eadwyn | Decisión 1: golpear a Basim o a Sigurd |
| 5 | Emboscada ardiente (Fiery Ambush) | Granero de Eatun | Preparas con Fulke una trampa de aceite en el camino | Sin decisión |
| 6 | A las puertas de Cyne Belle (Ringing Cyne Belle) | Santuario de Camulus y castillo | Saboteas las defensas del castillo | Sin decisión |
| 7 | La piedra de la saga (The Saga Stone) | Castillo de Cyne Belle | Tomas el castillo y vences a lady Eadwyn | Jefa: Eadwyn. Decisión 2: su destino |
| 8 | Información sobre Oxenefordscire (Reporting on Oxenefordscire) | Ravensthorpe | Cuentas a Randvi lo ocurrido y cierras la alianza | Sin decisión |
Rebelión en ciernes: cómo encontrar a Sigurd en Buckingham y liberar a Geadric

La primera misión te lleva a una ciudad tomada por los soldados de lady Eadwyn, donde Sigurd y Basim se esconden tras una pelea en la taberna. Ponte la capa al entrar, porque hay guardias por todas partes. Estos son los pasos:
- Busca la taberna, en el sur de Buckingham, y entra por una ventana trasera acercándote desde el sur.
- Habla con la mujer que limpia la mesa junto a la puerta. Puedes pagarle 130 de plata o convencerla con nivel 2 de carisma, y te cuenta que saltaron por esa misma ventana. Si la amenazas, llama a los guardias. Después de la pelea te da la misma pista, pero el juego no te marca la cabaña y tendrás que buscarla tú hacia el suroeste.
- Ve hacia el suroeste, a poca distancia de la taberna, hasta una cabaña de pescadores junto al río, donde esperan Sigurd y Basim. Entra sin que te vean los guardias. Las respuestas de la charla no cambian nada.
- Ve a la casa comunal, en el norte de la ciudad, siguiendo la orilla oeste del río, y fuerza la puerta principal acercándote desde el norte para que no te vean. Después vence a los guerreros y apunta al brazo derecho y la pierna izquierda del soldado con estandarte.
- Cruza el río hasta la guarnición de Leah Villa, al suroeste, y explora con el cuervo y la Vista de Odín. Elimina cuanto antes a los guardias que rodean a los prisioneros, sobre todo a los ballesteros y al verdugo, que es quien amenaza con ejecutarlos. Después libera a los thegns de la plataforma y a los presos de las jaulas, al sureste.
- Escolta a los thegns hasta el claro junto al río, hacia el noroeste, y vuelve a Buckingham para hablar con Geadric.
Si durante la escolta uno de los thegns se queda atrás en la plaza, los demás lo esperan, así que conviene volver por él antes de seguir.
Todo ayuda y Peregrinación a San Albano: debilitar a Eadwyn y rescatar a Fulke

Al terminar la primera misión se abren dos tareas a la vez, y puedes alternar entre ellas. Todo ayuda tiene una barra de progreso y Peregrinación a San Albano hace avanzar la historia.
Todo ayuda suma progreso de tres maneras, y es normal que empieces con parte de la barra llena si ya habías destruido suministros:
- Ayudar a los hombres de Geadric que Eadwyn persigue, en el camino entre Buckingham y Leah Villa, en las ruinas de Thaerelea y al sur de Linforda.
- Quemar los carros de los campamentos, con una antorcha o con una flecha a los barriles explosivos que llevan.
- Matar al soldado con estandarte de Oxeneforda, la aldea del oeste de la región.
Los carros del castillo de Cyne Belle no hace falta tocarlos, porque esa zona está mucho más vigilada que los campamentos. En cambio, los suministros que quemas durante Emboscada ardiente también suman a la barra.

Si pasas por Oxeneforda, la torre de la iglesia guarda un cofre con los pantalones del conjunto Magister, que repasamos en la guía de armaduras. La llave de la capilla del norte está en la planta baja de esa torre: mueve la barricada de la esquina noroeste del segundo piso y baja por el hueco. En la capilla te espera un libro de conocimiento con la destreza Venganza de Thor, y los demás los reunimos en la guía de libros del saber.
Peregrinación a San Albano arranca en los muelles de Linforda, donde esperan Sigurd y Basim. Para entrar en la abadía, sube por las ruinas romanas del centro y sigue la cuerda hasta una ventana, o rompe la vidriera sobre la puerta.
Dentro vence a un soldado que lleva la llave de la cripta y a otro con estandarte, que también suma a Todo ayuda. La cripta está tras la puerta del este de la sala donde caen ambos.
El monje de la cripta no quiere abrir la celda de Fulke, así que puedes pagarle 130 de plata, intimidarlo o convencerlo con nivel 2 de carisma. Saquear la abadía no es necesario para avanzar, y puedes hacerlo al terminar esta misión o después de la siguiente. En el saqueo te esperan cuatro cofres de materias primas, y es probable que te cruces con Cudberct, un fanático de 160 de poder que explicamos en la guía de los fanáticos.
Sangre de una piedra y Emboscada ardiente: la pelea en la torre de Evinghou y la trampa de aceite

Con Fulke libre, la historia pasa a la piedra que ella guardaba, y de ahí sale el choque más tenso entre Eivor y Sigurd. Sigues a Fulke a caballo hasta la torre de Evinghou, saqueada. Rompe la caja de la izquierda y mueve la barricada junto a ella, porque detrás yace el hermano Paul, que guardaba la piedra, y comprobarás que se la llevaron.
Sigurd intenta pactar con lady Eadwyn a costa de Geadric, y Eivor se niega a romper su promesa, así que estalla una pelea con dos oleadas. En la primera hay dos soldados con estandarte que curan a los demás, y en la segunda, dos ballesteros que castigan desde lo alto. Al terminar llega la discusión con Sigurd y Basim, que explicamos más abajo.
Emboscada ardiente empieza en el granero de Eatun, al sur de la guarnición de Leah Villa y cerca de Oxeneforda. Fulke habla allí con un hombre al que debes quitarle los suministros, y puedes pagarle 130 de plata, pelear o convencerlo con nivel 2 de carisma. Luego colocas las vasijas de aceite a lo largo del camino, lo bastante juntas para que ardan varias a la vez.
Cuando Fulke aúlle, sube con ella al acantilado del sur, porque los soldados llegan por el camino desde el suroeste. Dispara a las vasijas cuando la mayoría esté a su alcance y baja a rematar a los que queden.
A las puertas de Cyne Belle y La piedra de la saga: sabotaje, asalto y combate contra Eadwyn

El castillo de Cyne Belle es el último gran obstáculo del arco, y la historia lo trata en dos pasos: primero lo debilitas desde dentro y después lo asaltas con Geadric. A Geadric lo encuentras en el santuario abandonado de Camulus, al este del granero de Eatun. Allí Eivor se ofrece a entrar por su cuenta para sabotear las ballestas gigantes y los calderos de aceite.
Escala la muralla por el noroeste, sube a la torre de combate y elimina al arquero. Desde allí avanza por plataformas y cuerdas hacia el sureste, marcando las defensas con la Vista de Odín, y acércate a cada máquina para sabotearla hasta llenar la barra.
Disparar a las cadenas de un caldero provoca una explosión, pero avisa a todos los guardias. Si te descubren, escóndete en un pajar.
El asalto llega con La piedra de la saga, que empieza al norte de las puertas del castillo. Elimina al lancero que defiende el puente y baja el puente levadizo disparando a las cadenas de ambos lados.
Para abrir el rastrillo, trepa por los muros a sus costados, vence a los soldados de los calderos y baja por la escalera del suroeste hasta la sala del mecanismo. Allí mantén pulsado el mecanismo, salta por el hueco y avanza hacia el sureste, al patio interior.
Lady Eadwyn pelea con una lanza larga y es muy rápida. Puedes parar sus ataques básicos, aunque suele encadenar un segundo golpe o una patada voladora. Cuando echa la lanza hacia atrás prepara un golpe que no se puede bloquear, así que lo mejor es esquivarlo.
También lanza bombas marcadas con un círculo rojo y bebe para curarse, y ese es el momento de golpearla para interrumpirla. Sus puntos débiles están en la pierna izquierda y el brazo derecho, y si los aciertas queda expuesta a los ataques aturdidores. Si la atraes hacia tus compañeros, ellos le harán daño.
Tras vencerla eliges su destino, y antes de seguir te recomendamos entrar en la torre del homenaje, que se abre con esta misión. En su planta baja te espera un cofre con el escudo ligero Shishi Guard. Después, una escena cierra el capítulo con un giro que deja a Sigurd en un aprieto.
Información sobre Oxenefordscire te devuelve a Ravensthorpe, donde Randvi te entrega una carta de Fulke que revela que pertenece a la Orden de los Antiguos. De ella hablamos en la guía de El Padre y Fulke.
Las dos decisiones de Oxenefordscire: golpear a Basim y a Sigurd, y el destino de Eadwyn

Este arco te pone ante dos elecciones, una en plena discusión con Sigurd y otra sobre la suerte de lady Eadwyn. No pesan lo mismo, porque solo la primera deja huella en el desenlace. La tabla las muestra en orden, con lo que cambia en cada caso.
| Decisión | Momento | Opciones en pantalla | Efecto real | ¿Cuenta para el final? |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sangre de una piedra, en la discusión tras la pelea | «(Tomar aliento)» o «(Golpear a Basim)»; después, «Es suficiente.» o «(Golpear a Sigurd)» | Golpear a Basim, a Sigurd o a ambos pone en riesgo un punto a favor de Sigurd | Sí, es una de las cinco |
| 2 | La piedra de la saga, tras vencer a Eadwyn | Exiliarla o dejarla al cuidado de Geadric | Ninguno: Geadric se une a ti igual | No |
En la primera, lo que respondes a los primeros comentarios de Sigurd no cambia nada, porque lo que cuenta son los golpes. Por eso te sugerimos no golpear a nadie, para que ese punto quede a salvo.
En Guarda fraternal (A Brother’s Keeper), Sigurd repasa tus decisiones y se queda en Noruega si tienes tres o más en su contra. Así, un golpe suelto no decide el final por sí mismo. Lo explicamos en la guía de las cinco decisiones de Sigurd y el final, y el resto está en decisiones y consecuencias.
En la segunda, si exilias a Eadwyn, ella jura venganza, pero esa promesa queda en nada. Si la dejas con Geadric, él la trata con respeto a cambio de que renuncie a su amistad con el rey Alfredo.
Qué más hay en Oxenefordscire: coleccionables, fanáticos y el flyting de Hogg

La historia es solo una parte de lo que ofrece Oxenefordscire, porque fuera del arco quedan muchos secretos por descubrir. La región guarda 22 riquezas, 10 misterios y 13 artefactos, y varios están junto a los lugares de las misiones.
Entre los misterios hay una anomalía del Animus al suroeste de la abadía de San Albano, que explica la guía de anomalías del Animus. También te espera en Oxeneforda un duelo de flyting contra Hogg, un escarnio en verso que desarrollamos en la guía de flyting.
Si quieres completar la región al 100 %, te conviene repasar una por una las riquezas y misterios de Oxenefordscire. Además, ve con cuidado por los caminos al norte del río, porque por ahí recorre a pie Horsa, un fanático de 130 de poder.
Cuando cierres esta alianza, puedes seguir con las misiones de Lunden (Londres) y, más adelante, con las de Lincolnscire (Lincolnshire), que también repasamos misión por misión.

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