Assassin’s Creed Valhalla: el mejor final y las 5 decisiones de Sigurd que lo cambian

El mejor final depende de cinco decisiones: con tres a favor Sigurd vuelve a Ravensthorpe, y con tres en contra se queda, salvo que lo convenzas.
El mejor final de Assassin’s Creed Valhalla es aquel en el que Sigurd vuelve contigo a Ravensthorpe, y lo consigues si lo respaldas en al menos tres de cinco decisiones. Si vas en su contra en tres o más, se queda en Noruega, aunque con exactamente tres todavía puedes convencerlo en la última conversación. Esa diferencia afecta a la escena final, así que puedes seguir jugando igual con cualquiera de los dos desenlaces.
Para cada uno de esos momentos verás cuándo llega, qué respuesta suma y cuál resta, y qué hacer si ya te equivocaste. Ten en cuenta que más abajo hay detalles del desenlace, por si prefieres descubrirlo jugando.
El mejor final de Valhalla: cinco decisiones y un umbral de tres

Durante la historia hay cinco momentos en los que Sigurd mide si estás a la altura de liderar al clan del Cuervo. Cada respuesta que le molesta suma un punto en contra, y en «Guarda fraternal» (A Brother’s Keeper) Sigurd los repasa para decidir si regresa contigo.
Con tres o más puntos en contra se queda en Noruega, aunque con exactamente tres hay una salida al final. Con dos o menos vuelve a Inglaterra y te respalda como jarl. En la tabla tienes las decisiones en orden, con la respuesta que va a su favor y la que suma en su contra.
| Decisión | Misión y momento | A favor de Sigurd | En su contra |
|---|---|---|---|
| 1 | «Los mares del destino», en Fornburg | «Le dejaremos los recursos a Styrbjorn.» | «Llevaremos los recursos a Inglaterra.» |
| 2 | «Lo que se da por sentado», en la torre | «Ahora no es el mejor momento.» o «Te quiero como amiga.» | «Yo siento lo mismo.» |
| 3 | «Sangre de una piedra», en la discusión | «(Tomar aliento)» y «Es suficiente.» | «(Golpear a Basim)» o «(Golpear a Sigurd)» |
| 4 | «Se avecina una tormenta», al vencer a Dag | «(Darle a Dag su hacha)» | «(Negarle a Dag su hacha)» |
| 5 | «Culpas y velas», en el juicio | «Apoyo la sentencia de Sigurd.» | «La sentencia es injusta.» |
Las demás elecciones, como matar o perdonar a Leofrith, no entran en esta cuenta, y las repasamos en decisiones y consecuencias.

Los mares del destino: llevar o dejar los recursos de Kjotve

Esta es la última misión de Noruega, justo después de «Derecho de nacimiento». En la casa comunal de Fornburg, Sigurd quiere dejarle a su padre, Styrbjorn, lo que sacaron de la fortaleza de Kjotve el Cruel. Al final de la charla eliges entre las dos líneas de la tabla.
Si te llevas los recursos, consigues materiales para el primer edificio de Ravensthorpe, pero Sigurd lo toma como un robo y cuenta como punto en contra. Por eso, si lo que buscas es el mejor final, déjale los recursos a Styrbjorn.
Lo que se da por sentado: el romance con Randvi y cómo evitar el punto en contra

Esta misión de asentamiento se activa al terminar «Información sobre Anglia Oriental». Habla con Randvi junto al mapa de alianzas, pregúntale si está bien y después propón un paseo a Grantebridgescire (Cambridgeshire). El recorrido termina en una torre al noroeste de Grantebridge, donde ella te confiesa lo que siente.
Ahí eliges entre tres respuestas, y la primera es la que inicia el romance. Esa respuesta cuenta como punto en contra, porque Randvi sigue casada con Sigurd y a él le sienta muy mal. Las otras dos no restan, y lo mismo pasa si te saltas la misión.
Si prefieres que el romance no cuente en contra, conviene esperar a «La fragua y la llama». Esa misión aparece al terminar la historia principal con el asentamiento en nivel 5, cuando la decisión de Sigurd ya está tomada.

En la boda de Gunnar, tras hablar con los invitados, busca a Randvi junto a un árbol al noroeste. Al caminar con ella aparece la opción de iniciar el romance. Para saber más, mira el romance con Randvi y todos los romances del juego.
Basim y Sangre de una piedra: dónde encontrar a Sigurd y si golpear a Basim

Basim es un miembro de los Ocultos que llegó a Fornburg con Sigurd y que ya conoces de «El príncipe pródigo». En Oxenefordscire (Oxfordshire) vuelve a acompañar a Sigurd, y una discusión con ambos decide un punto del final.
La primera misión de la región es «Rebelión en ciernes», que empieza al jurar lealtad a Oxenefordscire desde el mapa de alianzas. Sigurd no está en la taberna del sur de Buckingham, pero sí cerca:
- Acércate a la taberna desde el sur y entra por la ventana trasera, con la capucha puesta, porque hay guardias en la puerta.
- Habla con la mujer que limpia la mesa junto a la puerta. Puedes pagarle con plata o convencerla con Carisma de nivel 2. Es mejor no amenazarla, porque podría llamar a los guardias.
- Te dirá que Sigurd salió por esa ventana y que está en una cabaña de pescadores junto al río, a pocos metros al suroeste de la taberna. Para entrar debes estar sin ser detectado.
Dentro está con Basim, aunque esa escena todavía no cuenta para el final. El punto se decide en «Sangre de una piedra», la misión que empieza tras «Peregrinación a San Albano».
En ella sigues a Fulke hasta una torre saqueada en busca de la piedra de la saga. Allí Sigurd te reprocha el retraso y eliges una respuesta que tampoco cambia el final.
Más tarde, un trato fallido con Lady Eadwyn termina en pelea contra sus soldados. Al vencerlos, Sigurd y Basim discuten contigo en tres bloques más de respuestas. El primero de esos bloques no influye en el final, y los que cuentan son los dos últimos, que traen un golpe entre paréntesis.
Te recomendamos no golpear a ninguno de los dos, para que el punto quede a favor de Sigurd sin dudas. Para el resto de la región, te sirven las misiones de Oxenefordscire y sus decisiones.
Se avecina una tormenta: darle o negarle el hacha a Dag

«Se avecina una tormenta» aparece en Ravensthorpe cuando cierras el arco de Cent (Kent) y vuelves al asentamiento. Descansa en tu cama y, al despertar, Dag te espera afuera para disputarte el liderazgo mientras Sigurd sigue ausente. Tendrás que pelear con él, así que apunta a sus puntos débiles: el hombro derecho, la mano izquierda y la rodilla izquierda.
Al vencerlo, Dag queda moribundo con su hacha fuera de alcance. Si se la das, va al Valhalla y Sigurd te lo agradece más adelante. Si se la niegas, Sigurd lo toma como un punto en contra.
Culpas y velas: apoyar o no la sentencia de Sigurd

La última decisión llega cuando Sigurd ya está de vuelta en Ravensthorpe, después de cerrar los arcos de Suthsexe (Sussex) y Essexe (Essex). Si no salta de inmediato, entra a la casa comunal cada vez que vuelvas de informar de una región. Allí, Gudrun y Holger discuten porque Holger tomó una vela de barco de Gudrun para usarla en su arte.
Randvi te pide que juzgues, pero decidir quién tiene razón da igual para el final. Después Sigurd entra, te reprende y dicta que Holger pague el valor de 30 velas de barco o sea desterrado. La decisión que cuenta llega ahí, cuando eliges entre las dos líneas de la tabla, aunque el castigo es el mismo en ambos casos.
Los dos finales de Sigurd y qué hacer si ya llevas tres puntos en contra

El recuento aparece en la escena final de «Guarda fraternal», en Hordafylke (Noruega), cuando Sigurd repasa tus decisiones tras vencer a Basim. Cada decisión se toma una sola vez, así que vale la pena guardar a mano antes de cada una para llevar la cuenta. Si quieres llegar preparado a esa misión, repasa cómo derrotar a Odín en Guarda fraternal.
Si ya sumaste tres puntos en contra, puedes cargar un guardado anterior al tercero y elegir otra respuesta. También hay una salida al final: con exactamente tres, la última conversación te deja pedirle que vuelva contigo, y esa respuesta puede restar un punto.
Por eso, antes de hablar con él, guarda la partida: así puedes repetir la conversación si algo sale mal. Con cuatro o cinco puntos en contra esa respuesta no alcanza, y para cambiar el desenlace tendrás que cargar un guardado anterior.
En los dos finales eres tú quien queda al frente del clan del Cuervo. Si Sigurd vuelve, te sienta en el sillón de jarl de la casa comunal de Ravensthorpe y te respalda como líder. A la mañana siguiente te cuenta que Randvi y él terminaron su matrimonio.
Si se queda, regresas sin él y Randvi te cede el sillón, así que asumes el mando sin su bendición. La escena sigue en Noruega, donde lo encuentras en la casa comunal de Fornburg, sentado como jarl.
Fuera de esa escena casi nada cambia y no pierdes acceso a ninguna región. Una diferencia que sí vas a notar está en la boda de Gunnar, donde Sigurd está a tu lado solo si volvió. El resto del recorrido lo encuentras en las misiones finales de Hordafylke y Hamptunscire (Hampshire).
Cuántos finales tiene Valhalla, el final secreto y los de los DLC

El final de Sigurd es el único que cambia según tus decisiones. Las demás historias del juego base tienen su propio cierre, que llega igual para todos: Asgard, Inglaterra, la Orden de los Antiguos, el presente con Layla y el final secreto de los isu. Si quieres ver este último, tienes que reunir las 10 anomalías del Animus, que forman parte de los misterios del mapa.
Los DLC tienen cierres propios, y en La ira de los druidas la escena final cambia según qué hagas con Ciara. En El asedio de París, matar o encerrar a Carlos da dos desenlaces, que explicamos en las decisiones de París.
El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök) y La saga olvidada no tienen decisiones que cambien su final, y El último capítulo es un epílogo sin decisiones.
Si quieres ver todos los desenlaces sin dejarte nada por el camino, en Solo Jugadores ordenamos el juego región por región en la guía completa del 100 %.

Guía completa del 100 %, todo el juego con sus DLC por regiones
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Assassin's Creed Valhalla







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