Assassin’s Creed Valhalla: Jotunheim, entrar al pozo y los acertijos de Gunlodr

En Jotunheim, la casa de Angrboda y el pozo se esconden tras ilusiones, y antes de los acertijos de Gunlodr hay algo que conviene dejar hecho.
Los acertijos de Gunlodr llegan en pleno banquete de Jotunheim, el reino de los gigantes de las visiones de Assassin’s Creed Valhalla. Antes de llegar a ellos te espera una misión que parece rota, porque el marcador te deja frente a un círculo de piedra vacío.
Además, una escena del banquete depende de algo que debes dejar hecho antes de entrar al salón. La idea es que avances sin tropiezos: qué resolver a tiempo y cómo responder cada acertijo. Adelantamos parte de la trama del arco, aunque no su desenlace.
El orden de las misiones de Jotunheim hasta el banquete

Jotunheim se abre después de El gran final, cuando Valka te pide unas plantas para una nueva poción y te invita a dormir. Allí controlas a Eivor como Havi, y el reino se reparte en cinco misiones con un orden casi cerrado. Las decisiones de todo el arco están en las misiones de Jotunheim.
| Misión | Qué te pide |
|---|---|
| La señora del bosque de hierro (Mistress of the Iron Wood) | Hallar a Angrboda y reunir tres raíces |
| El caldero perdido (The Lost Cauldron) | Recuperar el caldero de Aegir |
| Un regalo del pasado (A Gift from the Past) | Sacar una diadema de la casa de Thrym |
| Un festín para el recuerdo | Ir al banquete y llegar al hidromiel |
| El precio de la sabiduría | Llevar el hidromiel al pozo de Mimir |
Al terminar la primera, Hyrrokin te encarga a la vez El caldero perdido y Un regalo del pasado, en el orden que prefieras. El caldero es imprescindible para que empiece el banquete, y el regalo conviene dejarlo hecho antes, porque condiciona la escena con Gunlodr.
Cómo encontrar la casa de Angrboda en La señora del bosque de hierro

La primera misión desconcierta, porque el marcador te lleva al noroeste del punto de entrada al reino, a un claro donde un gran nudo de raíces de Yggdrasil toca el suelo. Allí no ves ninguna casa, y no es un error: una ilusión de los jotun la oculta hasta que la miras desde el sitio correcto.

Busca cerca de las raíces una plataforma circular de piedra, parecida a un reloj de sol, y párate en su círculo pequeño. Desde ahí mira hacia el oeste, al nudo de raíces entre los dos árboles con postes, y verás la casa de Angrboda trenzada en ellas.
Sube las escaleras y habla con Angrboda. Puedes responder lo que quieras, porque tus respuestas no cambian nada. Para hablarte del hidromiel te pedirá tres raíces de una planta que crece al pie de una cascada (hag’s claw), y ahí empieza el rompecabezas del pozo.
Cómo entrar al pozo y recoger las raíces bajo la cascada

Las raíces crecen en una cueva cuya entrada está tan escondida como la casa. La cascada queda al suroeste de la casa, aunque al llegar solo ves un círculo de piedra en el suelo, a medias rodeado de pilares grabados. Aquí también hay que cambiar de perspectiva, pero antes tienes que leer.
- Sube por las escaleras del lado sur del círculo, hasta el más alto de los pilares.
- Lee el grabado que hay en él.
- Date la vuelta y mira entre las piedras que forman un arco: el círculo se habrá abierto en una poza por la que cae una cascada.
- Pasa bajo el arco y salta al agua para entrar en la cueva.
Dentro, un paso estrecho te lleva a una cámara enorme atravesada por las raíces de Yggdrasil. Las tres raíces crecen en zonas de musgo rojo y la Vista de Odín las ilumina, así que úsala cada pocos pasos.
La primera está en una cámara al norte de la grande, tras seguir el sendero de piedra hacia el oeste. La segunda queda en una cámara pequeña al sur, siguiendo las ramas del árbol. La tercera espera más al oeste, en otra cámara a la que se llega nadando.

Para salir, vuelve a la cámara grande y sube por las ramas hasta una grieta en lo alto. Después regresa a la casa y párate otra vez en la plataforma para que aparezca. La escena larga que sigue no tiene decisiones que importen, y al final Hyrrokin te dice dónde está el hidromiel.
El caldero perdido y el regalo del pasado: qué hacer antes del banquete

Hyrrokin te deja dos encargos que preparan el banquete, y cada uno guarda su propio obstáculo, desde otra ilusión hasta un lago helado.
El caldero perdido parte del enorme árbol marcado por las escamas de la serpiente del mundo. Al noroeste, con la Vista de Odín examinas tres pistas de una emboscada, que son el carro volcado con el emblema de Aegir, la rueda rota junto a un hoyo y un árbol partido. El rastro sigue al sur hasta una estructura helada, la manopla de Skrymir (Skrymir’s Mitten), a la que entras atravesando la niebla de la entrada.
Dentro, el camino recto acaba en una reja cerrada con el caldero al otro lado. Date la vuelta, porque se habrá abierto un hueco nuevo en la pared. Elimina al enemigo de la primera sala, mueve la plataforma de la esquina y deslízate bajo las rocas hasta la sala grande, llena de jotun.
Derrótalos o esquívalos, sube al nivel superior y cruza hasta el fondo. Al llegar verás que el caldero sigue enorme por otra ilusión. Camina entre los tótems y pilares del fondo sin dejar de mirarlo, hasta que se encoja al tamaño de una taza.
Te recomendamos no saltarte Un regalo del pasado, porque lo que recoges allí abre una opción en la escena con Gunlodr. La misión te lleva a un lago helado al noroeste de la casa de Angrboda, donde estuvo la casa de Thrym. Derrota a los enemigos de la superficie y salta por el agujero del hielo.
Bajo el agua nada hacia el oeste, entre las casas hundidas, hasta un lugar donde puedes salir del agua. Rompe la pared de hielo de la cámara siguiente, vuelve a sumergirte y nada hacia el norte por el hueco del hielo. Rompe otra pared para entrar en la casa, donde la diadema que Thor llevó disfrazado de novia (Thor’s bridal circlet) está entre los restos.
Por esas zonas también hay piedras de sangre de Ymir, y si las tomas ahora te ahorras volver a buscarlas. Tienes la ubicación de cada una en las piedras de sangre de Ymir de Jotunheim.
Los acertijos de Gunlodr en Un festín para el recuerdo

Los acertijos de Gunlodr son una de las tareas del banquete de Suttungr. Para llegar a la fiesta, primero entregas el caldero a Suttungr, que espera junto a un gran edificio de madera en el sur de Utgard, en el noroeste del reino. Ve con la capa puesta, para que los guardias de Utgard no te detecten.
Después buscas a su hija Gunlodr en su gruta del noreste, cuyo círculo de piedra se abre cuando lo rodeas y pasas junto a un pilar. Si el círculo no se abre, intenta acercarte desde el este.
Dentro, Gunlodr te recibe junto a un espejo roto y, al salir, la sigues hasta el salón. Allí Suttungr te pide un discurso en tres turnos, y aunque ninguna opción cambia el rumbo de la misión, acertar hace que los invitados brinden más. A los gigantes les gusta que presumas de guerrero, que digas que los respetas y que propongas beber, en ese orden.
La fiesta avanza a medida que se vacía el caldero, y para vaciarlo tienes estas tareas, que puedes hacer en cualquier orden.
- Pelea de puños: en el lado norte del salón, una anciana más fuerte de lo que parece te espera en el círculo de combate. Si pierdes, puedes reintentarlo.
- Arpa: unos niños la tienen en lo alto del caldero. Lánzate al hidromiel desde la plataforma del techo para que la devuelvan.
- Especias: entra a la cocina por la puerta pequeña al otro lado del trono, toma las especias y échalas a la comida de las mesas.
- Arquería: en el lado sur del salón, bebe antes de cada intento y derriba las tres vasijas. Guarda antes la partida, por si quieres repetir.
- Acertijos: Gunlodr está sola en el lado sur del salón y no quiere beber, así que con sus acertijos buscas animarla.
Cada acertijo llega con tres opciones, y en la tabla tienes la correcta y el lugar que ocupa entre las tres:
| Acertijo | Respuesta | Opción |
|---|---|---|
| Lo que tenía ayer y ahora desearía: estropea al hombre, entorpece el habla y a la vez la inspira | Cerveza (ale) | 2 |
| El agudo que cabalga por un camino duro, besa fuerte con dos bocas y solo anda por oro | Martillo | 1 |
| Dos mujeres de pelo blanco llevan una tina a la despensa, y la hizo alguien fuera de las islas | Cisnes y huevos | 2 |
Fallar no bloquea la misión: con los tres aciertos Gunlodr hasta se toma un trago, y sin ninguno queda decepcionada. No es un duelo de flyting (escarnio), porque no hay rival al que vencer. Termina las tareas antes de que se vacíe el caldero, porque las pendientes se desactivan, incluida esta conversación.
La escena de romance con Gunlodr y el combate con Suttungr

El banquete termina en la cámara del hidromiel, que es donde se decide la escena de romance con Gunlodr. Cuando el caldero se seca y hablas con Suttungr, él manda abrirla. Baja por la cuerda de la izquierda del salón y avanza por los tejados hasta la entrada.
Ya dentro, Gunlodr te sorprende y te pregunta qué haces allí. Si recogiste la diadema en Un regalo del pasado, aparece la opción de entregársela. Gunlodr la acepta, hay una breve escena íntima y se queda dormida, así que recoges el hidromiel sin pelear.
Con las otras dos respuestas llama a los guardias y tienes que luchar. Sin la diadema esa opción no aparece, así que el regalo no se puede dejar para después. Los demás flirteos los repasamos en todos los romances.
El hidromiel está al final de un pasillo de piedras grabadas, en un cuerno dorado. Al salir te esperan Suttungr y Loki, y el gigante te reta a combate. Sus puntos débiles son la rodilla izquierda, el codo derecho y el estómago, y acertarlos lo aturde para que lo castigues.
Cuando lance su lluvia de hielo, quédate junto a una hoguera, porque el fuego te protege. Al perder la mitad de la vida, Suttungr toma otra arma y suma una onda de hielo bajo tierra. Además, sus proyectiles pueden apagar las hogueras que usas para cubrirte.
Si aún te queda algo por resolver en el reino, los misterios de Asgard y Jotunheim tienen la solución de cada uno. Cuando quieras despertar en Inglaterra, te explicamos cómo salir de Asgard o Jotunheim.

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Assassin's Creed Valhalla







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