Assassin’s Creed Valhalla: rama de la riqueza, Yunque, Torno, Lira y todas sus pistas

Los siete objetivos de la rama de la riqueza de la Orden, las pistas que los revelan y un orden de caza para moverte menos por Inglaterra.
La rama de la riqueza de la Orden de los Antiguos es una de las que más dudas deja en Assassin’s Creed Valhalla. Sus miembros se esconden a plena vista entre herreros, músicos y vecinos de pueblo, y no todos se cazan de la misma manera.
Si te falta alguno para completar el árbol, te contamos quién es cada objetivo, dónde se esconde y qué notas debes recoger para dejarlo marcado. También te proponemos un orden de caza para que recorras Inglaterra con menos viajes.
Cómo funciona la rama de la riqueza de la Orden de los Antiguos

Los objetivos de la Orden de los Antiguos se siguen desde la pestaña Orden del menú, y sus primeras fichas se llenan cuando construyes la oficina de los Ocultos en Ravensthorpe. Cada rama lleva el rótulo de su guardián, y la de la riqueza se muestra como Guardián de la abundancia. Reúne a siete objetivos: seis se desbloquean con pistas o con la historia, y el jefe tiene una ficha oculta hasta que caen los demás.
Cada ficha tiene un contador de pistas, y cuando reúnes la última el juego avisa con MIEMBRO DE LA ORDEN REVELADO y deja al objetivo listo para seguirlo desde el menú. En la mayoría de los casos puedes ir directo al lugar sin recoger las notas.
Aun así, te conviene completar el rastro, porque varios objetivos caminan por el pueblo y ni el cuervo ni la Vista de Odín los distinguen entre la multitud. La ficha, en cambio, los marca con precisión.

La tabla reúne a los siete con su apodo y su lugar. La última columna indica si los eliminas por tu cuenta (Mundo) o dentro de una misión (Historia).
| Objetivo | Apodo | Región y lugar | Cómo cae |
|---|---|---|---|
| Havelok | El Podón | Lincolnscire (Lincolnshire), noroeste de la ciudad de Lincoln | Mundo |
| Patrick | El Yunque | Oxenefordscire (Oxfordshire), pueblo de Oxeneforda | Mundo |
| Mucel | El Torno | Oxenefordscire, Buckingham, detrás de la posada | Mundo |
| Gifle | La Lanza de Fresno | Anglia Oriental (East Anglia), campamento Forest Hideout | Mundo |
| Wigmund | The Tang | Grantebridgescire (Cambridgeshire), monasterio de la isla de Ely | Historia |
| Obispo Herefrith | El Báculo | Lincolnscire, fuerte de Anecastre | Historia |
| Tatfrid (jefe) | La Lira | Grantebridgescire, pueblo de Grantebridge | Mundo |
El resto de las ramas y los quince fanáticos están en el tablero completo de la Orden de los Antiguos.
Dónde está Havelok, El Podón, y cómo seguir el rastro

Havelok es el miembro de la rama que se esconde en la ciudad de Lincoln. Su rastro es breve, de dos pistas, y la primera depende de que antes caiga otro objetivo.
Esa primera pista se consigue por tres vías. Puedes matar a Osgar, el fanático que cabalga por el sur de Lincolnscire, o acabar con Eanbhert, La Vitela, de la rama de la ley. La tercera vía es eliminar a Patrick, el Yunque, de esta misma rama.
Osgar pide un poder sugerido de 220, así que, si el tuyo aún es bajo, te conviene llegar a Havelok por Patrick. A Osgar y al resto de los fanáticos los tienes detallados en la guía de fanáticos de la Orden.

La segunda pista está en la granja de Aelfgarstun, al noroeste de la ciudad de Lincoln. Entra por la puerta principal de la casa abierta y busca una nota sobre un barril, en una esquina. La Vista de Odín la marca con un brillo blanco, y al recogerla la ficha revela al palatino Havelok.
Para encontrarlo, ve al noroeste de Lincoln, cerca del ayuntamiento, a una casa junto a unas escaleras grandes de piedra. Havelok pasea por dentro o duerme, así que puedes esperar a que quede solo y eliminarlo en sigilo.
Dónde está Patrick, El Yunque, en la herrería de Oxeneforda

Patrick es el herrero de la Orden y trabaja en el extremo oeste de Oxenefordscire. Su rastro tiene dos pistas, y la segunda está en un lugar de saqueo. La primera sale de matar a Leofgifu, La Vaina, de la rama de la guerra, o a Cudberct, un fanático que cabalga por Oxenefordscire.
La segunda está en la abadía de San Albano. Cruza la plaza circular frente a la iglesia grande hasta su esquina noroeste, donde una fragua al aire libre guarda la nota sobre su mesa, junto a unos cuchillos. Si quieres evitar la pelea, entra a la fragua en sigilo sin iniciar el saqueo.
Con las dos pistas, la ficha te lleva a Oxeneforda, donde Patrick trabaja en su herrería y de noche duerme en una casa del pueblo. Una forma cómoda de eliminarlo es subir al tejado y caer sobre él con un asesinato aéreo. Al matarlo se abre la pista de Aelfgarstun, que lleva a Havelok.
Dónde está Mucel, El Torno, y las tres pistas que lo revelan

Mucel tiene uno de los rastros más largos de la rama, porque sus tres pistas te mueven por Oxenefordscire de punta a punta.
La primera sale de matar a Horsa, un fanático que recorre los caminos del norte de la región, o de recoger una nota en la guarnición de Leah Villa. La segunda es una partida de orlog contra la jugadora de la posada de Buckingham, marcada en el mapa con un icono de dados. Si ganas, te entrega una nota, y si pierdes puedes repetir la partida.
La tercera pista está en Eatun Barn, al este de Oxeneforda. En la ladera hay una entrada de mina tapada por una pared con una X roja. Para romperla, lanza contra ella una vasija de aceite explosivo de las que hay junto al granero, aunque una flecha explosiva también sirve.
Dentro, sigue el túnel hasta una sala grande con una estatua en el centro. Pasa junto a ella y mueve la roca grande de la pared izquierda para abrir un hueco: la nota está al otro lado, a tu derecha.
Con la última pista, la ficha pasa a llamarse Mucel, heredero de lo que dice, y ya puedes buscarlo en Buckingham, detrás de la posada. De día suele sentarse en unos tablones junto al río, así que espera a que no haya soldados cerca y acércate por la espalda. Al matarlo se abre la primera pista de Gifle.
Dónde está Gifle, La Lanza de Fresno, y las tres pistas que lo revelan

Gifle se esconde en un campamento de bandidos de Anglia Oriental, y sus tres pistas te hacen recorrer varios puntos de esa región.
La primera sale de matar a Wuffa, la fanática que cabalga por Anglia Oriental, o a Mucel, el Torno. La segunda está en una torre romana al norte de Northwic, que funciona como punto de viaje rápido. Junto a la entrada hay un carro, a la izquierda, con una nota encima, y cuatro enemigos rondan por ahí.
La tercera queda en un campamento de bandidos entre el punto de viaje rápido Britannia’s Watch y la aldea de Theotford, unos 175 metros al sureste del primero. Allí hay también un cofre de riqueza, y la nota está justo a su lado. Con ella se revela que el objetivo es Gifle.
Gifle está en Forest Hideout, un campamento enemigo con nombre en el mapa, y es uno de los soldados que lo ocupan. No hace falta acabar con todos, pero es un enemigo de élite, así que te conviene la hoja oculta mejorada o un combate abierto bien preparado.
Wigmund y el obispo Herefrith, los dos objetivos de la historia

Dos miembros de la rama no se buscan por el mapa: cada uno cae dentro de una misión, y ninguno se puede eliminar fuera de ella. Basta con avanzar en el arco de su región, y Hytham te avisa de que un noble de la zona pertenece a la Orden.
Wigmund (The Tang) cae en «Una isla de anguilas», una misión del arco de Grantebridgescire, La canción de Soma. En ella Eivor y Soma toman el monasterio de la isla de Ely, y puedes eliminarlo en sigilo o peleando. La decisión del traidor de Soma se toma antes, en el mismo arco, y cambia lo que ocurre en esa misión.
El obispo Herefrith, El Báculo, depende del voto de «Donde cae la piedra», en el arco de Lincolnscire. Si votas por Aelfgar o por Hunwald, el obispo se revela de inmediato y la misión siguiente, «Llueven espadas en Anecastre», te lleva a asaltar el fuerte de Anecastre. Allí se esconde en la iglesia, por lo que tendrás que abrirte paso por dentro.
Si en cambio votas por Herefrith, el arco termina antes y su caída llega más adelante en la historia. Puedes repasar la votación en las decisiones que cambian la historia, y para el resto del arco te conviene tener a mano las misiones y decisiones de Lincolnscire.
Dónde está Tatfrid, La Lira, el jefe de la rama de la riqueza

Tatfrid es quien manda en la rama, y su ficha permanece oculta mientras queden miembros vivos. Sus pistas no están en el mapa: llegan una por cada muerte de Havelok, Patrick, Mucel, Gifle, Wigmund y Herefrith.
En cuanto cae el sexto, el juego lo marca y lo ubica en el pueblo de Grantebridge. Tatfrid se mueve por el pueblo, por eso conviene seguir su marca desde el menú Orden en lugar de ir a un punto fijo.
A veces está tocando música sobre un escenario, en el centro del pueblo, y otras recorre el mercado. Puedes acercarte por la espalda con la hoja oculta mientras toca o pasea. Con él terminas la rama, y su caída deja una pista sobre el líder de la Orden, que cierra el tablero junto a Fulke.
Recompensas y orden recomendado para la rama de la riqueza

Cazar a los miembros de la rama también tiene premio, y no solo en forma de pistas. Cada uno de los siete deja un medallón de la Orden de los Antiguos, y la muerte de cada uno de los seis primeros suma además una pista sobre Tatfrid. La de Tatfrid, a su vez, suma una sobre el líder de la Orden.
Los medallones se entregan a Hytham, y si quieres saber qué recibes a cambio, mira los medallones y las recompensas de Hytham. Eliminar a los 45 miembros de la Orden también da el logro Desorden de los Antiguos, uno de los trofeos y logros del juego. Acabar con los 45 es, además, un requisito para jugar El último capítulo.
Como los miembros de la rama están repartidos entre cuatro regiones, el orden en que los cazas define cuánto vas a cabalgar. Para no cruzar Inglaterra de más, te recomendamos empezar por Horsa, que pide un poder sugerido de 130 frente a los 160 de Wuffa y los 220 de Osgar. También te conviene aprovechar que Eatun Barn queda junto a Oxeneforda, donde trabaja Patrick.
- Mata a Horsa, reúne las pistas de Mucel (orlog en Buckingham y cueva de Eatun Barn) y elimina a Mucel.
- Con Cudberct o Leofgifu fuera de combate, recoge la nota de la abadía de San Albano y mata a Patrick.
- Cabalga a Lincolnscire con la pista de Aelfgarstun que te dejó Patrick y elimina a Havelok.
- Viaja a Anglia Oriental, recoge las notas de la torre romana y de Britannia’s Watch y acaba con Gifle.
- Avanza en los arcos de Grantebridgescire y Lincolnscire para que caigan Wigmund y Herefrith, y cierra con Tatfrid.
Mucel y Patrick te tienen un buen rato en la misma región, y para esa zona también te pueden servir las misiones y decisiones de Oxenefordscire. Cuando termines la rama, el tablero continúa con la rama de la fe, la rama de la ley y la rama de la guerra, que también cubrimos pista por pista. Así puedes cerrar la Orden sin perder ningún objetivo por el camino.

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