Assassin’s Creed Valhalla: Svaladal con Eitri, misterios y artefactos

Svaladal y Eitri guardan misterios y artefactos en El inicio del Ragnarök, y varios piden puzzle, vuelo o buceo para dar con ellos.
Los misterios de Svaladal y Eitri son encargos cortos con enanos, jotun y alguna sorpresa en El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök), la expansión de Assassin’s Creed Valhalla. A su lado hay artefactos escondidos que completan el mapa, y aunque algunos se recogen con solo llegar, otros piden un puzzle de luz, volar, bucear o despejar escombros. Te contamos cómo se reparten por las dos regiones y qué pide cada punto, para que el logro Sobre las colinas… no se te complique.
Qué son los misterios y artefactos de Svaladal y Eitri

Cada región de Svartálfaheim reparte tres clases de coleccionable: riquezas, misterios y artefactos. Esta guía cubre los dos últimos. Las riquezas de ambas regiones están en la guía hermana de riquezas de Svaladal y Eitri.
Los misterios son encargos y encuentros del mundo abierto, y aparecen con un icono azul cuando sincronizas una atalaya cercana. Los artefactos llevan un icono blanco y son objetos escondidos, desde diseños de tatuaje hasta pergaminos con las historias del enano Gaefuleysi. Ninguno se pierde por avanzar en la historia, así que puedes dejar para después los que piden poderes que aún no tienes.
| Tipo | Svaladal | Eitri |
|---|---|---|
| Misterios | 11 | 1 |
| Eventos del mundo | 4 | 1 |
| Enanos en apuros (Dwarf in Distress) | 4 | 0 |
| Recuerdos míticos (Mythical Memory) | 3 | 0 |
| Artefactos | 21 | 5 |
| Esquemas cosméticos (Cosmetic Scheme) | 10 | 2 |
| Sagas heroicas (Heroic Saga) | 4 | 2 |
| Gemas sin tallar (Uncut Gemstone) | 4 | 1 |
| Zonas de plaga de Jotun (Jotun Blight) | 3 | 0 |
Los 38 puntos cuentan para completar los territorios de Svartálfaheim, y al cerrar los cuatro territorios del reino llega el logro Sobre las colinas…. En Svaladal y Eitri no hay altares enanos, que están en los misterios de Gullnamar y de Vangrinn. Para situar las dos regiones dentro de la expansión, la guía completa de El inicio del Ragnarök ordena las misiones y el mapa.
El refugio Jordeygr y el logro Espeleología aesir

Los refugios (Dwarven Shelters) son las bases subterráneas de los enanos, y en ellos hay herrería, comercio y tatuador, entre otros servicios. En todo Svartálfaheim hay cuatro: dos en Gullnamar, uno en Svaladal, llamado Jordeygr, y otro en Vangrinn, mientras que Eitri no tiene ninguno. Te recomendamos descubrir el de Svaladal pronto, porque los enanos que rescatas en la región te citan allí para darte una recompensa y uno de los eventos del mundo transcurre dentro.

La misión Seeking Shelter te marca la zona, y la entrada es un hueco en el suelo. Desde la atalaya al norte del refugio, cruza el lago pequeño con el poder del cuervo, avanza al suroeste por el bosque y salta al agujero.
Si te pierdes, busca las flechas naranjas pintadas sobre carros, barriles y rocas. Descubrir los cuatro refugios, Jordeygr incluido, te da el logro Espeleología aesir.
Los cinco eventos del mundo de Svaladal y Eitri, paso a paso

Los eventos del mundo de Svaladal y Eitri no se parecen entre sí, porque cada uno te pone a hacer algo distinto: pescar, volar, escoltar, derribar a un jinete o seguir a un enano.
El del pez astuto (A Most Cunning Fish) está en una península pequeña del noreste de Svaladal, al norte de la fortaleza de Gnafandi. Allí, una pareja de enanos cuenta que un pez enorme se tragó la llave de su cofre.
Activa la Vista de Odín para distinguir al pez más grande del lago, que suele andar por la orilla este. Puedes dispararle con el arco o atraparlo con la caña. Entonces descubres que era un jotun disfrazado, y la llave abre un cofre con un lingote de platino.

La balada de Kraka y Skavi empieza en un campamento sobre una montaña del sureste de Svaladal, cerca de Fidsthorp. Skavi dice que su cuervo, Kraka, voló a una roca flotante de Muspelheim y no ha vuelto. Para rescatarlo sigue estos pasos:
- Si no tienes el poder del cuervo, consíguelo de los cuervos gigantes de la zona y llena la barra de hugr. Te conviene llevarlo mejorado, porque dura más.
- Vuela hacia la fortaleza de lava al oeste del campamento y elige aterrizar en cuanto aparezca la opción, ya que el alcance llega justo.
- Derrota a los muspels de la roca. Como tu barra de hugr estará casi vacía, no cuentes con el poder de Muspelheim al principio.
- Recoge las brasas de Muspelheim arriba y libera a Kraka abajo, que es un jotun cambiaformas que fingía ser un cuervo.
- Regresa con Skavi, volando o saltando al agua, y elige una de las tres respuestas. Ninguna cambia el resultado.
Si es el primer monolito de Muspelheim al que llegas, esta ruta desbloquea también el logro Fortaleza voladora.
El evento de Vaskr (Love Conquers) empieza al este del refugio Jordeygr, donde espera una mujer jotun que no es hostil. Se transforma en lobo y te pide que la acompañes al refugio por la entrada oriental. Dos fugitivos enanos te frenan en la puerta, y Havi los convence.
Vaskr se reencuentra con Svass, su pareja, pero irrumpen lobos que atacan a los enanos. Defiéndelos y sal detrás de Vaskr sin dejar de pelear. Contra los lobos rinde mejor el arco, porque su mordida es fuerte.
El del jabalí (A Beast’s Burden) está en el sur de Svaladal, junto al río y cerca de un puente al norte de Eitri. Un jotun guerrero cabalga a Gullinbursti, un jabalí gigante, y te ataca en cuanto te acercas.
El jinete aguanta mucho y usa al jabalí para embestirte, pero los golpes que le das al jabalí también lo dañan a él. Al derrotarlo, Gullinbursti pasa a ser tu montura, y lo que ofrece está explicado en la guía de la montura Gullinbursti.
El de Bolri (Remnants) es el misterio de Eitri, en el sureste de la región, al suroeste de Jarn Herad. Bolri sigue creyendo que Svartálfaheim no ha sido invadido, y para avanzar tienes que seguirlo hasta su casa.
Dentro, usa la Vista de Odín para hallar un martillo de juguete en la esquina del fondo, a la derecha de la entrada. Luego puedes elegir cualquiera de las dos respuestas, porque las dos terminan el misterio. La segunda, la de enviar recuerdos a su familia, deja una despedida más amable.
Enanos en apuros y recuerdos míticos de Svaladal

Los enanos en apuros y los recuerdos míticos son los misterios más sencillos de Svaladal, y suman siete de los once. En los primeros, un grupo de enemigos retiene a un enano, así que te toca derrotar al grupo y después hablar con él. Cada uno te da una pista sobre uno de los hombres de Suttungr y te cita en Jordeygr para darte una recompensa.
| Enano | Dónde está | Quién lo retiene |
|---|---|---|
| Kelby | Noroeste de Jordeygr, oeste de Gapihus | Jotun con élites y cambiaformas lobo |
| Solvej | Noreste de Gufathorp | Muspels con dos élites y un Ash-Bringer |
| Tait | Suroeste de Dimm Mylna | Muspels con un bersérker que carga |
| Torborg | Oeste de Svaladal, al suroeste de la atalaya | Jotun, que la obligan a pararse sobre una tabla en un acantilado |
En el rescate de Torborg, el acantilado juega a tu favor. Puedes asesinar a uno de los jotun desde los arbustos y lanzar al vacío a los demás con el arpón.
Los recuerdos míticos son yunques que, al tocarlos, muestran una escena sobre un objeto legendario, y no tienen enemigos ni puzzle. Lo que te piden es llegar hasta ellos.
| Recuerdo | Dónde está | Cómo llegar |
|---|---|---|
| Gungnir Smida (la lanza de Odín) | Sureste de Jordeygr | Hoyo con raíces enormes |
| Skidbladnir Smida (el barco mítico) | Lago tormentoso del oeste | Vuela con el poder del cuervo o cruza a nado |
| Mjolnir Smida (el martillo de Thor) | Montaña del norte, con tormenta | Cruza el puente de madera |
Los diez esquemas cosméticos y las cuatro gemas sin tallar de Svaladal

Los esquemas cosméticos son los artefactos más abundantes de Svaladal, y cada uno desbloquea un diseño de tatuaje. La mayoría queda a la vista, aunque varios se esconden en edificios, torres o árboles. La tabla los agrupa por zona para que los recojas de paso.
| Zona | Dónde está y cómo conseguirlo |
|---|---|
| Sureste de Jordeygr | Campamento junto a un árbol, cerca de Gungnir Smida |
| Lago tormentoso del oeste | En lo alto, entre los restos de barcos |
| Orilla del Nedar-skapt | Casa del río: nada bajo la reja suroeste y emerge dentro |
| Oeste de Gapihus | Sobre un barril, junto a Kelby |
| Fortaleza de Gnafandi | En lo alto de la torre más alta, entre la nieve |
| Horfinn-nama | Edificio grande con lava en la entrada (cruza con el poder de Muspelheim): mesa de la planta alta, a la derecha de la escalera |
| Suroeste de Jordeygr | Islote de un lago junto a Yrkjandi Mylna |
| Sur de Svaladal, cerca del límite con Vangrinn | Campamento jotun: sube al tejado de la casa y cruza la rama del árbol grande hasta el extremo |
| Norte de Svaladal | Pie de la montaña de Mjolnir Smida, entre rocas doradas |
| Bóveda de Sol-ok-Mani, noreste de Svaladal | Tras un puzzle de luz nocturno |
La bóveda de Sol-ok-Mani es el esquema que más pasos pide, porque combina la hora del día, la lava y un proyector. Allí hay también un libro de conocimiento, y los puzzles de luz de Ragnarök reúnen más casos como este. Para sacar el esquema, hazlo en este orden:
- Llega a la bóveda y ve a la puerta del lado oeste, que no es la de la misión Cold Embers.
- Espera a que sea de noche, porque el proyector de la lava solo emite entonces. Si aún no lo es, medita para pasar el tiempo.
- Activa el poder de Muspelheim, párate sobre la lava y apunta ese proyector al que cuelga de la pared izquierda.
- Dispara a las aspas del segundo proyector hasta que el haz dé en el símbolo sobre la puerta.
- Cruza otra vez la lava y busca el esquema en una caja con papeles, a la derecha.
Las gemas sin tallar son otro de los artefactos de Svaladal. Hay cuatro, y la de Gufathorp pide más pasos que las otras.
| Zona | Dónde está y cómo conseguirla |
|---|---|
| Este de Gnafandi | Junto a un cadáver rodeado de cuervos gigantes |
| Noreste de Gnafandi | Plataforma colgada de una grúa: escálala o vuela |
| Este de la puerta asgardiana (Asgardian Gate) | Campamento jotun: roca bajo un árbol del acantilado |
| Gufathorp | Edificio cerrado, con los pasos que siguen |
Para la gema de Gufathorp, el orden es este:
- Usa la Vista de Odín para ver qué élite lleva la llave, un Ash-Bringer que patrulla la zona, y derrótalo.
- Cruza con el poder de Muspelheim la lava que bloquea la puerta del almacén y ábrela.
- Sube a la planta alta y rompe las vasijas y cajas de la derecha.
- Deslízate bajo las estanterías hasta una zona oculta, donde está la gema.
Las cuatro sagas heroicas y las tres zonas de plaga de Jotun de Svaladal

Las sagas heroicas son pergaminos con las historias de Gaefuleysi, y cada una desbloquea un alarde para el dominio de Kara. En Svaladal hay cuatro, y una de ellas pide un poder concreto para llegar hasta el pergamino.
| Saga | Dónde está | Qué necesitas |
|---|---|---|
| De los bandidos (Gaefuleysi and the Bandits) | Fidsthorp, planta alta de la casa de la esfera de luz | Trepa por fuera al balcón; el puzzle tiene su guía de Fidsthorp |
| Del hidromiel maldito (Gaefuleysi and the Cursed Mead) | Isla de un estanque al norte de Jordeygr, junto a un árbol en un campamento pequeño | Cruza el agua a nado hasta la isla |
| Del elfo tuerto | Cueva al sureste de Midalstifla | Poder de Jotunheim |
| De Thor y su pequeña hombría (Gaefuleysi and Thor’s Small Manhood) | Presa de Austri-stifla, en lo alto | Escala la presa o vuela con el poder del cuervo |
Para la cueva del elfo tuerto, consigue el poder de Jotunheim de los cadáveres de fuera. Úsalo para teletransportarte al nudo del mundo que ves entre los carámbanos. Dentro, además del pergamino, hay una riqueza.
Cada zona de plaga de Jotun te da una runa para purificar la armadura maldita de Hreidmar, y la guía de las cinco runas purificadoras explica el conjunto. En Svaladal hay tres, y las tres siguen el mismo método, más largo que difícil.
Primero destruye el objeto maldito, una calavera con aura roja. Al romperla, cambia de sitio y deja un rastro blanco que puedes seguir con la Vista de Odín, así que rómpela en cada parada hasta que aparezca la runa.
| Zona de plaga | Dónde está | Recorrido |
|---|---|---|
| Oeste de Stór Mylna | Cueva del acantilado | Uno en la entrada y varios dentro; el último junto a una fogata |
| Suroeste de Dimm Mylna | Al aire libre, al este de la atalaya de Eitri | Pilar, foso y cueva tapada con hielo |
| Noroeste de Gnafandi | Foso | Pilar central, uno bajo el agua, orilla este, puente y saliente oeste |
En una de las tres necesitas además el poder de Jotunheim para teletransportarte entre nudos del mundo, así que llega con ese poder equipado.
Los cinco artefactos de Eitri

Eitri es la región más pequeña de Svartálfaheim y la más céntrica, y sus cinco artefactos están en edificios en ruinas. Puedes recogerlos sin pelear, y lo difícil es entrar, porque hay que mover carros, abrir ventanas o despejar escombros.
| Artefacto | Dónde está | Cómo conseguirlo |
|---|---|---|
| Esquema cosmético | Este de Maekinn, edificio en ruinas | Sube al tejado con la carreta rota, rompe las tablas de la ventana y aparta la caja y el carro de piedra del hueco del suelo |
| Esquema cosmético | Pie de los acantilados de Bjarg Herad, edificio sin techo | Clavado en una viga: arrastra el carro de piedra bajo ella y súbete |
| Saga del oso (Gaefuleysi and the Bear) | Oeste de Bjarg Herad, edificio casi enterrado | Despeja la entrada con una tinaja de aceite o una flecha explosiva |
| Saga del gigante de púas (Gaefuleysi and the Spikey Giant) | Noroeste de Maekinn, edificio sin techo | Entra volando o trepando por la carreta, aparta la caja y tira del carro de piedra que tapa la sala del fondo, donde está el pergamino sobre una mesa |
| Gema sin tallar | Suroeste de Maekinn, ruinas | Sube a la segunda planta y rompe la caja de madera |
Después de Eitri, te faltan los misterios y artefactos de las otras dos regiones del reino. El recorrido sigue en los misterios de Gullnamar y los de Vangrinn, y para llevar la cuenta de todo el juego con sus expansiones tenemos la guía del 100 %.

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