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Guía Assassin's Creed Valhalla Historia y misiones

Assassin’s Creed Valhalla: Noruega y Ravensthorpe, misiones del comienzo, con decisiones

31 Oct 2026 · 11 min
Vista elevada de los muelles de madera y las casas con techos de paja de un asentamiento junto al agua oscura, en Assassin's Creed Valhalla.

Un recorrido por el primer tramo de la historia de Eivor, desde el banquete en Noruega hasta Ravensthorpe, con lo que cambia cada elección.

Las misiones de Noruega y Ravensthorpe son la puerta de entrada a Assassin’s Creed Valhalla. En ellas conoces al clan del Cuervo, se pone a prueba el vínculo entre Eivor y Sigurd y levantas la base que será tu hogar.

La historia no avanza en línea recta: entre un arco y otro vuelves a casa y te esperan misiones de asentamiento que se activan solas, a veces con una decisión de por medio. Te contamos cuáles son, en qué orden salen y cuándo vale la pena pensar bien una respuesta. Ten en cuenta que la guía revela detalles de la historia, incluidas algunas consecuencias que pesan en el final.

Las 20 misiones de Noruega y Ravensthorpe, en orden

Dos guerreros miran un fiordo desde un muelle de madera bajo una aurora boreal verde, con montañas nevadas al fondo, en Assassin's Creed Valhalla.

El primer tramo tiene tres partes: el prólogo, las ocho misiones del arco que transcurre en Noruega (Battle for the Northern Way) y once misiones de Ravensthorpe. Cuatro de estas últimas marcan la llegada a Inglaterra y las otras siete se intercalan más adelante, entre los arcos de alianza. Aquí tienes cada una con su lugar y su objetivo.

N.ºMisiónDónde y qué haces
1Prólogo (Prologue)Heillboer: un banquete termina en ataque
2Vínculo de honor (Honor Bound)Avaldsnes: escapas y vences a Rikiwulf
3El consuelo de la vidente (A Seer’s Solace)Cabaña de Valka: una visión
4Asuntos familiares (Family Matters)Fornburg: Gunnar y Styrbjorn
5El príncipe pródigo (The Prodigal Prince)Fornburg: Sigurd y la hoja oculta
6Despertar brusco (Rude Awakening)Fornburg y Nottfall: espías y suministros
7Un destino cruel (A Cruel Destiny)Fortaleza de Kjotve: duelo y asalto
8Derecho de nacimiento (Birthrights)Alrekstad: campamento de Gorm
9Los mares del destinoFornburg: recursos y zarpar
10El hogar del camino de los cisnes (The Swan-Road Home)Inglaterra: cadena naval
11Visita indeseable (Unwelcome)Campamento de los Ragnarsson: bandidos
12Asentarse (Settling Down)Alcestre y Meldeburne: saqueos y fragua
13The Alliance MapRavensthorpe: mapa de alianzas
14A Toast to our SuccessRavensthorpe: un discurso
15Visitas inesperadas (Uninvited Guests)Ravensthorpe: defensa del asentamiento
16La disputa por la cola de un caballo (Mane and Tail)Ravensthorpe: decides quién tiene razón
17Se avecina una tormenta (A Brewing Storm)Ravensthorpe: duelo con Dag
18Culpas y velas (Blame and Sail)Ravensthorpe: haces de juez
19Recogiendo lo sembrado (Reap What Was Sown)Ravensthorpe: hablas con Ubba
20La fragua y la llamaRavensthorpe: una boda

Rygjafylke es la región de partida y marca un poder sugerido de 1, mientras que Alrekstad, en Hordafylke, marca 280. Dos logros acompañan al arco: Comienza la saga, al terminar el prólogo, y ¡A Inglaterra!, al abandonar Noruega. El mapa de alianzas no aparece hasta la misión 13, y a Noruega puedes volver más adelante.

Prólogo y Vínculo de honor: del banquete a Fornburg

Una guerrera de trenzas sujeta por los hombros a una niña con capa de piel en un salón de banquete con lámparas de cuernos en Assassin's Creed Valhalla.

El prólogo es un tramo corto sin combate: caminas por un banquete como Eivor niña hasta que un ataque lo interrumpe. Al final eliges el género de Eivor y empieza Vínculo de honor, el primer tutorial de verdad.

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Usa el punto de sincronización del norte y ve hacia Avaldsnes, al noreste, y al acercarte te cruzas con Dag, que te entrega el escudo del clan del Cuervo. La entrada más discreta es una abertura entre las dos entradas de la cerca. Sube al andamio cuando el guardia te dé la espalda y entra por el pasadizo de arriba al edificio donde retienen a tus compañeros.

Dentro te espera Rikiwulf, el primer jefe, con un hacha enorme. Cuando un aura roja lo rodea viene un golpe pesado, así que esquiva, pero no demasiado pronto, porque corrige su trayectoria. Al bajarle la mitad de la vida cambia a dos martillos, más rápidos, aunque el tiempo se ralentiza un instante antes de cada ataque y te sirve de aviso.

Tras vencerlo recibes la armadura del clan del Cuervo y el hacha de tu padre. Libera a la tripulación y abre paso hasta el drakkar, que te lleva al sureste, a Fornburg, donde basta hablar con Randvi en el muelle.

Fornburg: El consuelo de la vidente, Asuntos familiares y El príncipe pródigo

Una mujer con collares y pintura en el rostro cierra los ojos entre dos grandes velas encendidas, en una escena de luz cálida en Assassin's Creed Valhalla.

Fornburg es el hogar del clan, y al terminar Vínculo de honor se abren allí dos misiones: El consuelo de la vidente y Asuntos familiares. Conviene empezar por la primera, porque Randvi no te deja entrar a la casa comunal a hablar con Styrbjorn hasta que la termines.

Asuntos familiares tiene dos pasos obligatorios: hablar con Gunnar, el herrero, que mejora gratis el hacha de tu padre, y conversar con Styrbjorn. Si quieres, también puedes hacer un flyting con Alvis, un duelo de escarnio que suma un punto de Carisma. Las otras actividades opcionales son una partida de orlog y una clase de arco para Tove, que te regala un diseño de tatuaje.

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El consuelo de la vidente te manda a la cabaña de Valka, al noroeste. Allí sigues a una figura misteriosa hasta la nieve y, tras una visión, vuelves a hablar con Valka. Los temas de esa conversación puedes tocarlos en el orden que prefieras, porque el resultado es el mismo.

El príncipe pródigo empieza al terminar Asuntos familiares, cuando Sigurd, el hermano adoptivo de Eivor, llega al muelle tras dos años fuera. Te presenta a Basim y a Hytham, dos Ocultos, y te regala una hoja oculta. Basim te enseña a usarla en cuatro prácticas de asesinato, entre ellas una desde una cornisa.

Despertar brusco y Un destino cruel: el saqueo de Nottfall y el duelo con Kjotve

Un guerrero con capa oscura, visto de espaldas y con la espada al cinto, observa casas de madera en llamas bajo un cielo anaranjado lleno de humo en Assassin's Creed Valhalla.

Estas dos misiones llevan la venganza de Eivor contra Kjotve el Cruel a su punto más alto. Primero toca quemar sus suministros en Nottfall y después ir a buscarlo a su fortaleza.

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Despertar brusco empieza de noche, con un espía dentro de Fornburg. Síguelo al oeste y elimínalo con la hoja oculta. Luego usa a Synin, tu cuervo, para ubicar a los otros dos espías en las colinas del suroeste.

Después zarpas a Nottfall y quemas cinco pilas de suministros con una flecha o una antorcha, desde lejos, porque las explosiones pueden encadenarse. Dos están a ambos lados de la primera casa junto a la orilla, una detrás de ella y las otras dos al fondo, hacia el suroeste.

Junto a la penúltima pila, una cueva pequeña guarda un libro con la destreza de hachas arrojadizas (Throwing Axe Fury). En el muelle conoces al rey Harald, que te ofrece a sus guerreros, y ahí llega la primera decisión del arco.

Un destino cruel empieza en la orilla de Florli. Sube a la torre del sur y lanza el ataque cuando estés listo. El duelo con Kjotve llega antes del asalto a la fortaleza y tiene varias fases.

En la primera fase Kjotve pelea sin armas, con golpes imposibles de bloquear que anuncia un aura roja. Te recomendamos esquivar, devolver unos pocos golpes y dispararle cuando te alejes.

Luego toma dos hachas y desvía tus flechas, así que ataca con golpes ligeros tras cada ataque especial. Más adelante te arrastra a un foso, donde usa cadáveres para embestirte: ahí, evita quedarte en una esquina. Cuando se cansa, unos golpes ligeros lo aturden y un remate lo termina.

Con Kjotve muerto, su hijo Gorm se niega a rendirse y empieza el asalto. Ayuda a levantar la escalera de la derecha, sube a las murallas y, desde dentro, rompe los eslabones de la puerta para abrírsela a tu gente. Frente a la última puerta te espera el Woe-Bringer, un enemigo de élite que lanza armas a distancia, y con él caído llegas hasta Gorm, que huye.

Derecho de nacimiento y Los mares del destino: de Alrekstad a Inglaterra

Una vela verde con un emblema oscuro estampado se tensa sobre el mástil de un drakkar, con un cielo azul y montañas nevadas al fondo en Assassin's Creed Valhalla.

Tras el asalto, la historia te lleva a Alrekstad y de vuelta a Fornburg, con dos destrezas fáciles de pasar por alto. La primera está en la fortaleza de Kjotve, detrás de la cascada al noreste del templo. Allí, un muro de hielo esconde el libro de la destreza de lluvia de golpes sobre un enemigo derribado (Rage of Helheim).

Alrekstad queda al noroeste, por la montaña o en barco. En el camino hay misterios, como el peine de Bil, que te explicamos junto al resto en las riquezas y misterios de Noruega. Como Alrekstad está en Hordafylke, la zona es más difícil y conviene no alejarte del poblado.

La segunda destreza, de ráfaga sobre objetivos marcados (Mark of Death), está bajo una casa al sureste. La llave del sótano está en el corral de cerdos, y las rocas en una red al oeste de la casa se desploman si disparas al eslabón que las sostiene.

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Ya en Derecho de nacimiento, Basim te enseña a pasar inadvertido con la capucha puesta hasta el campamento de Gorm. Camina agachado por el pasto alto y evita mirar de frente a los guardias. Después vas al althing, en la casa comunal del noreste, donde Harald pregunta qué hacer con Gorm, que reaparece más adelante en la rama de la Guerra de la Orden.

Los mares del destino te devuelve a Fornburg. En la casa comunal Sigurd quiere dejar los recursos de Kjotve a su padre y Eivor prefiere llevarlos a Inglaterra, y te toca elegir una postura. Al zarpar se desbloquea el logro ¡A Inglaterra! y pasas al presente como Layla hasta que vuelves a entrar en el Animus.

Los comienzos de Ravensthorpe: de la llegada a Inglaterra al mapa de alianzas

Un campamento vikingo con tiendas de lona, escudos redondos apoyados y una olla junto a una hoguera, con humo bajo la luz del sol en Assassin's Creed Valhalla.

Con la llegada a Inglaterra nace Ravensthorpe, tu base, que te explicamos a fondo en la guía de edificios y jomsvikingos. Las cuatro primeras misiones de esta etapa se encadenan una tras otra.

En El hogar del camino de los cisnes una cadena naval te cierra el paso río arriba. Puedes eliminar a los guardias del campamento o colarte por el agua, bajo el puente, desde el este. En ambos casos sube al edificio del mecanismo y dispara a los eslabones.

Visita indeseable te lleva al campamento de los Ragnarsson, ocupado por bandidos sajones. Tras despejarlo entras en Ravensthorpe, donde conoces a Yanli, una comerciante, y a Rowan, un mozo de cuadra.

Asentarse arranca cuando Gunnar te da un mapa con dos objetivos de saqueo: el monasterio de Alcestre, al oeste, y Meldeburne, al sureste. Para abrir los cofres necesitas a un tripulante contigo. Al volver, usa el cartel junto a la tienda de campaña de Gunnar para construirle la fragua.

En The Alliance Map, Randvi te presenta el mapa de alianzas, con el que eliges adónde ir en Inglaterra: Ledecestrescire (Leicestershire), adonde va Sigurd, o Grantebridgescire (Cambridgeshire), donde te espera Soma. Puedes hacer las dos, como cuenta la guía del mapa de alianzas. Randvi también te recomienda construir la oficina de los Ocultos, que cuesta 400 de suministros y 30 de materias primas y habilita la misión Servir a la luz.

Las misiones de Ravensthorpe entre arcos: cuándo aparece cada una

Tres guerreros ríen y gesticulan a media luz dentro de un salón de madera durante una celebración en Assassin's Creed Valhalla.

Las siete misiones restantes de Ravensthorpe no tienen un lugar fijo en la historia: se activan cuando vuelves a informar a Randvi de una región. Aquí tienes qué región dispara cada una y qué pasa en ella.

  • A Toast to our Success y Visitas inesperadas. Llegan al cerrar tus dos primeras alianzas, Ledecestrescire y Grantebridgescire. En el banquete Randvi te pide un discurso y Dag te reprocha ponerte a la altura de Sigurd, hasta que un ataque danés corta la celebración. Terminar Visitas inesperadas es uno de los requisitos del Desafío de maestría, junto con llegar a 221 de poder.
  • La disputa por la cola de un caballo. Aparece al informar de Anglia Oriental (East Anglia) o de Oxenefordscire (Oxfordshire), la que cierres primero. Rowan acusa a Holger de usar la cola de su mejor caballo para un pincel.
  • Se avecina una tormenta. Se desbloquea al informar de Cent (Kent). Descansa en tu cama y, al despertar, Dag te espera para un duelo a muerte. Sus puntos débiles están en el hombro derecho, la mano izquierda y la rodilla izquierda, y la pelea completa la tienes en la guía de jefes.
  • Culpas y velas. Aparece cuando Sigurd ya está de vuelta en Ravensthorpe, normalmente al informar de la primera región que juras después de Suthsexe (Sussex). Randvi te pide mediar entre Gudrun y Holger por una vela de barco, hasta que entra Sigurd con su sentencia.
  • Recogiendo lo sembrado. Aparece una región después de Culpas y velas, con Ubba esperándote. Te agradece o te reprocha según cómo le contaste la muerte de Ivarr, un momento que repasamos en la guía de Ivarr y Ubba.
  • La fragua y la llama. Es la última y se abre al terminar la historia con el asentamiento en nivel 5. Gunnar te pide que oficies su boda y, después, si aún no empezaste el romance con Randvi, ella te da la oportunidad.

Las 7 decisiones del arco y cuáles cuentan para el final de Sigurd

Primer plano de un hombre de pelo rojizo, barba y un tatuaje de runas en la frente, con cuello de piel, en Assassin's Creed Valhalla.

En este primer tramo tomas siete decisiones, y no todas pesan igual. Sigurd mide a Eivor como líder en cinco decisiones de toda la historia, y tres están en este arco. Con tres o más en su contra se queda en Noruega al final, aunque con exactamente tres todavía hay una salida en la última conversación. Las otras cuatro decisiones de este arco cambian sobre todo cómo te tratan algunos personajes.

MisiónDecisiónQué cambia de verdad¿Cuenta?
Despertar bruscoResponder a la oferta de HaraldSus guerreros te ayudan en las tres respuestas. Rechazar su ayuda disgusta a Harald y a SigurdNo
Derecho de nacimientoMatar, desterrar o dejar que Harald decida sobre GormGorm termina desterrado en las tres. Cambia lo que Harald piensa de tiNo
Los mares del destinoDejar los recursos o llevarlos a InglaterraLlevarlos da recursos al asentamiento, pero Sigurd lo toma como un roboSí: dejarlos suma, llevarlos resta
Visitas inesperadasMatar o liberar al danés capturadoSi lo matas, Randvi te critica y Dag lo celebra. Si lo liberas, Dag lo mata igualNo
La disputa por la cola de un caballoDar la razón a Rowan o a HolgerSe reconcilian en cualquier casoNo
Se avecina una tormentaDarle o negarle a Dag su hachaSi se la das, Sigurd te lo agradece más adelante; si no, se disgustaSí: dársela suma, negarla resta
Culpas y velasApoyar la sentencia de Sigurd o decir que es injustaLa sentencia es la misma en ambos casosSí: apoyarla suma, cuestionarla resta

Las otras dos decisiones que cuentan están en otros arcos, y todas juntas las encuentras en la guía de Sigurd y el final. Para el resto de las elecciones del juego tienes la guía de decisiones y consecuencias. La historia continúa con dos arcos a elegir, y los recorremos paso a paso en las misiones de Ledecestrescire y las de Grantebridgescire.

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