Assassin’s Creed Valhalla: riquezas y misterios de Cent, todo al 100 %

Cent esconde cofres con llave, muros frágiles y eventos con giros raros. Aquí ubicamos cada uno y proponemos una ruta para recogerlo todo de una vez.
Para completar las riquezas y misterios de Cent (Kent) en Assassin’s Creed Valhalla vas a pasar por cofres con llave, saqueos de monasterios, cuevas y eventos del mundo con giros inesperados. Además, no basta con seguir los iconos del mapa, porque varios cofres esconden su obstáculo a plena vista.
Repasamos qué hay en la región, qué problema plantea cada cofre y cómo resolver los eventos que más se atascan. Cerramos con una ruta por localidades para que recorras el condado en una sola vuelta.
Riquezas, artefactos y misterios de Cent: qué hay y qué llevar

Cent es el condado inglés que hoy corresponde a Kent, y la historia te pide un poder sugerido de 130 para recorrerlo. Como puedes volver cuando termines la historia, no pierdes nada por avanzar y dejar para después lo que se te atragante.
Al sincronizar las atalayas de la región, el mapa te marca los coleccionables cercanos. Las riquezas aparecen como puntos dorados, los artefactos como puntos blancos y los misterios como puntos azules. La tabla reparte los 51 coleccionables del condado por tipo, y las secciones siguientes los recorren en ese mismo orden.
| Tipo | Cuántos | Qué son |
|---|---|---|
| Riquezas | 27 | 14 lingotes de níquel, 8 cargamentos, 3 piezas de equipo y 2 libros de conocimiento |
| Artefactos | 13 | 4 símbolos malditos, 4 artefactos romanos, 3 papeles voladores, 1 fragmento de Rigsogur y 1 mapa del tesoro |
| Misterios | 11 | 7 eventos del mundo, 1 Tesoro de Britania, 1 amanita, 1 menhir y 1 flyting |
Varios cofres se resuelven con tres recursos que conviene llevar listos. Las flechas rompen cerrojos y sueltan poleas, las vasijas de aceite derriban los muros frágiles y la Vista de Odín marca el rumbo de las llaves.

Cent también te acerca a dos logros. Atrapasueños pide destruir diez símbolos malditos y aquí hay cuatro, mientras que Vida diaria pide completar diez eventos del mundo y el condado aporta siete.
Si quieres ver cada tipo en todas las regiones, tienes las guías de riquezas, misterios y artefactos. Las misiones del arco de Cent están en el mapa de alianzas y el orden recomendado. Si un cofre no responde, la guía de cofres con llave, puertas trabadas y muros que se rompen explica el mecanismo.
Los 14 lingotes de níquel de Cent y dónde está cada uno

Los lingotes de níquel son el grueso de las riquezas del condado. Sirven para mejorar la calidad de tu equipo con el herrero, como te contamos en la guía de lingotes. La tabla los agrupa por localidad, y los cinco que piden varios pasos se desarrollan en la sección siguiente.
| Localidad | Cómo llegar al lingote |
|---|---|
| Canterbury, cuarteles | Sala cerrada cuya llave lleva un soldado. Vuela el muro frágil que hay sobre un montón de vasijas de aceite; un enemigo grande vigila el cofre |
| Canterbury, iglesia de San Martín | Sube por los andamios al techo abierto de la iglesia en ruinas y salta junto a la puerta con barrotes |
| Canterbury, teatro de Dorobernia | En las criptas, bajo el escenario. Pide varios pasos |
| Dover, muelles | Lo lleva un enemigo del lado este, junto al borde del acantilado y una entrada de cueva |
| Dover, patio de la fortaleza | Cofre en el edificio de la base de la torre más baja, en medio del patio |
| Folcanstan, costa sur | Nada pasando un islote: el cofre está en una mitad de un barco hundido y la llave, en la otra. Ve rápido para no quedarte sin aire |
| Cueva de pruebas, este de Cent | A mitad de recorrido de la cueva, tras dos puertas con llave. Más abajo la tienes resumida |
| Campamento de bandidos de Lolingestone | Lo lleva un enemigo del salón principal de la villa, donde está también un libro de conocimiento |
| Campamento de bandidos de Chiselherst | Al fondo de una cueva, tras gas inflamable y un muro frágil. Pide varios pasos |
| Campamento al sur del monasterio de Tonbridge | Cofre sobre una carreta. La llave la lleva un ballestero en una plataforma elevada |
| Priorato de San Adriano | Cofre con dos llaves, una en un pozo y otra en un edificio vecino. Pide varios pasos |
| Bloqueo de Rouecistre | Se consigue durante una misión de la historia. Pide varios pasos |
| Iglesia al norte de Rouecistre | Cofre con candado, un muro roto y una llave por buscar. Pide varios pasos |
| Viejo puente de Gravesham, límite con Essexe (Essex) | Una grieta en la base del puente da a una cámara con una barricada móvil; en la sala siguiente, rompe la pared frágil |
Cómo conseguir los lingotes que piden más pasos

Cinco lingotes de Cent esconden un pequeño puzzle de llaves, muros o gas. Conviene seguirlos en orden para no atascarse, y casi todos se resuelven con lo que hay en el mismo lugar.
Priorato de San Adriano. El cofre está en la torre bajo la atalaya del priorato y pide dos llaves. La primera está en el fondo del pozo al norte de la torre: rompe su tapa, baja y mueve la caja que la oculta.

La segunda está en el edificio detrás del pozo. Entras por los andamios del segundo piso empujando una barricada, y abajo, en un estante, encuentras la llave. De vuelta en la torre, dispara a la polea para que baje la escalera y sube hasta el cofre.
Si la barricada no se mueve porque aparecieron cajas detrás, una flecha explosiva por la rendija de la izquierda las derriba. Esa flecha es la destreza Incendiary Powder Trap, que gasta un punto de adrenalina, así que guarda antes la partida. La consigues en Walden, en Grantebridgescire (Cambridgeshire), y las riquezas y misterios de Grantebridgescire te llevan hasta ella.
Campamento de bandidos de Chiselherst. El lingote está al fondo de una cueva, y cerca de la entrada sur una rampa baja a un agujero. Quema con una antorcha el gas inflamable y mueve la roca que deja ver un muro frágil.
Luego deja en el borde del agujero una vasija de aceite de la caché cercana. Después lanza otra antorcha al gas que vuelve a salir y usa la vasija contra el muro.
Bloqueo de Rouecistre. Lo visitas al arrancar la misión El hombre detrás del hombre, y junto al cofre está el mecanismo de cadenas que debes sabotear al empezarla. El enemigo de élite del patio lleva la llave de la torre. Frente a la puerta hay una reja: dispara por ella al candado de la puerta con barrotes, rodea la torre hasta la otra puerta y baja por la escalera.
Iglesia al norte de Rouecistre. Parece cerrada, pero tiene una entrada lateral. Rompe los tablones del muro por el lado norte y, detrás, el muro interior con una flecha.
La llave está en una tienda junto a una torre de vigilancia cercana, bajo un montón de cuerpos, y la Vista de Odín la marca. Si no te sale el aviso para recogerla, arroja fuera los cuerpos que sobren.
Teatro de Dorobernia, en Canterbury. El lingote está en una cripta, en la misma zona que un artefacto romano. En el centro del escenario hay un suelo tapado por escombros: vuélalo con aceite y salta.
Abajo, de las dos puertas de la sala de la estatua solo una está abierta. Sigue por ella hasta unos escombros, rompe las vasijas de su izquierda y deslízate por el hueco. En la sala siguiente, una habitación lateral esconde una barricada móvil que da al lingote y a la llave de salida.
Cargamentos, piezas Brigandine y libros de conocimiento

Las otras trece riquezas de Cent son de tres clases: ocho cargamentos de los saqueos, tres piezas de equipo con nombre propio y dos libros de conocimiento. Los cargamentos van primero, porque dependen de que saquees los dos monasterios del condado.
Los cargamentos se abren durante el saqueo, ya que necesitas a tu tripulación para forzar puertas y levantar las tapas. Cada monasterio guarda cuatro cofres, que entre los cuatro dan 80 unidades de materias primas y también suministros para tu asentamiento. Tonbridge queda en el oeste del condado y Raculf, en la costa este.
| Monasterio | Qué hacer para abrir el cofre |
|---|---|
| Tonbridge, casa | Ignora la puerta con barrotes y entra por la grande, que se fuerza desde atrás |
| Tonbridge, iglesia | Fuerza la puerta o entra por una ventana rota |
| Tonbridge, edificio | Fuerza la puerta: el cofre está nada más entrar |
| Tonbridge, sala del oficial | Elimina antes al oficial y a los soldados |
| Raculf, planta baja | Desde la playa entras al nivel inferior, y el cofre está tras la puerta |
| Raculf, sala lateral | Rompe la puerta y sube; tras los soldados, el cofre está en una sala lateral de la cámara principal |
| Raculf, otra sala lateral | En la misma cámara de arriba, en otra sala lateral |
| Raculf, puerta forzada | Fuerza la puerta y toma el cofre |
Las tres piezas de equipo y los dos libros piden resolver un pequeño obstáculo cada uno. Los libros mejoran destrezas cuyo primer ejemplar está en otras regiones, y la guía de libros de conocimiento los sitúa dentro del árbol completo.
| Riqueza | Dónde está y cómo se consigue |
|---|---|
| Brigandine Armor | Catedral de Canterbury. Sube por la estantería de pergaminos bajo el balcón y, desde la planta alta, dispara al candado de la puerta del lado oeste. Baja por el pasillo, derriba la bolsa de escombros que cuelga sobre el suelo roto y déjate caer al cofre |
| Brigandine Trousers | Fortaleza de Dover, cerca de los muelles. Vuela con aceite una loseta bloqueada, baja y rompe la pared de madera |
| Brigandine Gauntlets | Casa de Beamasfield con dos candados. Una llave está en una casa vecina, a la que entras por la ventana; la otra, en el aserradero |
| Salto de las valquirias (libro) | Salón principal del campamento de Lolingestone: trepa a las plataformas colgantes y cruza hasta el libro |
| Libro de la destreza de arco flecha que duerme (Thorn of Slumber) | Fortaleza de Dover, en el edificio cerrado al pie de la gran torre en ruinas. La llave está en lo alto de la torre y tu cuervo la marca |
Los 13 artefactos de Cent: símbolos malditos, artefactos romanos, papeles voladores y más

Los artefactos del condado son de cinco clases, y casi todos están en construcciones o en lo alto de un árbol. Los cuatro artefactos romanos van al museo de tu asentamiento, y la guía del museo y el trofeo Arqueología explica cómo se completa la colección. Los papeles voladores dan diseños de tatuaje, que repasa la guía de tatuajes, peinados y barbas.
| Artefacto | Dónde está y cómo se consigue |
|---|---|
| Símbolo maldito | Punta del cabo del este, al noreste de la cueva de pruebas, en un islote frente a la costa. Dispara al símbolo y, si no lo alcanzas desde el agua, sube a uno de los postes de madera que salen del agua y vuelve a apuntar |
| Símbolo maldito | Noreste de Canterbury, en un altar cubierto de escombros. Toma una vasija de aceite del suelo, sube por el árbol inclinado y lánzala al centro; si solo rompe los escombros, repite con otra |
| Símbolo maldito | Sur del monasterio de Tonbridge, en la copa de un árbol. Sube al montículo y a la roca puntiaguda para dispararle |
| Símbolo maldito | Norte de Rouecistre, en una plataforma sobre un árbol. Mata al oso y sube por el poste corto del borde este del círculo, porque los altos tienen púas. Sigue las cuerdas hasta el último poste, date la vuelta y dispara |
| Artefacto romano | Villa del campamento de Lolingestone, tras una puerta con barrotes. Déjate caer desde los muros por un hueco del techo |
| Artefacto romano | Ruinas al sureste de Lolingestone, sobre una columna y tapado por piedras que debes mover |
| Artefacto romano | Cripta del teatro de Dorobernia, en la sala a la que llegas tras el hueco de las vasijas |
| Artefacto romano | Faro romano de Dover (Dover Pharos). Dispara al candado del edificio junto a la torre desde el hueco de la pared de enfrente |
| Papel volador | Centro de Canterbury. Sube a un poste junto a una casa y sigue el papel por los tejados hacia el suroeste |
| Papel volador | Iglesia de San Martín. Empieza en una tirolesa sobre la iglesia y lo sigues por las ruinas |
| Papel volador | Folcanstan, al este del muelle. Sigue el papel por la estructura de madera y salta al agua para atraparlo |
| Fragmento de Rigsogur | Seminario de Canterbury, en una mesa del segundo piso, a la que llegas trepando |
| Mapa del tesoro | Lo alto de la torre del faro de Dover, durante el evento de los gemelos del faro |
El mapa dibuja una serpiente, y el botín está en la cabeza de la gran serpiente blanca del sur de Cent, entre serpientes reales que debes matar antes. Si al llegar no ves el tesoro, la guía de mapas del tesoro y la de bugs de coleccionables te ayudan a resolverlo.
Los siete eventos del mundo de Cent y cómo resolver los tres con puzzle

Los eventos del mundo son encuentros breves con personajes del condado, y los siete dan 1.200 de experiencia cada uno. Cuatro se resuelven casi solos y tres esconden un puzzle o un giro que despista. Empezamos por los cuatro sencillos, que están en esta tabla.
| Evento | Dónde y qué hacer |
|---|---|
| Granja de los jabalíes | Zona del priorato de San Adriano. Mata a los jabalíes, toma la llave del cadáver cercano y entra a la casa. Lee la carta y examina el cuerpo |
| Cerdita profeta | Teatro de Dorobernia, en Canterbury. Habla con el hombre, bebe del barril y habla con la cerda, dos veces |
| Gemelos del faro | Faro romano de Dover. Dispara a la polea del último tramo, mata a las víboras de las cornisas y guía a Arne hasta su hermano |
| Winifred | Suroeste del monasterio de Tonbridge, junto al límite con Suthsexe (Sussex). Busca la colmena con la Vista de Odín, deja el panal en la roca plana junto al árbol, a la izquierda de su puerta, y siéntate en el tronco |
La historia del perdón arranca con un anciano al borde del camino, en el norte de Cent, al sureste del campamento de Lolingestone. Habla con él y te contará la historia de tres hombres que buscaban a la Muerte, antes de mandarte a un roble.
Entra al bosque a su espalda y busca el roble enorme. Examina los tres cuerpos y los restos de comida, rodea el árbol y examina el tarro, que guarda unas monedas de plata. Con eso Eivor reconstruye lo ocurrido y el evento termina.
La locura de las piedras se resuelve distinto de lo que esperas, porque no tiene una respuesta correcta. Ocurre en un círculo de piedras al sureste del priorato de San Adriano, donde un hombre no logra contarlas dos veces con el mismo resultado. Cuéntalas por él: la primera vez salen 21 y, cuando le dices una cifra, el hombre te pide repetirlo.
En cada intento sale otro resultado, así que da igual la cifra que elijas y no hay error tuyo que corregir. Tras la tercera cuenta Eivor pierde el conocimiento, y al despertar el hombre ya no está: una piedra grande ocupa su lugar.
The Sky Thief pide ingenio con el entorno. Está al sur del monasterio de Tonbridge, en el límite con Suthsexe, y un pájaro se llevó el anillo de una niña a un nido que no puedes alcanzar. Sube por la escalera a la plataforma del árbol y habla con la niña.
Apunta con el arco a la vasija de aceite que cuelga junto al nido del árbol de enfrente y dispara: la explosión tira el nido. Recoge el anillo del suelo y, cuando aparezca la madrastra, elige a quién se lo das.
La decisión no cambia el resultado, así que te recomendamos lo más amable, que es devolvérselo a la niña. Habla otra vez con ella para cerrar el evento.
Los misterios de Cent que tienen guía propia

Cuatro misterios de Cent piden un paso a paso largo, así que aquí te decimos dónde están y te dejamos el enlace a la solución de cada uno:
- Tesoro de Britania: la cueva de la península del este, a la que se entra por el sótano de una cabaña. Da una de las 11 tablillas de Excálibur, la del tablero de ajedrez, y su solución completa está en la guía de los Tesoros de Britania.
- Amanita muscaria: un desafío de cuatro puertas al suroeste del monasterio de Tonbridge, que resolvemos en la guía de amanitas.
- Menhir de los megalitos de Medeuuage: un círculo de piedras al este del monasterio de Tonbridge, con un oso dormido cerca, que explicamos en la guía de menhires.
- Flyting con el acólito Alwin y el hermano Quiescis: el duelo de escarnios de Canterbury, cuyas respuestas están en la guía de flyting y escarnios.
Ruta de una pasada para completar Cent

Para no cruzar el condado dos veces conviene agrupar los coleccionables por localidad y cerrar cada una antes de pasar a la siguiente. Esta propuesta de orden suma los 51 de Cent, con el número de coleccionables de cada parada entre paréntesis:
- Rouecistre y su norte (3): dos lingotes y un símbolo maldito.
- Priorato de San Adriano (3): un lingote, la granja de los jabalíes y La locura de las piedras.
- Lolingestone (5): un lingote, el libro Salto de las valquirias, dos artefactos romanos y La historia del perdón.
- Tonbridge y su entorno (10): cuatro cargamentos, un lingote, un símbolo maldito, el menhir, la amanita, The Sky Thief y Winifred.
- Canterbury (11): tres lingotes, la Brigandine Armor, un artefacto romano, dos papeles voladores, el fragmento de Rigsogur, Cerdita profeta, el flyting y un símbolo maldito.
- Dover y Folcanstan (9): tres lingotes, las Brigandine Trousers, el libro de arco, un artefacto romano, el mapa del tesoro, un papel volador y los gemelos del faro.
- Este del condado (7): cuatro cargamentos, la cueva de pruebas con su lingote y su Tesoro de Britania, y un símbolo maldito.
- Sueltos (3): el lingote de Chiselherst, el del viejo puente de Gravesham y los Brigandine Gauntlets de Beamasfield.
Con Cent cerrado puedes seguir con otras regiones de Inglaterra, como las riquezas y misterios de Suthsexe o las de Grantebridgescire, que recorremos con el mismo detalle. Además, la guía completa del 100 % ordena el resto de las regiones.

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